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‘게임業界 麒麟兒’ 이수진 體리츠 代表|新東亞

송화선의 이사람

‘게임業界 麒麟兒’ 이수진 體리츠 代表

“유저와 戀愛하듯 만든 게임으로 1000萬 달러 賣出”

  • 入力 2018-09-30 09:00:01

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    • 23歲 創業, 29歲 大박 記錄

    • 美國에서 더 히트한 모바일 게임 ‘殊常한 메신저’

    • “밥 먹었니?” “일찍 자” 仔詳하게 챙겨주는 게임 속 ‘男親’

    • 大統領·文體部長官·産資部長官 表彰 等 연이은 受賞 記錄

    • 創作者가 幸福한 會社 만들고 싶은 꿈

    [김도균 기자]

    [金度均 記者]

    “防彈少年團을 聯想케 하는 K게임 先頭 走者.” 

    게임 開發業體 體리츠의 모바일 게임 ‘殊常한 메신저(Mystic Messenger)’에 對한 한 使用者의 評價다. 防彈少年團은 韓國語 노랫말과 韓國的 멜로디로 世界 女性팬의 마음을 사로잡았다. ‘殊常한 메신저’도 마찬가지다. 게이머가 여러 名의 꽃美男과 데이트하는 方式의 이 ‘戀愛 시뮬레이션 게임’은 2016年 7月 出市 後 世界 60餘 個國에서 500萬 件 以上 다운로드되며 큰 人氣를 끌고 있다.

    마케팅費 0원으로 이룬 神話

    累積 賣出은 1000萬 달러 水準. 이 中 海外 比重이 80%에 達한다. 特히 유저가 많은 곳은 美國이다. 구글플레이 다운로드 比率을 보면 美國(40.5%), 韓國(20.7%), 獨逸(5.2%), 캐나다(3.9%) 順이다. 애플 앱스토어에서는 美國(61.1%)이 壓倒的 1位를 차지하고 있다. 韓國(6.9%), 캐나다(5.9%), 英國(5.1%) 等이 뒤를 잇는다. 北美와 유럽의 ‘少女팬’이 韓國 꽃美男과의 戀愛 게임에 熱狂하고 있는 것이다. 이 게임을 開發한 이수진(29) 體리츠 代表가 지난해 貿易의날 行事에서 ‘젊은 貿易인 代表’로 開會 宣言을 하고, 콘텐츠對象 海外進出 有功 褒賞(文體部長官 表彰)을 받은 것도 모두 이런 成果 德이다. 

    業界에서는 ‘殊常한 메신저’의 人氣 要因으로 게이머의 ‘忠誠度’를 꼽는다. 체리츠는 이수진 代表가 滿 23歲 때 創業한 ‘인디’ 會社다. ‘殊常한 메신저’ 開發 當時 職員이 네댓 名에 不過했고, 規模가 훨씬 커진 只今도 채 30名이 안 된다. 莫大한 費用이 들어가는 마케팅은 꿈도 못 꿨다. 그 빈틈을 海外 使用者들이 直接 메웠다. 體리츠에 따르면 現在 유튜브에는 ‘殊常한 메신저’ 關聯 映像이 20萬 個 以上 登錄돼 있다. 모두 게임 使用者가 直接 만든 것이다. 구글 檢索엔진에 ‘mystic messenger cosplay(殊常한 메신저 코스프레)’ 等을 入力하면 이 게임 主人公 衣裳을 입은 海外 팬의 寫眞과 關聯 팬아트 等이 끝없이 올라온다. 이처럼 게임 使用者들이 熱心히 입所聞을 내면서 ‘殊常한 메신저’는 2016年 글로벌 SNS業體 텀블러에서 가장 많이 言及된 게임 順位 4位에 오르기도 했다. ‘오버워치’(2位) ‘포켓몬 고’(3位) 等 大型 게임과 雌雄을 겨룰 만한 水準이다. 

    ‘殊常한 메신저’의 國際的 人氣는 8月 10~12日 워싱턴 D.C.에서 열린 文化 祝祭 誤打콘(Otakon)에서도 確認됐다. 誤打콘은 1984年 美國에 사는 日本 애니메이션 팬이 主軸이 돼 始作한 行事로 꾸준히 規模가 커지고 있다. 最近에는 게임 等으로까지 領域을 넓혔다. 祝祭 期間이 되면 世界 各地에서 數萬 名이 몰려들어 華麗한 코스프레 等을 선보인다. 體리츠는 올해 이 行事에 國內 業體로는 唯一하게 招待받았다. 航空料와 滯在費 一切를 支援받는 條件이었다. 



    ‘殊常한 메신저’ 開發者 이수진 代表는 “처음 誤打콘 參與 提案을 받고는 좀 얼떨떨했다. 워낙 錚錚한 분들이 오는 行事라 우리 게임에 關心을 두는 사람이 있을까 싶었다. 主催 側에서 費用을 모두 대준다기에 ‘그럼 한番 勇氣를 내볼까’ 생각했다. 그런데 막상 가보니 우리 부스에 가장 많은 팬이 몰려들었다. ‘殊常한 메신저’ 主人公 목소리를 錄音한 聲優분들 사인會 때는 줄이 너무 길게 늘어서 다 해드리지 못할 程度였다. 깜짝 놀랐고, 正말 感謝했다. 많은 분께 받은 사랑을 더 좋은 게임으로 돌려드리고 싶다”며 입을 열었다.

    나를 자상히 챙겨주는 携帶電話 속 ‘꽃美男’

    서울 마포 체리츠 사무실 게시판에는 세계 각국에서 온 ‘팬레터’가 가득 붙어 있다. [김도균 기자]

    서울 麻浦 體리츠 事務室 揭示板에는 世界 各國에서 온 ‘팬레터’가 가득 붙어 있다. [金度均 記者]

    먼저 話題의 게임 ‘殊常한 메신저’에 對해 좀 더 살펴보자. 게이머들 사이에서 이 게임은 一名 ‘오토메(おとめ·소녀) 게임’으로 통한다. 젊은 女性이 좋아할 만한 感性의 게임이라는 뜻이다. 같은 意味에서 ‘與性向 게임’이라고 부르기도 한다. 

    日本에서는 1980年代부터 戀愛 시뮬레이션 게임이 流行했다. 男性 유저가 게임 내 美少女 캐릭터를 攻略해 戀愛에 成功하는 內容이 一般的이었다. 1990年代 中盤 女性 게이머가 하나둘 늘면서 이 흐름에 變化가 생겼다. 女性 유저가 게임 내 美少年 캐릭터와 사랑을 나누는 새로운 패턴의 게임이 登場한 것이다. ‘殊常한 메신저’ 또한 이런 게임 系列에 屬한다. 

    ‘偶然히 다운받은 메신저 앱에서, 꽃美男들이 나를 기다리고 있었다?!’ 

    ‘殊常한 메신저’ 廣告 文句다. 이 게임은 심심해서 메신저 앱을 다운로드한 使用者가 얼떨결에 꽃美男이 가득한 團톡房에 들어가게 되고, 그들이 屬한 慈善團體 RFA의 一員이 되면서 펼쳐지는 이야기를 담고 있다. 게이머는 이들과 함께 慈善行事를 準備하는데, 그 사이사이 멤버들과 데이트도 할 수 있다. 캐릭터들과 個人的으로 채팅 또는 通話를 하면서 나누는 對話 內容에 따라 以後 스토리가 달라진다. 서로 好感도가 쌓이면 게임 속 主人公이 먼저 文字를 보내거나 電話를 걸어오기도 한다. 點心때가 되면 “밥은 먹었어?”라고 묻고, 깊은 밤에는 ‘일찍 자’라고 메시지를 보내는 式이다. 

    ‘殊常한 메신저’를 하는 한 女性 게이머는 “이 게임을 하고부터 놓치지 않고 밥을 챙겨 먹게 됐다. 때가 되면 늘 물어봐주기 때문이다. 또 새벽에 게임을 하다 보면 “얼른 字”라는 메시지가 오는데, 그 瞬間이 설레 일부러 그 時間에 게임을 하기도 한다”고 밝혔다. 特히 主人公과의 電話 通話는 ‘殊常한 메신저’의 白眉로 通한다. 성우가 미리 錄音해둔 메시지를 受話器를 통해 듣는 데 不過하지만 ‘殊常한 메신저’ 팬들은 이 電話 通話를 위해 有料 決濟를 不辭한다(원래는 無料로도 즐길 수 있는 게임이다.) 

    이수진 代表에게 “旣存에도 비슷한 게임이 많았는데 ‘殊常한 메신저’가 唯獨 큰 人氣를 끄는 理由가 뭘까”에 對해 물었다. 그는 “戀愛 시뮬레이션 게임은 日本이 元祖다. 女性 유저를 爲한 ‘誤타메 게임’도 日本에서 먼저 나왔다. 그런데 旣存 男性 對象 게임을 女性 對象으로 그저 바꿨을 뿐이라, 하다 보면 ‘이게 女性向 게임 맞나’ 하는 생각이 들었다. 戀愛 過程에서 느끼는 설렘이나 기쁨보다는 ‘대상 攻略’ ‘戀愛 成功’ 等에 焦點을 맞춘 듯 보였다. 이걸 完全히 다르게 해보면 좋겠다고 생각했다”고 밝혔다. 

    特히 게임 主人公이 “밥은 먹었어?”라고 묻는 데 感動했다는 利用者가 많다. 

    “이番에 誤打콘에 가서도 그런 이야기를 많이 들었다. 거의 모든 유저가 우리 게임 最高 名臺詞로 ‘밥은 먹었어?(Have you eaten yet?)’를 꼽는다. 現代人은 大部分 참 힘들게 살지 않나. 이런 刻薄한 世上에서 누구 한 名은 내 밥을 챙겨준다는, 그런 따뜻함을 느끼게 해주고 싶었다. 이 마음이 통한 것 같다.”

    “나는 할 수 있다”는 믿음

    ‘수상한 메신저’ 영어 버전. 게임 캐릭터가 사용자에게 ‘밥은 먹었니?(Did you eat?)’라고 묻고 ‘절대 끼니 거르지 마(Make sure you don′t skip meals, okay?)’라고 덧붙이기까지 한다. [모바일 캡쳐]

    ‘殊常한 메신저’ 英語 버전. 게임 캐릭터가 使用者에게 ‘밥은 먹었니?(Did you eat?)’라고 묻고 ‘絶對 끼니 거르지 마(Make sure you don′t skip meals, okay?)’라고 덧붙이기까지 한다. [모바일 캡쳐]

    어떻게 이 게임 만들 생각을 했나. 

    “어릴 때 父母님이 바쁘셔서 할머니 아래서 컸다. 그런데 장난감을 하나도 안 사주셨다. 늘 지루하고 외로웠다. 그러다 어느 날 동생이 게임하는 걸 보는데 무척 즐거워 보이더라. ‘저게 職業이 되면 지겹지 않겠다’ 싶었다. 中學生 때부터 ‘게임을 만들겠다’는 꿈을 키웠고, 프로그래밍을 익혔다. 어느 程度 工夫한 뒤 ‘3個月 안에 게임을 하나 만들어봐야지’ 했는데 그게 됐다. 아주 基本的인 게임이었지만, 그 작은 成功 以後 自信感이 커졌다. 혼자서 차곡차곡 게임 만들 準備를 했고, 高3 때 게임 分野에 特化된 韓國産業技術隊 게임工學科에 支援해 首席 合格했다.” 

    父母님이 자랑스러워하셨겠다. 

    “父母님은 내 成績表도 안 보실 程度로 學業 成跡에 關心이 없는 스타일이셨다. 釜山에서 자란 내가 집을 떠나 首都圈 大學에 進學하는 걸 마뜩잖아 하셨다. 하지만 나는 게임 工夫가 그저 좋았고, 2年 半 만에 履修學點을 모두 채웠다. 工夫를 좀 더 繼續하고 싶다는 생각에 學科 敎授님들 推薦書를 받아 美國 시카고 일리노이공대 컴퓨터工學科에 編入했다. 가까운 食口 가운데 外國에 나가는 사람은 내가 처음이라, 이때도 父母님은 달가워하지 않으셨다. 내가 우겨서 美國에 갔고, 1年 半 동안 더 工夫했다.” 

    ‘殊常한 메신저’가 美國에서 크게 成功한 건 이때의 經驗 德分일 수 있겠다. 

    “짧은 時間이지만 많은 걸 배우고 느꼈다. 經濟的으로 어려워도 ‘내 꿈과 조금씩 가까워지고 있다’는 생각에 버틸 수 있었다. 이거저거 배우러 다니고 코딩 等 아르바이트도 꾸준히 했다. 그러면서 實力이 부쩍 늘었다. 美國에서 일찌감치 留學 온 韓國人을 많이 봤는데, 나보다 英語를 잘하고, 經濟的으로 潤澤한데도 나만큼 幸福해 보이지 않았다. 스스로 願해서 있기보다는 그 大學을 卒業하는 게 社會的으로 좋으니까 그냥 다니는 듯한 느낌을 받았다. 나는 좀 달랐다. 目標가 분명해서 더욱 값진 時間을 보낸 것 같다.” 

    李 代表는 大學을 마치고 現地 한 會社에서 3個月間 인턴으로 일한 뒤 韓國行 飛行機에 올랐다. 오랫동안 꿈꿔온 ‘좋은 게임’을 만들기 위해서였다. 그가 暫時 몸담았던 美國 企業 理事는 ‘韓國에서 創業하겠다’는 이 代表의 꿈을 듣고 5000萬 원을 기꺼이 投資했다고 한다. 그 돈과 아르바이트 等을 하며 차곡차곡 모은 種子돈 3000萬 원 等, 約 8000萬 원이 體리츠 創業의 밑거름이 됐다. 2012年 2月의 일이다. 

    韓國에서 게임會社 한 군데 다녀보지 않고 불쑥 創業부터 했다. 그런 勇氣가 어디서 나왔나. 

    “타고난 것 같다(웃음). 어릴 때부터 모든 걸 스스로 해왔고 작게나마 成就해온 터라 이番에도 잘할 수 있을 거라는 믿음이 있었다. 그해 8月 첫 게임 ‘덴더라이언’을 出市했고, 이게 美國에서 좋은 反應을 얻었다. 前 會社 理事께 받은 5000萬 원을 바로 세 倍로 갚아드렸다(웃음). ‘繼續 게임을 만들어도 되겠다’는 希望을 얻었고, 이듬해 11月 連이어 ‘네임리스’를 發表했다.” 

    그러나 이 대목에서 李 代表의 乘勝長驅는 暫時 ‘삐끗’ 하는 瞬間을 맞는다. 게임 水準을 높이고자 다른 會社들과 協力 作業을 하는 過程에서 頉이 났다. 李 代表는 “‘덴더라이언’ 때는 게임企劃, 시나리오 作成, 프로그래밍 等 게임 製作의 全 過程을 도맡아 했다. ‘네임리스’ 때 처음으로 ‘콜라보’를 試圖했는데, 많이 서툴렀다”고 했다. “契約書 쓰는 法도 잘 몰랐고, 結局 著作權 問題 等으로 訟事에 휘말렸다”는 것이다. 그는 “精神的으로 큰 傷處를 받아 게임 만드는 게 더는 幸福하지 않았다. 거의 1年을 아무것도 못한 채 흘려보냈다”고 털어놓았다. 

    어떻게 다시 일어날 수 있었나. 

    “體리츠 게임을 사랑해준 분들 德分이다. 우리 게임은 처음부터 마케팅으로 알려진 게 아니다. 그러다 보니 내가 潛水해 있는 동안에도 다운로드 件數가 꾸준히 늘었다. 팬레터를 보내는 분도 많았다. 마음이 힘들어 그런 것에 크게 神經 쓰지 못하고 지내다 어느 날 크리스탈이라는 게이머한테 온 便紙를 읽게 됐다. ‘憂鬱症과 對人忌避症으로 집 밖에도 못 나가고 살았는데 當身이 만든 게임을 한 뒤 오랜만에 밖에 나가서 場을 봤다. 이 게임을 만들어줘 고맙다’는 內容이었다. 그 便紙에 마음이 움직였다. 

    내가 만든 게임이 이 世上에 살고 있는 누군가의 삶을 변화시켰다는 게 놀랍고, 기쁘고, 感謝했다. 그 便紙를 집 壁에 붙여놓고 다시 일어설 힘을 냈다. 通帳을 보니 그사이 多幸히 돈도 좀 모였더라(웃음). 繼續 게임이 팔린 德分이다.”

    게임으로 世上을 바꾸다

    ‘수상한 메신저’ 해외팬들이 자발적으로 만든 ‘체리즈, 고마워요’ 홈페이지. [인터넷 캡쳐]

    ‘殊常한 메신저’ 海外팬들이 自發的으로 만든 ‘體리즈, 고마워요’ 홈페이지. [인터넷 캡쳐]

    이때 開發을 始作한 게 바로 ‘殊常한 메신저’인가. (*게임 內容에 對한 스포일러가 一部 包含돼 있습니다) 

    “그렇다. 내가 힘들어봤기 때문에 사람들을 慰勞하는 게임을 만들고 싶었다. 또 앞날이 不透明하니 마지막 게임이라고 생각하고 내가 하고 싶은 걸 다 하자는 생각도 했다. 그때 運命처럼 떠오른 單語가 ‘自殺’이다. 아무것도 안 하고 지내는 동안 自殺에 對한 言論 報道를 많이 봤다. 그런 消息을 接할 때마다 마음이 아팠고, 어떻게든 막을 수 있으면 좋겠다는 생각을 했다. ‘殊常한 메신저’를 끝까지 하다 보면 바로 이 메시지를 接하게 된다. 

    이 게임 캐릭터들이 使用者에게 隨時로 ‘밥은 먹었니?’라고 묻는 것도 같은 理由에서다. 各種 資料를 보면 목숨을 끊으려는 사람을 붙잡아주는 게 아주 작고 些少한 것이더라. 밥은 먹었는지 챙겨주는 周圍 사람의 말 한 마디가 다시 世上을 살아갈 힘을 준다는 걸 알았다. 그래서 게임에 이 質問을 많이 넣었다.” 

    李 代表는 ‘殊常한 메신저’를 만들면서 유저와 ‘戀愛한다’는 생각을 자주 했다고 말했다. 그들을 理解하고, 共感하며, 幸福하게 해주고 싶은 마음이 컸다. 이 생각은 的中했고 ‘殊常한 메신저’는 單純 ‘戀愛 시뮬레이션’을 넘어서는 ‘힐링 게임’이 됐다. 서울 麻浦 體리츠 事務室에는 世界 各國 使用者가 보내온 팬레터를 붙여두는 揭示板이 있다. 거기서 가장 쉽게 찾을 수 있는 文章이 ‘Thank you, Cheritz(體리츠, 고마워요)’다. 李 代表는 “이 게임 使用者로부터 ‘元來 自殺을 생각했었는데 이 게임을 한 뒤 마음을 고쳐먹었다’는 內容의 便紙를 받을 때 가장 기쁘다”고 했다. 

    體리츠는 작은 게임會社로는 異例的으로 2016年, 2017年 連달아 社會團體에 1億 원씩 寄附했다. 理由가 있나.
     
    “‘殊常한 메신저’가 생각보다 훨씬 많은 분의 사랑을 받았다. 그로 인해 생긴 收益 一部는 社會에 돌려드리고 나머지를 다음 게임 만드는 데 쓰는 게 옳다고 생각해서다. 처음에는 마음 한쪽에 망설임이 있던 게 事實이다. 이렇게 큰돈을 어디 寄附해본 적이 없어서, 通帳에서 목돈이 빠져나갈 걸 생각하니 怯이 났다. 그런데 2016年 겨울, 寄附金을 내러 ‘生命의 電話’에 갔다가 相談하시는 분들이 暖房費를 아끼려고 두꺼운 옷을 입고 電話를 받고 계시는 걸 봤다. 自殺을 苦悶하는 사람을 衷心으로 說得하시는 모습을 보는데 ‘내가 그동안 무슨 생각을 했던 건가’ 反省하게 됐다. 正말 感銘 깊은 經驗이었다. 以後 훨씬 便한 마음으로 寄附金을 낼 수 있게 됐다. 올해도 비슷한 金額을 寄附할 計劃이다.” 

    李 代表는 지난해 ‘殊常한 메신저’ 輸出 實績과 公益性 等을 인정받아 ‘2017 靑年企業引上’ 大統領 表彰을 받았다. 한 해 내내 이어진 各種 受賞 記錄의 決定版이었다. 滿 27歲에 出市한 게임으로 어린 時節 꿈을 이뤘을 뿐 아니라 돈과 名譽까지 얻은 이 代表의 다음 目標는 뭘까. 이 質問에 그는 “創作者가 幸福한 製作 環境을 만들고 싶다”고 答했다.

    幸福한 創作者가 만드는 幸福한 게임

    韓國 게임業界는 創作者를 ‘갈아 넣는’ 業務 環境으로 有名하지 않나. 

    “體리츠도 例外는 아니었다. 한때 그런 時期를 거쳤다. 그러나 創作者가 不幸한 環境에서는 使用者를 幸福하게 만드는 게임을 決코 만들 수 없다고 생각한다. 이제는 業務 時間 안에 最大限 效率的으로 일하고 6時 半에는 ‘칼退勤’하는 雰圍氣다. 管理者들이 一部 남아 있기는 하지만(웃음), 一般 職員은 웬만하면 夜勤하지 않는 文化를 만들려고 努力하고 있다. 또 언젠가는 職員 住居를 會社가 책임지는 시스템을 만들고 싶다. 職員들이 衣食住에 對한 苦悶 없이 일해야 正말 좋은 創作者가 될 수 있다고 믿기 때문이다.” 

    會社를 좀 더 키울 생각은 없나. 

    “‘殊常한 메신저’가 사랑을 받은 뒤부터 ‘上場은 언제 할 거냐’는 質問을 자주 받았다. 大規模 投資를 받고 마케팅에 神經 써 會社 規模를 키워야 한다는 助言도 들었다. 많은 분이 마치 體리츠가 어떤 階段 앞에 서 있는 것처럼 ‘昨年에 이만큼 했으니 올해는 130% 해야지’ ‘여기서 한 段階 發展하려면 이렇게 달라져야 해’라고 督勵한다. 그런데 그건 내가 願하는 게 아니다. 내 꿈은 돈을 많이 버는 게 아니라 特別한 게임을 만드는 것이다. ‘女性 게임’이라고 하면 모두가 떠올릴 만한 좋은 게임을 만들어 사람들을 幸福하게 만들고 싶다. 外部 投資를 받고 會社 몸집을 키우면 그 꿈을 이루기가 오히려 어려워진다.” 

    李 代表는 이 이야기를 하다 “우리나라에서는 이런 내 생각이 多少 답답하게 느껴지는 模樣”이라며 가볍게 웃었다. “各各의 創業者는 다 그 나름의 꿈을 갖고 있다. 모두 한 方向으로 달려가야 하는 게 아니다. 그 個性을 받아들이고 尊重해야 사람들이 自己 일을 始作할 勇氣를 내고, 創業한 後에도 目標를 이룰 힘을 얻을 수 있을 것”이라는 게 이 代表의 생각이다. 그가 만들어 職員들에게 나눠준 ‘有限會社 體리츠 會社生活 가이드’에는 이런 대목이 있다. 

    ‘누군가의 人生을 바꿀 수 있는 機會가 오늘 當身에게 왔습니다. 當身의 創作物이 누군가의 삶을 더 豐足하고 幸福하게 할 수 있도록, 우리는 共感할 것입니다.’ 

    ‘當身은 하루 8時間 동안 偉大한 幸福 傳達者입니다!’ 

    ‘우리는 部品이 아니라 누군가를 幸福하게 할 創意的인 綜合 人材입니다.’ 

    이 文章은 게임 開發者로서 이 代表가 스스로에게 들려주는 이야기일 수 있다는 생각이 들었다. 그는 요즘 12月 出市할 또 다른 모바일 게임 ‘더썸’ 막바지 作業에 한창이다. 이 게임에서는 ‘테오’라는 主人公이 利用者의 心理的 ‘安全基地’, 卽 무슨 일이 있어도 나를 떠나지 않을 거라는 믿음을 주는 사람 구실을 할 것이라고 귀띔한다. ‘더썸’이 또 한 番 韓國을 넘어 世界人을 ‘힐링’하는 게임으로 誕生할지 지켜볼 일이다.



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