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“3N게임은 거른다” K-게임 곧 아시아圈에서도 안 먹혀|신동아

“3N게임은 거른다” K-게임 곧 아시아圈에서도 안 먹혀

國內에선 이미 푸待接

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    박세준 記者

    sejoonkr@donga.com

    入力 2020-07-21 10:00:02

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    • 輸出 成長勢는 줄고, 輸入 成長勢는 느는 게임

    • 아시아 벗어나면 그야말로 찬밥

    • 모바일에선 剛하지만, PC나 콘솔 게임에선 젬병

    • 모바일 게임은 壽命 길지 않아

    • 철 지난 20年 前 PC 게임 모바일로 召喚

    • 過去 히트作 壽命 다하면, 賣出 낼 方法 없어

    1 리니지2M. NC소프트가 2003년 발매한 게임이지만, 2019년 모바일버전 출시 후 국내 매출 상위권에서 내려오지 않고 있다.   
2 넷마블의 대표적 모바일 게임 성공작 ‘세븐나이츠’.
3 넥슨이 2004년 내놓은 PC 온라인 레이싱 게임을 모바일로 이식한 ‘카트라이더 러시 플러스’. [엔씨소프트 제공, 넷마블 제공, 넥슨 제공]

    1 리니지2M. NC소프트가 2003年 發賣한 게임이지만, 2019年 모바일버전 出市 後 國內 賣出 上位圈에서 내려오지 않고 있다. 2 넷마블의 代表的 모바일 게임 成功作 ‘세븐나이츠’. 3 넥슨이 2004年 내놓은 PC 온라인 레이싱 게임을 모바일로 移植한 ‘카트라이더 러시 플러스’. [엔씨소프트 提供, 넷마블 提供, 넥슨 提供]

    게임은 韓國 文化 콘텐츠 輸出의 核心이다. BTS가 全 世界 10代의 마음을 흔들고, 봉준호 監督의 ‘寄生蟲’李 아카데미를 놀라게 했지만, 韓國에 가장 많은 돈을 벌어다 주는 콘텐츠는 게임이었다. 콘텐츠 輸出額의 過半을 게임이 擔當해 왔기 때문. 2019年 文化관광부 集計에 따르면 全體 콘텐츠 輸出額의 67.2%가 게임에서 올린 것이다. 每해 平均 20%假量의 成長勢를 보일 程度로 展望도 좋아 보인다. 

    하지만 정작 게임을 즐기는 사람들은 “할 만한 게임이 없다”며 볼멘소리를 한다. 게임 커뮤니티에서는 ‘3N 게임은 거른다’는 揭示글을 쉽게 볼 수 있다. 敷衍하자면 3N은 國內 大型 게임社 ‘넥슨’ ‘NC소프트’ ‘넷마블’을 묶어 부르는 一種의 俗語다. 글로벌 市場에서는 認定받는 K-게임이 國內에서는 푸待接을 받고 있는 셈이다.

    코로나가 만든 好況. 얼마나 가려나

    一見 理解가 되지 않는 現象이지만, 게임 收入額을 보면 고개가 주억거려진다. 게임 輸出額이 느는 速度보다 더 빠르게 輸入額이 늘고 있었기 때문. 業界와 게이머들은 新作 開發이 必要하다 입을 모은다. 昨今의 成果는 10~20年 前 成功한 게임의 IP(Intellectual Property-知識財産權)를 利用했기 때문이라는 指摘이다. 새 먹거리를 내놓지 않는다면 成長勢가 더 빠르게 鈍化될 危險도 있다. 

    게임은 줄곧 콘텐츠 輸出 市場의 孝子였다. 2010年 全體 콘텐츠 輸出額은 約 32億2600萬 달러. 이 中 게임이 차지하는 比率은 49.8%(藥 16億 달러)로 折半에 肉薄했다. 韓國 게임의 輸出은 그야말로 乘勝長驅해 왔다. 文化관광부 集計에 따르면 지난해에는 國內 게임 輸出額이 約 69億8000萬 달러. 全體 콘텐츠 輸出額이 103億9000萬 달러이니, 게임이 콘텐츠 輸出을 牽引한다 해도 過言이 아니다. 

    業界 展望도 當分間 좋을 듯 보인다. 코로나로 産業 全般이 不況을 겪고 있으나, 게임業界만은 好況을 누리고 있기 때문. 게임 開發 프로그램을 開發하는 ‘유니티 테크놀로지스’는 2020年 6月 내놓은 ‘코로나로 因한 게임 産業 變化: 19가지 特徵’ 報告書에 올해 1月부터 5月 中旬까지 消費者의 게임 利用 行態를 지난해 같은 期間과 比較했다. 全 世界 게이머들의 게임 利用 時間은 確實히 늘었다. 日間 利用者 數도 PC·콘솔 게임은 46%, 모바일 게임은 17% 增加했다. 



    國內 게임業界도 코로나 特需를 제대로 滿喫하고 있다. NC소프트의 2020年 1分期 賣出利益과 營業利益은 各各 7311億 원과 2414億 원. 前年 同期 對比 104%, 204%씩 올랐다. 넥슨은 國內 市場 賣出이 前年 對比 78%(4344億 원) 上昇했다.

    게임 輸入額 暴發的 增加

    하지만 마냥 밝은 未來만 있는 것은 아니다. 輸出額의 成長勢가 鈍化됐다. 콘텐츠振興院의 統計에 따르면 2010年부터 2017年까지 게임 콘텐츠 輸出額은 每해 平均 21.5%假量 成長해 왔다. 하지만 最近 輸出額 成長勢가 確然하게 꺾이고 있다. 2018年 國內 게임 콘텐츠 輸出額은 約 64億1100萬 달러로 前年 對比 成長率이 8.1%에 그쳤다. 2019年에는 一部 回復했지만 前年 對比 15.1%(69億8000萬 달러) 成長에 그쳤다. 每해 平均 成長率에 턱없이 모자라는 數値. 

    反面 게임 輸入額은 빠르게 늘고 있다. 2013年까지만 해도 게임 콘텐츠 輸入額은 마이너스 成長을 記錄했다. 콘텐츠振興院 集計에 따르면 2013年 게임 輸入額은 約 1億7000萬 달러. 2010~2013年까지 年平均 增減率은 ?15.1%였다. 2014年에도 게임 輸入額은 前年 對比 3.9% 減少했다(1억6600만 달러). 하지만 2015年을 起點으로 輸入額이 增加勢로 돌아섰다. 輸入額은 1億7700萬 달러. 前年 對比 7.2% 成長했다. 가장 刮目할 만한 成長을 보인 해는 2017年. 輸入額은 2億6300萬 달러에 肉薄했다. 2018年 輸入額은 3億 달러. 年平均 增減率은 16.6%를 記錄했다. 

    地下鐵이나 버스에서 잠깐 時間을 때우기 위해 게임을 하는 사람에게는 이 같은 數値가 낯설다. 모바일 게임 順位만 보면 國內 게임社들의 躍進이 두드러지기 때문이다. 모바일 게임 플랫폼 ‘게볼루션’이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 다운로드, 賣出을 集計한 모바일 게임 綜合 順位 1~10位圈에 國內 게임社가 配給하는 게임이 6個(‘리니지M’ ‘카트라이더 러시 플러스’ ‘라그나로크 오리진’ ‘뮤 아크엔젤’ ‘리니지2M’ ‘피파 모바일’)나 올라 있었다. 

    하지만 PC나 콘솔 게임으로 눈을 돌려 보면 國內 게임社의 占有率은 微微한 水準이다. PC房 專門 리서치 業體 게임트릭스의 6月 4週次 週間 綜合 게임 順位 1~10位에는 國內 業體의 게임이 5作品(‘배틀 그라운드’ ‘피파 온라인’ ‘서든 어택’ ‘메이플 스토리’ ‘던전앤파이터’) 올라 있다. 하지만 1位인 ‘리그 오브 레전드’의 占有率을 보면, 이 成績은 큰 意味가 없어 보인다. 1位의 占有率은 無慮 47.5%. 國內 業體 게임 5個의 占有率을 合한(25.36%) 數値보다 높다. 바꿔 말하면 PC房을 利用하는 게이머 中 國內 게임을 즐기는 사람 比率이 3分의 1에도 미치지 못한다. 콘솔(게임機)은 國內 게임社의 影響力이 거의 없는 領域이다. 最近 品貴 現象을 일으킨 닌텐도의 ‘놀러와요 動物의 숲’이 代表的인 콘솔 게임이다.

    그나마 좋던 아시아 實績도 휘청

    인터넷放送界에서도 韓國의 게임이 설 자리는 없어 보였다. 온라인 게임 專門 放送 플랫폼 트위치(Twitch) 集計에 따르면 2020年 3月 視聽者 上位 게임 10個 中 國內 게임은 單 한 件도 없었다. 前職 글로벌 게임社 關係者는 “韓國은 게임을 잘 만드는 國家다. 하지만 韓國의 게임 中 北美나 유럽圈에서 人氣를 끈 作品은 많지 않다. 一般 게이머에게는 게임 開發보다는 게이머들의 實力이 대단한 것으로 有名하다”고 밝혔다. 

    實際로 國內 開發社의 게임을 輸入하는 나라는 大部分 아시아圈 國家였다. 콘텐츠振興院의 ‘2019 콘텐츠産業 統計調査 報告書’에 따르면 國內 게임社 輸出額의 46.5%가 中華圈(中國, 臺灣, 홍콩)에서 나왔다. 日本과 東南亞는 各各 14.2%, 10.3%를 차지했다. 全體 輸出額의 約 70%가 아시아圈에서 發生하는 셈이다. 

    하지만 아시아 市場 孝子 商品도 下落勢를 보이고 있다. 代表 事例는 넥슨의 PC 게임 ‘던전앤파이터’. 國內에서도 人氣가 많은 게임이지만 最高의 人氣를 謳歌하는 곳은 中國이다. 業界에서는 이 게임이 中國 市場에서 10餘 年間 長期 興行하며 캐시카우 노릇을 했다고 본다. 每해 ‘던전앤파이터’의 春節(中國의 설날) 업데이트가 있는 1分期가 넥슨이 年中 最高 實績을 내는 奮起일 程度다. 넥슨의 지난해 賣出은 總 2485億4200萬 엔. 中國 市場 賣出(1122億4700萬 엔)이 折半에 가깝다. 

    問題는 最近 들어 넥슨의 中國 賣出이 減少勢에 접어들었다는 點이다. 넥슨의 지난해 中國 賣出은 1122億4700萬 엔으로 前年 賣出 1329億6600萬 엔 對備 15.6% 줄었다. 한 해 賣出 下落으로 危機라 볼 수는 없지만, 特記할 點은 前 分期 모두 前年 對比 下落勢를 보였다는 點. 春節 업데이트가 있는 1分期도 前年 同期 對比 賣出은 減少했다. 우에무라 詩로 넥슨 CFO(財政責任者)는 지난해 2月 實績 發表 當時 “6月과 7月 中國에서 던전앤파이터 업데이트를 進行했지만 使用者 트래픽을 活性化하지 못했다”라고 밝혔다.

    모바일에서는 成跡 좋은데

    PC 게임의 實績이 나쁘다면 모바일에서 實績을 내면 된다. 實際로 昨今의 게임 市場을 牽引하는 것은 모바일 게임이다. 韓國콘텐츠振興院의 2019年 集計에 따르면, 게임 利用者의 90%(重複應答)가 모바일 게임을 하고 있었다. PC가 64.1%로 뒤를 이었고, 콘솔과 아케이드(娛樂室 利用)가 各各 20.3%와 11.9%를 記錄했다. 開發社들이 모바일 게임 開發에 熱中하는 理由는 簡單하다. 業界 關係者는 “모바일 게임이 PC나 콘솔 게임에 비해 比較的 開發 費用이 적게 드는 便이다. 게다가 賣出을 내기도 다른 플랫폼에 비해 쉬운 便”이라고 밝혔다. 

    實際로 國內 業體들은 모바일 게임에서는 좋은 成果를 내고 있었다. 代表的인 例가 國內 게임業界 賣出 2位의 넷마블. 賣出의 95% 以上이 모바일 게임에서 나온다. 2014年 出市한 세븐나이츠가 孝子 콘텐츠. NC소프트도 모바일 게임에서 재미를 보고 있는 것은 마찬가지. 2017年 6月 出市한 ‘리니지M’은 出市 한 달도 채 되지 않아 國內 賣出 順位 1位를 記錄한 後 現在까지 1位의 王座를 내려놓지 않고 있다. 넥슨도 올해 5月 出市한 ‘카트라이더 러시 플러스’가 出市 두 달 만에 구글 플레이스토어 國內 賣出 6位에 올랐다. 

    많은 사람이 즐기고, 賣出이 꾸준히 나오는 모바일 게임에도 弱點은 있다. 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 壽命이 짧다. 賣出 順位 上位 100位圈에 들지 못한 모바일 게임의 壽命은 普通 6個月 남짓으로 알려져 있다. 

    安全한 成功을 위해, 國內 開發社들은 過去의 히트作에 기댄다. NC소프트의 리니지 시리즈가 代表的인 例다. 리니지M과 리니지2M은 各各 1998年과 2003年에 PC로 내놓은 게임을 모바일 環境에 맞게 移植한 作品이다. 두 作品이 2020年 1分期에 낸 賣出額만 5531億 원. 엔씨소프트의 1分期 連結 賣出額이 7311億 원이니. 賣出의 過半이 20年假量 된 게임에서 나오는 셈이다. 

    넥슨도 올해 PC온라인 게임 移植 烈風에 同參했다. 2004年 出市한 ‘크레이지 레이싱 카트라이더’(‘카트라이더 러쉬플러스’)를 始作으로 ‘바람의 나라’(1996年 出市), ‘테일즈위버’(2003年 出市)도 올해 모바일 버전을 내놓을 豫定이다.

    結局 철 지난 히트作 ‘移植’으로 延命

    一角에서는 게임業界가 新作 開發에 積極的이지 많고, 過去의 게임을 踏襲한다는 批判이 나온다. 過去 히트作의 壽命이 다하고 나면, 賣出을 낼 方法이 없다는 指摘이다. 하지만 게임業界도 할 말은 있다. 前衛的 試圖를 해도 成果가 좋지 못했기 때문. 2019年 12月 서비스를 終了한 ‘듀랑고 : 野生의 땅’(以下 듀랑고)李 代表的인 例示다. 넥슨이 2018年 出市한 듀랑고는 ‘生存 經營’이라는 새로운 장르로 出市 直後 구글 플레이스토어 賣出 順位 4位에 進入하며 人氣를 끌었다. 

    듀랑고의 IP를 活用한 藝能 프로그램 ‘두니아:처음 만난 世界’가 製作되기도 했다. 하지만 賣出 惡化로 出市 2年도 채 되지 않아 서비스를 終了했다. 넥슨은 서비스 終了의 理由를 正確히 밝히지 않았지만, 利用者 數에 비해 收益이 나지 않은 點이 理由로 推定된다. 李貞鉉 넥슨코리아 代表는 2018年 4月 記者會見에서 “듀랑고는 賣出이 나지 않으나, 듀랑고를 즐기는 利用者와 트래픽은 相當히 많다”며 收益에 問題가 있음을 是認했다. 

    듀랑고는 失敗했지만, 專門家들은 이 같은 試圖가 이어져야 한다고 입을 모은다. 새 먹거리를 위해서라도 새로운 形態의 게임이나 새 IP 開發에 힘써야 한다는 것. 韓國게임學會長人 위정현 중앙대 經營學部 敎授는 “失敗를 하더라도 듀랑고 같은, 旣存의 게임과 다른 形態를 試圖해야 突破口를 찾을 수 있다”고 말했다.



    박세준 기자

    박세준 記者

    1989年 서울 出生. 2016年부터 東亞日報 出版局에 入社. 4年 間 週刊東亞팀에서 世代 葛藤, 젠더 葛藤, 勞動, 環境, IT, 스타트업, 블록체인 等 多樣한 分野를 取材했습니다. 2020年 7月부터는 新東亞팀 記者로 일하고 있습니다. 90年代 生은 아니지만, 그들에 가장 가까운 80年代 生으로 靑年 問題에 깊은 關心을 갖고 있습니다.

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