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어린이가 어른의 스승 되는 메타버스|新東亞

어린이가 어른의 스승 되는 메타버스

[플라톤아카데미와 함께하는 ‘삶이 묻는 것들에 答하다’] ‘메타버스란 무엇인가’ 펴낸 小說家 이인화

  • 허문명 記者

    angelhuh@donga.com

    入力 2022-01-30 10:00:01

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    • 假想空間에서 만난 ‘恐龍이’

    • 아이는 어른보다 靈的 레벨 높다

    • 디지로그 世代는 知識을 平平하게 吸收

    • 善하게 行動해야 親舊 생기는 世上

    • 게이美피케이션이 만든 職業 世界

    신동아는 人文學財團 플라톤아카데미와 함께 ‘삶이 묻는 것들에 答하다’ 시리즈를 지난해에 이어 進行한다. 플라톤아카데미는 2010年 11月 設立된 國內 最初 人文學 支援 財團으로 人類의 오랜 知識과 智慧를 바탕으로 삶의 根源的 물음을 새롭게 傳한다는 趣旨로 硏究 支援, 大衆 講演, 온라인 포털 等 다양한 事業을 進行하고 있다. 새해 시즌2로 선보이는 ‘삶이 묻는 것들에 答하다’는 코로나19 以後 많은 것이 바뀌고 있는 世上에서 삶의 羅針盤을 잃어버린 듯 空虛感을 겪는 우리에게 새로운 精神的 價値를 摸索하는 사람들의 인터뷰로 進行한다. 새해 첫 만남은 메타버스 專門家 이인화 作家다. <編輯者 週>

    최근 ‘메타버스란 무엇인가’를 출간한 이인화 작가. [조영철 기자]

    最近 ‘메타버스란 무엇인가’를 出刊한 이인화 作家. [조영철 記者]

    3次元 假想空間 메타버스 烈風이 거세다. 2年 만에 열린 世界 最大 規模 年例 家電 情報技術 展示會 ‘CES(Consumer Electronics Show) 2022’에서도 메타버스 空間이 大擧 선보였다. 大選候補들이 메타버스에서 아바타 討論會를 할 거란 말도 나오고 있다. 政治·經濟·社會·文化·醫療 分野 곳곳에 스며들고 있는 메타버스는 果然 우리의 未來가 될 것인가.

    2008年 이화여대에서 메타버스를 硏究하는 ‘假想稅契 文化技術硏究所’를 設立, 8年間 運營했던 小說家 이인화(56)는 國內 몇 안 되는 메타버스 專門家라고 할 수 있다. 그가 最近에 펴낸 ‘메타버스란 무엇인가’(2021)에 눈길이 간 理由다. 單純히 技術이나 마케팅的 接近이 아니라 假想空間 속 實際 삶에 對한 생생한 人文學的 接近이란 點에서 쉽게 다가오고 읽혔다. 이番 冊도 한 달 만에 쓴 것이라고 한다. 執筆室이 있는 서울 陽川區 木洞 오피스텔은 空間의 90% 程度가 冊에 둘러싸인 작은 圖書館이었다.

    열세 살 유튜버는 나의 스승

    冊 序文은 유튜브와 비슷한 인터넷게임 假想空間 로블록스에서 만난 ‘恐龍이’와의 因緣으로 始作한다. ‘거지놀이’를 하며 아이템을 求乞하던 作家에게 ‘恐龍이’는 欣快히 아이템을 膳物한다. 作家는 膳物을 받아 들고 이렇게 묻는다.

    “恐龍이는 열두 살일까, 열세 살일까, 아니면 더 많을까. 恐龍異議 斷乎함, 堂堂함, 거리낌 없는 連帶感. 그가 준 아이템은 父母가 준 用돈으로 산 것이 아니라 제 손으로 번 것이다. 恐龍이는 ‘로블록스’에서 스스로 돈을 벌고 있는 開發者 어린이 中 하나다. 나는 기껏해야 나뭇가지, 牛乳 같은 아이템을 받으려고 求乞을 한다. 恐龍이는 내게 왜 이런 걸 주는가? 콩나물시루처럼 빽빽이 들어차 와글거리는 사람들의 우스갯소리, 歡呼, 揶揄, 辱說, 脅迫, 낄낄낄깔깔 魂을 빼놓았다 이리 갔다가 저리 갔다가, 걸어갔다가 뛰어갔다가, 로그아웃으로 사라졌다가 나타났다가 했다. 그런데 거기에 豫期치 않은 親切과 사랑이 숨어 있었다.”



    인터뷰는 ‘恐龍이’로 대표되는 인터넷게임 로블록스 假想空間 안 10代 이야기로 始作됐다.

    로블록스에서 만난 10代들을 ‘兄아’라고 부르는 게 印象的이었습니다. 冊에 쓰신 대로 메타버스 空間에서는 ‘어린이가 어른의 스승’인 건가요.

    “나이에 對한 固定觀念을 깬 게 ‘로블록스’ 德分이었습니다. 제가 스승으로 생각하는 유튜버 中에 ‘옐롯’이라는 열세 살 初等學生이 있는데요. ‘나도 게임 한番 만들어보자’ 찾다가 알게 됐습니다. 목소리는 어린데 靑山流水고 核心을 찔러서 講義하는 데 깜짝 놀랐습니다. 처음에는 게임 開發者인 아버지가 原稿를 써주고 代身 읽는 거라고 생각할 程度였습니다. 그런데 그게 아니었습니다.”

    直接 만났나요.

    “옐롯을 疑心하지 않게 된 건 1對 1 問答으로 가르침을 받을 때였습니다. 숱한 突發 質問도 完璧하게, 그것도 感情의 흔들림 없이 平穩하게 答하는 걸 보면서 스스로 答을 한다는 걸 알게 됐죠.

    弟子 男便이 放送局 PD인데 어렵게 搜所聞해 옐롯의 素材를 알아내 찾아 갔더니 巨濟島에 너무 平凡한 庶民 家庭에서 자라는 初等學校 6學年生이었습니다. 父母가 맞벌이라 큰아들 옐롯에게 點心값을 주고 나가면 男동생 데리고 第一 잘 놀 수 있는 게 로블록스에 들어가는 거였다고 하더군요. 그러다 게임 만드는 法을 스스로 攄得해 直接 유튜브로 가르치게 됐다는 겁니다. 弟子가 옐롯에게 學期末 特講을 要請했더니 ‘나이도 어리고 實力과 말재주가 不足해 힘들 것 같다’는 鄭重한 拒絶의 答을 들었다고 합니다.

    옐롯의 境遇는 특별하지 않습니다. 只今 어린이들은 더는 옛날의 어린이가 아닙니다. 10代 少女 環境運動家인 그레타 툰베리나 10代 少女 科學者 기탄잘리 라오 같은 셀럽이 괜히 나온 게 아니란 말이죠. 文明이 變하고 있습니다. 이어령 先生 用語로 ‘디지로그’ 文明이 돼 아날로그와 디지털이 막 섞이면서 나이 障壁이 깨지고 있다고 생각합니다. 이게 只今 메타버스 空間에서 이뤄지는 일들입니다.”

    經濟力을 갖게 된 歷史賞 첫 어린이들

    그는 “어린이들이 經濟力을 갖게 된 것에 注目해야 한다”며 말을 이었다.

    “코로나 블루라고 하지만 아이들은 메타버스에서 잘 놀 뿐만 아니라 한 푼이라도 더 벌려고 熱心히 움직입니다. 去來를 하고, 퀘스트를 遂行하고, 펫을 養育하고, 옷을 만들고 車와 배, 飛行體를 만들어요. 새로운 월드를 만들어놓고 入場料를 받기도 합니다. 한 해 우리 돈으로 60億 원을 번 少年도 있습니다.

    저는 이런 變化가 宏壯히 바람직하다고 봅니다. 왜냐하면 어린이들은 어느 共同體에서나 돈도 知識도 權力도 없는 弱者(弱者) 아닙니까. 그런데 그들이 經濟力을 갖게 되면서 더는 成年에 對한 未成年, 父母에 對한 子息, 스승에 對한 弟子 이런 關係가 아닌 同等하고 平等한 社會 構成員으로 자리매김하는 時代가 옵니다. 社會的으로 가장 弱한 사람들에게 좋은 것이 모두에게 좋은 거 아닌가요.”

    멘털로는 너무 軟弱한 사람들 아닐까요. 勿論 나이가 든다고 剛해지는 건 아니지만.

    “나이가 어리고 純粹하기 때문에 더 銳敏하고 섬세해서 보는 눈이 날카롭다고 할 수 있죠. 道를 깨친 船社들이나 피카소도 아이의 純粹한 눈으로 世上을 보라고 했습니다. 어떻게 보면 아이들이야말로 어른들보다 靈的(靈的) 레벨이 높죠.

    로블록스 안 어린이들이 얼마나 銳敏하나면 相對의 微細한 몸짓 하나도 그냥 지나치지 않아요. 열세 살 兄이 저를 自己들이 만든 월드로 데려 가는데 저는 事實 가고 싶지 않은 월드가 많습니다. ‘점핑 맵’ 같은 거는 속이 울렁거리고 甚할 때는 吐할 거 같을 때도 있어요. 발板에서 뛰어내려야 되는데 아래를 내려다보면 너무 어지럽거든요. 그래서 딴청을 피우면 今方 알아챕니다.”

    元來 先生이 게임 마니아라는 것은 알고 있었지만 속이 울렁거릴 程度로 아이들을 쫓아다닐 일은 아닌 것 같은데요(웃음).

    “저한테 眞짜 뭘 주는데 어떻게 안 따라갑니까? 저는 거지고 兄들이 주는 걸로 먹고사는데 따라가 줘야지요. 좋아서 하는 게 아니에요. 社會生活하고 똑같습니다.”

    메타버스 假想空間을 經驗한 적이 없는 저로서는 아바타의 몸짓만 보고도 마음을 알아챈다는 말이 神奇하게 들립니다.

    “本來 사람들이 對話할 때 言語를 통한 疏通이 7%밖에 안 됩니다. 아바타끼리 疏通하는 假想空間에서는 表情이나 몸짓을 읽는 게 더 重要하죠. 더구나 어린이들은 感覺이 銳敏하고 集中力이 더 뛰어납니다.”

    ‘디지로그’ 어린이들은 흔히 말하는 MZ世代와는 또 다른 것 같아요.

    “只今 메타버스 酒類 世代는 MZ가 아니라 그다음 世代, 이른바 ‘알파 世代’입니다. MZ世代가 1980~2004年生이라고 할 때 알파 世代는 2004~2008年에 태어난 아이들입니다.”

    그 世代의 特徵을 짚는다면요?

    “한마디로 모든 걸 平面的으로 理解합니다. 처음부터 本投畀(borm to be) 글로벌입니다. 우리 같은 中年들에게 ‘글로벌’이란 飛行機나 배를 타고 海外로 나가 글로벌 市場에 進出한다고 할 때 쓰는 의미잖아요. 한마디로 나(I)는 여기에 있는 거고, 몸이 移動하는 거죠. 하지만 로블록스 안에서는 81個國 言語가 채팅으로 마구 올라옵니다. 200個國이 넘는 아이들이 들어와 노니까요. 인터넷 空間에서 正말 平等한 疏通이 이뤄지는 거죠.”

    채팅 文字들이 다 飜譯되나요.

    “아니요. 한글은 한글대로 뜨고 英語는 英語, 甚至於 아프리카어度 올라옵니다.”

    그런데 어떻게 疏通하나요

    “앞서 말했듯, 言語보다 몸짓으로 하니까요. 勿論 韓國語도 올라옵니다. 韓國語와 다른 言語를 쓰는 바이링귀스트(二重 言語子)도 있고요. 걔들이 또 다른 아바타를 連結해 줍니다. 노는 데 아무 問題없습니다. 메타버스 世上은 그야말로 正말 平平한 판입니다. 完全한 메타버스 世上이란 건 말 그대로 다른(메타·Meta는 英語 接頭辭로 무엇을 넘어, 무엇에 對한, 무엇을 超越한이라는 뜻) 유니버스(宇宙), 메타 유니버스입니다.”

    只今 10代는 知識 習得 過程이 다르다

    그는 알파 世代는 知識 習得 過程도 完全히 다르다고 했다.

    “디지로그 世代의 學習 方式은 社會的 分散 인지 環境에서 배우는 知識입니다. 인터넷에 散在한 知識을 平平하게 吸收한다는 말이죠. 옛날에 우리 世代는 敎室에서, 先生님을 통해서 배웠습니다. 知識을 ‘吸收’한 거죠. 그때는 인터넷도 없었고, 事物을 다르게 볼 수 있는 거라곤 冊 程度밖에 없었습니다. 只今은 인터넷 안에 모든 知識이 있고 그게 널리 흩어져 있습니다. 初·中·高校, 大學校라고 하는 어떤 레벨링된 制度 속에서 工夫하는 게 아니고 完全히 平平한 平面 위에 놓인 知識을 배우는 겁니다.”

    그렇게 되면 思考構造度 바뀌나요.

    “그렇죠. 過去가 아닌 只今 現在가 重要해지죠. 우리 世代가 살았던 時代는 民主化, 産業化, 先進化처럼 뭔가 解決해야 될 歷史的 課題가 있었잖아요. 그런데 只今은 美國, 알바니아, 르완다 消息이 인터넷 空間 안에서 平等한 콘텐츠가 돼 實時間으로 올라옵니다. 이러다 보니 構成員들은 어떤 單一한 目標라는 時代的 課題가 있는 게 아니라 各各 다른 비전과 目標와 趣向을 가진 사람들이 各自의 人生을 즐겁게 살아가는 게 最善인 時代가 된 거죠. 어제로부터 이어지는 因緣의 끈에 戀戀하는 文化가 아니고 오늘과 來日이 重要한 文化.”

    아이들이 더 똑똑해졌다고도 할 수 있나요.

    “훨씬 똑똑해졌지요. 제 丈人이 高等學校 生物 先生님이셨는데 1950年代 後半 60年代 初盤에 大學을 다닐 때 DNA라는 걸 처음 배우셨대요. 그런데 요즘 아이들은 DNA를 넘어 人間게놈 遺傳子가위까지 배우고 있어요.”

    저희 같은 中年은 새것을 따라가기가 숨이 가쁜데요.

    “繼續 배워야지요. 옛날 것은 빨리 整理하고 새로운 것을 배우면서 現在와 未來를 肯定해야 됩니다. 저는 俳優 이순재 先生님을 尊敬하는데요. 얼마 前에 演劇 ‘리어 王’을 마치셨죠. 어느 인터뷰에선가 ‘나이 드니까 臺詞가 외워지지 않아서 練習을 더 많이 해야 된다’고 하시더라고요. 맞아요. 나이가 들수록 工夫를 抛棄할 것이 아니라 工夫할 時間을 더 늘려야 합니다. 量을 늘려야 겨우 옛날만큼 따라갈 수 있습니다. 韓國 女性 平均年齡이 90歲가 넘는 時代가 곧 옵니다. 그러면 적어도 75歲까지는 일해야 됩니다. 그러려면 끊임없이 배워야죠. 只今까지 배운 것보다 더 많이, 아침부터 밤까지 工夫해야 됩니다.”

    都大體 뭘 위해서 그렇게 힘들게 살아야 하죠?

    “배우는 거 自體가 즐거운 일 아닌가요. 目的이요? 孔子가 말한 배움의 기쁨을 누려야지요.”

    메타버스 게임 空間은 선(善)한 共同體

    미국 라스베이거스에서 열린 가전 정보기술 전시회 ‘CES 2022’에서 한 관람객이 현대차 메타버스를 체험하고 있다. [동아DB]

    美國 라스베이거스에서 열린 家電 情報技術 展示會 ‘CES 2022’에서 한 觀覽客이 現代車 메타버스를 體驗하고 있다. [東亞DB]

    저 같은 꼰대들은 요즘 아이들이 너무 利己的이 되고 個人主義化돼 걱정하는 마음이 드는데요.

    “로블록스를 體驗해 보면 아시겠지만 그 文化는 宏壯히 선(善)합니다. 正말 힐링이 많이 됩니다.”

    힐링이 된다고요?

    “애들이 너무 착합니다. 完全히 童心으로 돌아가 眞짜 내가 잊어버리고 있던 어린 時節을 느낍니다. 뭐든 도와주려 하고 親切을 베풀려 하고 말이죠. 現實에는 그렇지 않던 아이들도 여기에 들어오면 그렇게 되는 것 같아요. 어른들은 只今 接觸의 恐怖, 經濟的 恐怖, 不安과 不幸을 이야기합니다. 코로나19로 地球村 全體가 人種的·社會的 緊張感으로 가득하지요. 넷플릭스와 유튜브로 時間을 보내면서 情報 推薦 알고리즘이 만드는 偏向性에 中毒돼 가고 있지 않습니까. 저는 로블록스에 들어가면 ‘當身들이 只今 해야 할 일은 우리처럼 사는 거예요. 이런 幸福感을 當身들도 누릴 資格이 있어요’라고 말하는 아이들 목소리가 들려요. 正말 生氣潑剌한 世上이거든요.”

    그는 “로블록스 世上이 善한 것은 善하게 行動해야 親舊가 생기기 때문”이라고도 했다.

    “그 안에서 나쁜 評價를 받으면 所聞이 쫙 나요. 바로 왕따가 됩니다. 남으로부터 膳物을 받기만 하고 報答하지 않는다거나 招待를 받았는데 가지 않는다거나 人事를 했는데 應答하지 않는다 같은 否定的 評判이 쌓이면 親舊들이 떨어져 나가고 어느 瞬間 아무도 말을 걸지 않습니다.”

    아바타를 바꿔버리면 되지 않을까요.

    “(斷乎한 表情으로) 그건 안 됩니다. 아바타 만드는 것 自體가 돈이 듭니다. 아이들은 아바타만 보고도 얼마짜리인지 今方 압니다. 얼굴 表情은 勿論 눈짓, 몸짓, 甚至於 머리카락 染色, 假髮에도 돈이 들어갑니다.”

    나쁜 評은 어떻게 알려지나요.

    “ID가 다 있으니까요. 繼續 따라다니는 거죠.”

    로블록스 體驗은 얼마나 하신 건가요.

    “集中的으로 한 건 1年 程度 됩니다. 元來 로블록스가 나온 건 10年이 넘어요. 처음에는 너무 거칠었어요. 그냥 草綠色 平面만 있고 너무 粗惡해서 ‘亡하지 않겠어?’ 했습니다. 제가 學校에 있을 때 數百 個 메타버스에 居住하며 硏究했더랬습니다. 當時만 해도 500餘 個가 넘었고, 大學院生마다 專擔하는 메타버스가 따로 있었습니다. 大部分이 亡했죠. 저는 그 過程을 다 지켜보았습니다. 로블록스와 비슷했던 ‘클럽 펭귄(Club Penguin)’도 瞬息間에 門 닫는 걸 보았으니까요. 지난 몇 年間은 게임에서 손을 놓고 있었는데 갑자기 2020年부터 로블록스 檢索語가 마구 뜨더라고요. 照會數도 急激히 올라가고. 저럴 게임이 아닌데 싶어서 다시 들어가 봤더니 와아~ 옛날과 完全 달라졌더라고요.”

    무슨 變化가 있었던 건가요.

    “開發者들이 들어와 크리에이터(創作者) 이코노미가 생긴 거죠. 有能한 開發者 몇 名만 있어도 全體 메타버스에 엄청난 活力을 불어넣습니다. 크리에이터 한 3~4%가 全體 空間에 에너지를 다 供給한다고 보면 됩니다.”

    月 160萬 원씩 버는 게임 生態系

    現實도 살아내느라 힘든데 굳이 假想空間까지 들어가서 에너지를 쓸 必要가 있을까요? 돈이 되나요, 밥이 되나요(웃음)

    “저는 스트레스가 사라집니다. 實際로 게임이나 人工知能 채팅을 하면 스트레스 緩和 效果가 있다는 論文도 많습니다. 憂鬱症도 줄고요.”

    저는 인터넷게임을 한 番도 해본 적이 없습니다.

    “잘하셨습니다(웃음).”

    그리고 一旦 게임에 對해 否定的입니다.

    “否定的인 거 分明히 있습니다. 하지만 그런 側面을 最少化하고 日常의 文化로 끌어당기려는 努力도 함께 進行되고 있다고 봅니다. 昨年에 柳東秀 더불어民主黨 議員이 射倖性 確率型 아이템 禁止法을 發議한 것이 代表的입니다. 사람들이 게임하면서 지나치게 돈을 많이 쓰지 못하게 만드는 最小限의 制裁가 必要합니다. 로블록스만 해도 10代가 워낙 많이 모이니까 未成年者 略取, 誘引 이런 것들을 못하게 하는 制度가 發達돼 왔습니다. 例를 들어 數字 入力을 하지 못하도록 하는 式으로요.”

    携帶電話 番號랄지 金額이랄지?

    “그렇습니다. 注目할 건 게임 그 自體가 아니라 게임 經濟, 卽 게이美피케이션입니다. 게임 世上은 只今까지 없었던 經濟를 만들어냅니다. 現實에서 일자리가 생기는 건 限界에 到達했다는 거 다 아시잖아요.”

    그는 代表的인 例로 필리핀을 들었다.

    “필리핀에서 만든 ‘液視인피니티(AXS)’라는 게임이 100萬 名 以上을 먹여 살리고 있어요. 물방울처럼 생긴 ‘液視’라는 몬스터를 사서 카드를 가지고 배틀을 하면 돈이 나오는데 그걸 採掘해서 NFT(代替不可能토큰) 去來所에 파는 거예요. 그걸로 한 달에 160萬 원 程度를 버는데 필리핀에서는 充分히 生活費가 되거든요. 事實 게임을 아는 사람 處地에서 보면 宏壯히 許接한 게임이에요. 그런데 거기서 팔리는 물방울 하나가 第一 싼 게 40萬 원이고. 1000萬 원짜리도 있어요. 專門的으로 貸與해 주는 사람도 있는데 택시 會社처럼 社納金을 받는 境遇도 있습니다. 完全히 새로운 職業 世界예요. 어떻든 그 속에서 먹고사는 사람이 100萬 名이 넘는다고 합니다. 去來所에서 時勢差益을 보고 파는 사람들은 韓國 사람들이고, 게임이 돌아가는 건 美國 아마존 클라우드 서버에서고요. 完全 글로벌이죠.”

    저 같은 사람이 게임 生態系를 理解하려면 어떻게 해야 할까요.

    “一旦 로블록스를 해보시라고 勸하고 싶네요. 한 10年쯤 失敗와 挫折을 겪으면서 버티기를 했기 때문에 잘 工夫해 보면 뭔가를 發見할 수 있을 겁니다. 게임 生態系의 또 다른 例를 하나 들어볼까요. 벤야민 아흐메드라는 열두 살 난 런던의 初等學生 少年이 여름放學 며칠 동안 ‘異常한 고래’라고 하는 고래 아이템을 3550個 만들었어요. 같은 이미지를 쭉 複寫한 다음에 빨간色, 파란色으로 色깔을 조금씩 바꾸는 式으로 팔아서 우리 돈 無慮 4億 원을 벌었어요. 그中에는 1萬 원짜리도 있고 5000원짜리도 있어요. 어떤 고래의 등에는 빨간 點을 찍어놓고 600萬 원에 판 것도 있습니다. 이런 感性은 旣存에 우리가 美術品이나 藝術을 보는 그런 美學과는 完全히 달라요.”

    그런 感性이 理解되세요?

    “저도 熱心히 理解하려고는 하는데 빨간 고래가 600萬 원이란 거는 쉽게 同意가 안 돼요. 그런데 앞으로는 디지털 世代가 大勢로 갈 수밖에 없을 것 같아요. 비트코인으로 큰돈을 번 20代, 30代는 디지털 資産에 對해 생각하는 게 完全히 다르더라고요. 제가 아는 어떤 게이머는 이더리움으로 하루에 12億 원을 벌더니 다시 하루 만에 8億 원어치 아이템을 社더군요. 傳說 아바타를 2700萬 원에 사고 傳說武器, 傳說甲옷, 傳說신발, 傳說帽子 이런 式으로 사니까 8億 원이 今方 나가더래요. 근데 그 8億 원은 돌려받을 수가 없어요. 누가 그 計定을 8億을 주고 사겠어요?”

    “저 같으면 8億 원으로 아파트를 살 텐데”

    [조영철 기자]

    [조영철 記者]

    매우 稀貴한 境遇가 아닐까요.

    “그렇긴 한데, 디지털 資産에 對해 생각하는 게 이토록 다른 世代가 登場했다는 말을 傳하고 싶은 거예요. 저 같으면 8億 원으로 아파트를 살 텐데(웃음). 그 親舊는 서울 江南區 驛三洞 月貰 원룸에 살아요. 코인을 去來하는데 眞짜 禮儀도 바르고 아는 것도 많아요. 처음에 8億 원을 질렀다는 이야기를 듣고 속으로 ‘미친 거 아닌가’ 했는데 아, 내가 저 世代의 價値로 아직 들어가질 못하는구나, 이렇게 생각이 바뀌더라고요.”

    그들에게 돈은 무슨 意味가 있을까요.

    “돈은 勿論 重要하죠. 하지만 이더리움으로 한番에 돈을 많이 번 아이들은 디지털 資産에 對한 생각이 달라요. 이들은 무엇이 아름다운 藝術인지가 關心事가 아니라 어떤 것이 가장 재미있는 人生이냐는 式으로 質問法이 달라요. 저는 그 親舊를 보고 眞짜 完全한 디지털 轉換이 오겠구나 確信을 갖게 됐어요. 8億 원으로 確保할 수 있는 優越性이라는 게 宏壯히 짧고 別거 아니거든요. 傳說 아이템이란 것도 1年 지나면 아무것도 아닐 수 있으니까요. 하지만 저런 世代가 있으니 우리는 眞짜 앞으로 디지털 世上으로 다 들어가겠구나, 거스를 수 없는 大勢구나 하는 確信이 들었어요.”

    그렇게 큰돈을 날리고도 괜찮은가요.

    “날린 게 아니고 投資한다고 생각하고 있을 겁니다.”

    그럼 憂鬱하지 않겠네요.

    “그 게이머 立場에선 幸福할 수도 있겠죠. 어떤 센스 오브 오너, 卽 所有者로서의 感覺을 가지는 것이야말로 재밌는 人生을 살아가는 데 보탬이 된다고 하면 아이템 사는 데 8億 원을 쓸 수 있는 거예요.”

    흔히 想像하지 못한 世界는 一旦 두렵잖아요. 그렇다 보니 未來를 생각하면 不安과 恐怖感부터 들고요. 아이들의 人間性 喪失을 어떡하면 좋으냐는 式의 걱정하는 목소리가 많이 나오는데 어떻게 보세요.

    “메타버스에 들어오면 서로 누군지 모르니까 士氣를 더 많이 칠 거 같은데 그렇지 않아요. 왜냐하면 自己가 했던 모든 일이 컴퓨터 로그로 다 남기 때문에 詐欺 치기가 正말 어렵습니다. 그래서 메타버스 世上은 더 透明합니다. 너무 걱정하지 마세요.”

    그렇게 말씀하니 아바타끼리의 疏通이 오히려 人間 그 自體, 實存과 實存이 부딪칠 수 있는 空間이 될 수 있겠다는 생각도 드네요.

    “맞습니다. 사람이 가진 眞짜 力量, 眞짜 人格, 이런 게 더 드러나는 거죠.”

    그걸 좀 느끼신 事例가 있나요.

    “요즘 企業에서 面接할 때 쓰는 AI力量檢査라는 게 있습니다. 저도 直接 해봤어요. 一旦 얼굴에 68個 點을 찍고 눈瞳子 트래킹을 해서 사람의 感情을 測定한다고 해요. 只今 이 瞬間에 얼마나 沒入하고 있는지 눈瞳子 움직임으로 알 수 있다는 거죠.

    메타버스 世上은 現實보다 더 透明하다

    다음에 本人을 紹介하라고 해서 쭉 하면 페르소나 分類가 됩니다. 이어 게임을 해보게 합니다. 10가지 戰略 게임을 하는데 얼토당토않은 結果가 나오는 게 있어요. 이때 AI는 被面接者가 그것에 어떻게 反應하나를 봅니다. 게임에 이겼느냐 졌느냐가 重要한 게 아니라 荒唐한 結果를 어떻게 매니地(manage)하는지 보는 거죠. 事實 우리 人生도 마찬가지잖아요. 不運을 겪을 수도 있고, 失敗할 수도 있고, 가지고 있던 걸 다 잃을 수도 있잖아요. 重要한 건 끝까지 抛棄하지 않고 잘 싸우는지에 있는데 AI가 面接을 통해 이런 걸 본다고 하니 놀랍지 않나요.”

    대단하네요.

    “企業 人事 擔當者로 20年 넘게 일한 後輩가 있는데 AI가 사람을 매우 正確하게 본다고 하더군요. 어떤 面에선 더 赤裸裸하다면서 말이죠. 例를 들어 ‘이 사람은 攻擊的 性向이 剛하기 때문에 業務 壓迫이 甚한 狀況에서 同僚를 괴롭힐 수 있다’ ‘이 사람은 金融 問題로 어떤 壓迫이 왔을 때 事故를 치고 돈을 橫領할 수 있다’ 이렇게까지 나온대요. 評價 意見書가 無慮 A4用紙로 4페이지, 5페이지에 達한답니다. AI評價는 參考資料이고 決定은 人間이 한다고 하지만 事實 否定的 結果가 나오면 쉽사리 採用하겠어요. 事實上 AI가 決定한다고 해도 過言이 아니죠.”

    어떻든 메타버스 世上에서는 人性이 더 浮刻된다는 거죠.

    “그렇습니다. 能力과 知識이 重要한 게 아니고 組織에 들어와서 組織 內에 넓게 퍼져 있는 分散 인지 知識을 얼마나 잘 活用하느냐, 卽 同僚들과 함께 얼마나 잘 일할 수 있는지가 매우 重要한 時代가 오는 거죠. 學閥도 힘을 못 쓰는 그런 時代 말입니다. 메타버스 世上은 純全히 力量 中心이라 學閥이 重要하지 않아요. 實際로 企業에서 스카이(SKY)를 뽑지 않고 高卒者를 뽑은 뒤 6個月 後에 業務 力量 評價를 해보니까 成果 力量이 相當히 높게 나온 事例가 있다고 들었어요.”

    그렇다면 애들을 어떻게 키워야 하죠?

    “애들 人生은 애들이 第一 잘 안다고 믿고 激勵해 주되 너무 沒入해 잘못되지 않도록 最小限의 가이드라인만 해주면서 熱心히 激勵해 주는 게 必要하죠.”

    워즈워스가 ‘무지개’에서 말한 眞理

    冊 마지막에 “어린이가 어른의 스승이 되는 날이 왔다”는 表現이 무척 다가왔어요.

    “‘언젠가는’이 아니고 이미 왔습니다. 最近 다양한 方面에서 메타버스 트렌드가 擴散하는데 많은 사람이 이제까지 하던 일에 3次元 시뮬레이션 空間을 덧붙이는 것으로만 理解하고 있어요. 하지만 3次元 시뮬레이션 自體는 아무 것도 保障하지 않습니다. 메타버스는 單獨 利用(Stand-alone)李 아닌 多重接續이고, 재미·意味·補償을 內藏한 서비스입니다. 그 中心에 사람과 사람의 相互作用이 있고 그 相互作用을 만드는 재미의 經驗 모델입니다. 사람들이 메타버스에 居住하면서 만들어진 使用者 스토리에는 市場 分析이나 株價 展望을 위해 쓰인 解說書에는 없는 意味가 있습니다. 人生의 밝은 面이라고 할 수 있지요.

    事實 인터넷에는 憤怒, 冷笑와 嘲弄도 橫行하지만 親切이나 同情, 사랑의 마음도 强力하게 있잖아요. 現實과 달리 메타버스에는 그런 마음이 컴퓨터 그래픽으로 보이고 로그 데이터로 남게 되는 겁니다. 저는 冊에서 메타버스의 숨은 希望을 생생한 事例와 함께 傳達하려고 했습니다. 窮極的으로 이 冊이 提示하려는 命題는 윌리엄 워즈워스가 ‘무지개’에서 말한 眞理, ‘어린이는 어른의 아버지가 될 것이다’ 입니다.”



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