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‘賣出 쑥쑥’ 게임産業, 敎育 플랫폼으로도 活用 可能|新東亞

‘賣出 쑥쑥’ 게임産業, 敎育 플랫폼으로도 活用 可能

게임은 액티브한 集團的 活動

  • 위정현 韓國게임學會長·중앙대 經營學部 敎授

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    入力 2020-06-08 10:00:01

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    • 社會的 距離두기 德分 ‘魔女’에서 ‘天使’로

    • ‘疾病’ 보듯 하던 WHO도 ‘게임’ 勸奬

    • 게임 基盤 初中高 敎育 플랫폼 構築해야

    [GettyImage]

    [GettyImage]

    미운 오리 새끼, 드디어 白鳥가 되나. 

    新種 코로나바이러스 感染症(코로나19) 事態를 통해 이미지가 急反轉한 게임産業을 두고 이런 생각을 했다. 게임은 그間 韓國 社會에서 ‘魔女사냥’을 當해 왔으나 코로나19 事態를 契機로 ‘非對面-온라인-家族 中心 餘暇文化’의 核心 콘텐츠로 再認識되고 있다. 게임이 社會的 市民權을 獲得할 絶好의 機會가 왔다. 

    5月 5日 文在寅 大統領은 어린이날을 맞아 마인크래프트로 만든 假想의 靑瓦臺로 어린이들을 招待했다. 마인크래프트는 레고블록 같은 모듈을 쌓아 올리는 게임이다. 코로나19 事態 때문이지만 靑瓦臺가 앞장서 어린이들을 게임 空間으로 招請한 것은 前例 없는 일이다.

    魔女에서 天使로

    3월 21일(현지시간) 테워드로스 아드하놈 거브러여수스 WHO 사무총장은 자신의 SNS 계정에서 게임을 통한 ‘사회적 거리두기’를 제안했다(왼쪽). 5월 5일 청와대의 게임 ‘마인크래프트’ 형식 초청 행사.  [청와대 제공]

    3月 21日(現地時間) 테워드로스 아드하놈 거브러여수스 WHO 事務總長은 自身의 SNS 計定에서 게임을 통한 ‘社會的 距離두기’를 提案했다(왼쪽). 5月 5日 靑瓦臺의 게임 ‘마인크래프트’ 形式 招請 行事. [靑瓦臺 提供]

    더 劇的인 變化는 世界保健機構(WHO)에서 나타났다. 지난해 5月 WHO는 ‘게임利用障礙’라는 疾病코드名을 새롭게 指定해 世界 게임인의 非難을 받았다. 이렇듯 게임에 否定的이던 WHO가 社會的 距離두기, 卽 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) 캠페인을 進行하면서 게임을 勸奬했다. 

    테워드로스 아드하놈 거브러여수스 WHO 事務總長은 트위터를 통해 코로나19 擴散을 막는 社會的 距離두기를 實踐하는 方法으로 게임을 活用하라고 勸告했다. 게임이 魔女에서 天使로 變身하는 瞬間이었다. 



    게임에 對한 認識이 이렇듯 劇的으로 反轉한 理由는 뭘까 

    먼저 게임이 社會問題 解決에 寄與할 수 있다는 點이 浮刻됐다. 그間 게임의 否定的 側面만 持續的으로 指摘됐다. 代表的 이슈가 ‘게임中毒’이다. 게임을 어린이, 靑少年의 學業을 妨害하는 娛樂이나 中毒 媒體, 甚至於 犯罪 原因으로 보는 等 게임에 對한 韓國 社會의 認識 水準이 낮았다. 그런 認識이 이番 코로나19 事態로 急變했다. 

    코로나19처럼 未知의 疾病이 擴散하면 사람들은 極度의 스트레스를 받는다. WHO가 게임 活用을 主張한 것은 게임 固有의 特性 때문이다. 게임뿐 아니라 動映像 視聽도 집에서 할 수 있다. 유튜브나 넷플릭스 같은 動映像의 短點은 受動的 媒體라는 點이다. 動映像은 受動的이기에 혼자서 보는 境遇가 大部分이다. 액티브한 集團的 活動, 다이내믹한 人間 生活을 動映像 視聽으로 代替하기는 어렵다.

    게임은 액티브한 集團的 活動

    게임은 때로는 혼자, 때로는 多數의 유저가 플레이하면서 共同의 假想稅契를 만든다. 特히 PC基盤 온라인게임은 채팅(커뮤니케이션)하면서 進行하기에 엔터테인먼트뿐 아니라 커뮤니티 活動, 卽 集團的 人間 活動이라는 느낌을 준다. 사람들과 疏通한다는, 사람들과 함께 살아간다는 느낌을 가질 수 있는 것이다. 게임을 통해 스트레스를 解消하고 心理的 慰安을 받는 것, 이것이 게임이 가진 眞正한 社會的 價値면서 心理的 順機能이다. 이 같은 點을 코로나19 事態가 터지면서 WHO가 뒤늦게 認識한 것이다. 

    또한 코로나19 事態는 게임의 産業的 價値를 再發見하게 했다. 製造業이나 서비스業이 致命傷을 입었는데도 게임産業은 暴發的으로 成長하고 있다. 社會的으로, 心理的으로 不安定하거나 스트레스를 받을 때 사람들은 게임을 찾고, 그 結果 게임 賣出이 增加하는 傾向이 있다. 이는 20餘 年間의 게임産業 데이터 分析에서 證明된 事實이다. 

    게임 移用量이 大部分의 國家에서 暴發的으로 增加하고 있다. 코로나19街 全 世界로 擴散하면서 社會的 距離두기가 活潑하게 進行된 3月 모바일 게임 다운로드 件數는 2019年 4分期에 비해 30%나 增加했다. 구글 플레이에서 게임 다운로드 數는 前年 對比 25% 成長해 約 100億 件을 記錄했고, 앱스토어에서도 前年 對比 25% 增加한 30億 件을 記錄했다. 特히 中國 앱스토어 게임 다운로드 件數는 前年 對比 62.2%나 增加하기도 했다. 

    이런 産業的 成長은 革新産業으로서의 게임, 不況에도 成長하는 産業으로서의 게임에 對한 이미지를 만들어내고 있다. 

    그렇다면 코로나19 事態를 契機로 觸發한 게임의 社會的 價値 認識과 産業的 再成醬의 機會를 實現하는 데 必要한 條件은 무엇일까. 게임 會社의 努力과 政府 政策이라는 두 가지 側面에서 살펴볼 수 있다. 

    政府는 게임의 社會的 認識 改善을 促進하는 게임産業 政策을 樹立해야 한다. 게임을 社會的 問題 解決의 道具로서 活用하는 政策이 代表的이다. 게임을 基盤으로 한 敎育 플랫폼을 構築해 韓國 社會의 根本的 問題 中 하나인 敎育 隔差 解消나 非對面 온라인 敎育에 活用할 수 있다. 

    G러닝(게임 基盤 學習)과 같은 온라인 프로그램 開發과 普及이 하나의 例가 될 것이다. G러닝은 게임을 活用한 敎授學習 方法으로 數十 名 以上이 參與하는 롤플레잉 게임을 통해 數學, 科學, 英語 等의 敎科를 學習하는 것이다. G러닝은 게임의 順機能人 높은 沒入性을 통해 學習者의 動機附與를 이끈다. 게임强國人 우리가 全國의 初中高에 G러닝 플랫폼을 構築해 놓았다면 只今 벌어지는 非對面 敎育의 混線을 막을 수 있었을 것이다. 

    게임은 世代 間 葛藤을 緩和하는 道具로도 使用될 수 있다. 콘솔게임의 歷史가 오래된 日本 等에서는 祖父母와 父母, 孫子가 게임을 함께 즐기는 게 普遍的 文化로 자리 잡았다. 

    韓國도 60臺와 10臺가 50年이라는 歲月을 뛰어넘어 게임이라는 하나의 文化를 共有하기 始作했다. 게이머 中 e스포츠 같은 게임 放送을 視聽하는 比率이 60代는 60%, 10代는 83%에 達한다. 60代 게이머는 過去 娛樂室에서 아케이드 게임을 하던 世代인데, 豫想外로 靑少年의 專有物로 여겨지는 게임 放送을 60%나 視聽하는 것이다. 60代 게이머가 모바일 게임을 즐기는 頻度도 注目할 만하다. 1回 1~3時間 게임하는 헤비게이머가 10代는 44%인데, 60代도 26%에 達한다. 特히 플랫폼 選擇에서 PC 基盤의 온라인 게임을 하는 60代도 73%에 이른다. 正말 놀라운 結果가 아닐 수 없다 

    이쯤 되면 韓國에서 老人과 孫子가 게임이라는 假想空間에서 ‘몬스터 레이드’를 함께 해도 全혀 異常할 것이 없다. 게임은 匿名의 空間이기에 나이와 相關없이 親舊처럼 함께 즐길 수 있다.

    確率型 아이템에 지친 게이머들

    ‘아이템 과금’과 관련해 논란을 빚은 엔씨소프트의 게임 ‘리니지2M’. [엔씨소프트 제공]

    ‘아이템 課金’과 關聯해 論難을 빚은 엔씨소프트의 게임 ‘리니지2M’. [엔씨소프트 提供]

    産業的으로 게임이 注目을 받으려면 ‘좋은’ 게임의 開發이 가장 重要하다. 게이머는 勿論 學父母와 國民이 歡迎할 만한 게임 말이다. 韓國의 게임은 ‘確率型 아이템’이라는 問題를 안고 있다. 

    確率型 아이템이란 게임 內에서 利用者에게 有料로 販賣되는 假想의 아이템이다. 유저가 一定 金額을 주고 確率型 아이템을 購入하면, 게임 會社에서 定한 確率에 따라 投入한 金額의 價値보다 質이 높거나 質이 낮은 게임 아이템이 支給된다. 

    利用者는 아이템을 購入한 後 열어보기 前까지 그 안의 內容物이 무엇인지 알 수 없다. 確率型 아이템은 願하는 게임 아이템이 나올 때까지 反復 購買할 可能性이 있어 射倖性을 助長한다는 批判을 받고 있다. 

    이런 渦中에 게이머들이 課金(課金) 拒否 運動을 벌이기도 했다. 넥슨의 ‘피파4’ 유저들이 아이템 購買를 拒否하는 無課金 運動을 展開한 것이다. 엔씨소프트의 ‘리니지2M’에서도 비슷한 抵抗이 發生했다. ‘리니지2M’은 4月 업데이트를 통해 여러 아이템을 묶어 特定 價格에 販賣하는 方式의 패키지 商品을 出市했으나 無理한 課金이라는 批判이 提起되면서 一部 유저가 靑瓦臺 請願揭示板에 글을 올리는 等 不買運動이 일어났다. 

    게임에서 아이템은 ‘時間과 돈의 函數’다. 經濟的으로 餘裕 있는 利用者는 아이템을 購買해 게임하고, 時間的으로 餘裕가 있는 사람은 時間을 投入해 아이템을 얻는다. 그런데 韓國 게임에서 最近 時間과 돈의 函數가 무너지고 있다. 確率型 아이템을 사지 않고 時間만 投入해서는 게임을 進行하기 어렵게 된 것이다. 時間을 投資하는 것이 아이템을 사는 것보다 훨씬 더 非效率的이 되다 보니 韓國 게이머들이 憤怒했다. 

    넥슨이나 엔씨소프트가 아이템 關聯 政策을 修正하더라도 確率型 아이템 課金 政策은 維持될 것이다. 넥슨의 境遇 ‘듀랑고’ 等 新規 게임이 失敗했기 때문에 旣存 게임에서 賣出을 올릴 수밖에 없는 狀況에 處해 있고, 旣存 게임에서 賣出을 올리는 方法은 新規 유저들을 流入시키는 것인데 그마저도 쉽지 않다. 그러면 남은 方法은 旣存 유저로부터 ARPU(1人當 過金額)를 올리는 것이다. 1人當 過金額을 올리는 가장 좋은 方法은 아이템을 살 수밖에 없는 狀況으로 몰고 가는 것이다. 이 點이 바로 韓國 게임에서 確率型 아이템이 활개 치는 理由다.

    ‘모여봐요 動物의 숲’이 주는 敎訓

    코로나19 사태 속 
인기를 얻은 닌텐도의
게임 ‘모여봐요 동물의 숲’. [닌텐도 제공]

    코로나19 事態 속 人氣를 얻은 닌텐도의 게임 ‘모여봐요 動物의 숲’. [닌텐도 提供]

    코로나19 事態로 인한 社會的 距離두기 渦中에 暴發的 人氣를 얻은 게임이 있다. 닌텐도의 ‘모여봐요 動物의 숲’이 그것이다. ‘모여봐요 動物의 숲’은 日本製品 不買運動이 일어난 韓國에서 마케팅을 거의 하지 않았는데도 品切돼 게임機를 살 수 없는 狀況에까지 이르렀다. ‘모여봐요 動物의 숲’의 人氣는 確率型 아이템에 依存하는 韓國 게임業界에 큰 衝擊을 주었다. 

    ‘모여봐요 動物의 숲’은 確率型 아이템 購入에 지친 게이머들에게 어필한 이른바 ‘착한’ 게임이다. 유저 간 아이템을 두고 競爭하지 않고도 할 수 있는 平穩한 게임, 코로나에 지친 마음을 힐링할 수 있는 게임인 셈이다. 謝過가 必要하면 돈을 주고 沙果를 사는 게 아니라 게임 속 沙果나무를 흔들면 된다. 韓國 게임은 “沙果를 먹으면 經驗値가 오릅니다. 다만, 謝過를 돈 주고 사야 하는데 어떤 境遇는 沙果가 안 나오고 꽝입니다. 運이 좋으면 黃金沙果가 나옵니다” 같은 式이다. 게임은 本質的으로 一定 水準의 偶然性이 加味돼야 하지만 偶然性의 程度가 甚하면 어느 瞬間 疲勞를 느낀다. 

    게임에 對한 世間의 認識이 앞으로 더욱 改善될지, 예전의 魔女사냥 對象으로 되돌아갈지는 게임社와 政府의 努力에 따라 左右될 것이다.

    위정현
    ● 1964年 出生
    ● 서울對 經營學科 學事, 日本 도쿄臺 經營學 碩·博士
    ● 韓國게임學會長, 콘텐츠未來融合포럼 議長, 콘텐츠經營硏究所長
    ● 중앙대 經營學部 敎授
    ● 著書 : ‘Innovation and Strategy of online games’ ‘Japan Survival Strategy’ 等



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