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“健全한 게임과 賭博型 게임, 分離 對處하자”|주간동아

週刊東亞 1212

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‘2019 中毒 治癒 解法 포럼’

“健全한 게임과 賭博型 게임, 分離 對處하자”

‘2019 中毒 治癒 解法 포럼’ 政界, 醫療界 等 80餘 名 參席해 盛況裏에 마쳐

  • 엄상현 記者

    gangpen@donga.com

    入力 2019-11-01 09:17:54

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    이상규 한림대 의대 교수의 사회로 종합토론 및 질의응답 중인 정영철 연세대 의대 교수, 김동현 서은주심리상담센터 부센터장, 우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수, 한스 유르겐 럼프 독일 뤼벡대 심리학부 교수, 정슬기 중앙대 사회복지학과 교수(단상 왼쪽부터). [박해윤 기자]

    李相奎 한림대 醫大 敎授의 社會로 綜合討論 및 質疑應答 中인 정영철 延世大 醫大 敎授, 김동현 서은주心理相談센터 副센터長, 禹倬 慶熙大 디지털콘텐츠學科 敎授, 한스 유르겐 럼프 獨逸 뤼벡대 心理學部 敎授, 정슬기 中央大 社會福祉學科 敎授(單相 왼쪽부터). [박해윤 記者]

    靑少年이 즐겨 하는 게임의 아이템이 個當 1億5000萬~2億 원에 去來된다면 果然 正常的인 게임일까. 게임이 靑少年期의 大腦 成熟을 偏向되게 유도해 腦의 情報處理 機能을 歪曲한다면 어떻게 해야 할까. 賭博이나 다름없는 類似 콘텐츠를 果然 게임이라고 부를 수 있을까. 

    10月 30日 동아일보 忠正路 社屋에서 열린 ‘2019 中毒 治癒 解法 포럼’에서 國內外 專門家들은 主題 發表를 통해 이 같은 疑問을 提起하며 “게임에 對한 定義부터 再正立해야 할 時點”이라고 입을 모았다. ‘東亞日報’와 中毒포럼이 ‘즐거움과 中毒의 警戒’를 主題로 共同 主催한 이날 포럼에는 國會 保健福祉委員會 幹事인 바른未來黨 崔道子 議員과 더불어民主黨 尹一逵 議員, 醫療界 및 市民社會團體 關係者 等 80餘 名이 參席해 열띤 討論을 벌였다. 

    主題 發表에는 김동현 서은주心理相談센터 副센터長, 정영철 延世大 醫大 精神科學敎室 敎授, 禹倬 慶熙大 디지털콘텐츠學科 敎授, 한스 위르겐 럼프 獨逸 뤼베크臺 心理學部 敎授 等이 參與했다. 

    世界保健機構(WHO)는 5月 ‘게임의 過度한 使用으로 인한 日常生活 機能 損傷 狀態’를 ‘게임利用障礙’라는 疾病으로 分類했다. WHO가 國際疾病分類 改正을 公表하면서 게임 關聯 論難은 더욱 거세지고 있다. 專門家들은 各自 主題 發表에서 이 論難의 原因과 解法을 提示하는 데 注力했다. 그 主要 內容을 紹介한다.

    게임 內 射倖性 裝置의 實態와 問題點
    “게임 아이템 個當 1億500萬~2億 원까지 去來”

    김동현 서은주心理相談센터 副센터長



    김동현 서은주심리상담센터 부센터장.

    김동현 서은주心理相談센터 副센터長.


    게임에서 確率型 아이템은 재미를 높이는 要素다. 問題는 게임業體들이 이 아이템을 惡用해 射倖性을 助長한다는 點이다. 3歲부터 利用할 수 있는 게임이 11萬 원까지 決濟가 可能하다. 그것도 한 달에 두 番씩 할 수 있다. 어머니가 病院 治療費로 쓰려고 모아놓은 돈을 子女가 確率型 아이템을 사는 데 蕩盡한 事例도 있다. 

    콘텐츠紛爭調停委員會가 發表한 게임 分野 ‘콘텐츠 紛爭’ 事件 件數를 보면 ‘未成年者 決濟’로 인한 紛爭 件數가 가장 많다. 確率型 아이템 去來를 周旋하고 돈을 버는 業者까지 생겨났다. 正確히 드러난 건 아니지만, 確率型 게임이 아이템 去來 사이트와 連繫됐을 蓋然性도 높은 것으로 알려졌다. 

    賭博 水準의 낮은 獲得 確率도 問題다. 國內 166個 게임의 有料 確率型 아이템을 全數調査해보니, 最低 獲得 確率 平均값이 0.07%였다. 주사위를 여섯 番 던져 모두 같은 數字가 나올 確率이다. 

    賭博사이트를 模寫(模寫)韓 게임은 賭博과 다를 게 없다. 돈을 베팅하느냐 안 하느냐의 差異가 있을 뿐이다. 賭博 模寫 게임을 한 靑少年 가운데 實際로 賭博사이트로 넘어간 境遇가 적잖다. 靑少年이 몇千萬 원의 私債를 쓰기도 한다. 甚至於 게임費 마련을 위해 不法賭博이나 카드깡까지 하는 事例도 있다. 

    그래서 나온 解決策이 健全한 게임文化 造成을 위한 自律規制다. 그럼에도 射倖性 問題는 繼續 나타나고 있다. 自律規制가 제대로 이뤄지지 않고 있기 때문이다. 全體 게임 가운데 自律規制 모니터링 對象에 包含된 게임은 0.03%에 不過하다. 나머지 99.9% 게임은 事實上 放置된 狀態다. 

    自律規制를 잘 지키는 게임에는 自律規制評價委員會가 認證마크를 附與하는데, 이들 게임의 아이템 獲得 確率을 보면 너무 稀薄하다. 自律規制 認證을 받은 國內 게임의 最低 確率은 0.00000083%인데, 自律規制를 遵守하지 않는다는 한 海外 게임의 最低 確率은 0.027875%이다. 오히려 認證받지 않은 海外 게임의 確率이 3萬3584倍 以上 높다. 

    가장 虛點이 많은 部分은 換錢 去來다. 아이템의 現金化 可能性이 있느냐 없느냐가 論難이다. 게임業體는 公式的으로 換錢 去來가 없다고 主張하지만 實際로는 카카오톡(카톡)이나 오픈 채팅房에서 個人 間 去來가 이뤄지고 있다. 어떤 게임 아이템은 現金價로 1億5000萬 원에서 2億 원까지 去來되는 實情이다.

    게임의 中毒性 使用에 對한 腦科學
    “게임利用障礙 學生 腦 反應과 領域 달라”

    정영철 延世大 醫大 精神科學敎室 敎授

    정영철 연세대 의대 정신과학교실 교수

    정영철 延世大 醫大 精神科學敎室 敎授


    사람마다 게임을 즐기는 理由는 무척 다양하다. 프랑스 社會學者 로제 카유아는 人間의 놀이를 競爭, 偶然, 模倣, 眩氣症 等 4個 範疇로 分類했다. 規則이 있느냐 없느냐, 參與하는 사람이 얼마나 積極的으로 參與하느냐 等에 따라 나눈 것이다. 

    좀 더 具體的으로는 規則이 있고 사람들이 積極的으로 參與하는 체스나 바둑 같은 競爭놀이, 規則은 있지만 勝負가 偶然에 依해 決定되는 주사위나 카드 같은 偶然놀이, 사람들이 積極的으로 參與하지만 規則은 없는 핼러윈이나 演劇 같은 模倣놀이, 規則도 없고 參與 意志도 必要 없이 그냥 몸을 맡기는 그네나 롤러코스터 같은 眩氣症놀이로 區分할 수 있다. 

    요즘 靑少年이 즐기는 게임은 이 要素들이 모두 包含돼 있다. 特히 確率게임은 偶然的 要素가 아주 極端的으로 디자인된 것이 많다. 

    게임 規則에 따른 戰略的 要素(競爭, 模倣)를 즐기느냐, 興奮的 要素(偶然, 眩氣症)를 즐기느냐를 놓고 게임 利用者를 分析해보면 興奮的 要素를 즐기는 靑少年이 많은 데는 理由가 있다. 腦科學的 側面에서 보면 도파민 回路와 聯關이 있다. 쥐 實驗을 통해 確認된 것인데, 어느 瞬間 豫測할 수 없는 補償이 주어질 때 도파민과 아드레날린 回로 活性化가 극대화된다. 勝負를 豫測할 수 없는 모든 스포츠에 이런 要素가 있다. 게임業體들이 이런 要素를 아주 周到綿密하고 過度하게 게임에 심을 境遇 歪曲된 行爲와 패턴이 나타날 수 있는 것이다. 

    戰略的 思考를 必要로 하는 게임일수록 특정한 目的을 達成하기 위한 下向式 情報處理(top-down processing)가 重要하다. 그에 反해 豫測하기 힘든 偶然的이고 興奮的인 要素가 많은 게임일수록 그때그때 刺戟에 빠르게 反應하는 上向式 情報處理(bottom-up processing)의 比重이 커진다. 

    게임利用障礙로 보이는 中學生 18名과 一般的으로 게임을 즐기는 中學生 18名의 腦를 磁氣共鳴映像法(MRI)으로 撮影해 比較해본 적이 있는데, 腦 反應에 差異를 보였다. 一般 中學生은 集中하는 데 必要한 腦 領域만 活性化된 反面, 게임利用障礙 中學生들은 無視해야 할 刺戟을 處理하는 데 必要한 腦 領域까지 活性化되는 것으로 나타났다. 結局 集中力과 關聯된 腦 領域이 弱해지는 現象을 보였고, 이는 各 個人의 衝動性과도 聯關이 있었다. 

    結果的으로 게임利用障礙 아이들은 게임을 즐기면서 게임 패턴이 달라지고, 게임을 즐길 때 使用하는 腦 領域도 달라졌다. 이는 日常生活에 必要한 情報處理에도 影響을 미칠 수 있다는 것을 示唆한다. 均衡 잡힌 情報處理가 이뤄져야 하는데, 한쪽으로 偏向된 情報處理를 할 境遇 大腦 成熟이 進行되는 靑少年期에 惡影響을 미칠 수 있다. 

    게임 自體는 順機能도 있고 逆機能도 있다. 그것을 즐기는 사람에 따라, 또는 게임이 만들어진 方式에 따라 한쪽으로 偏向될 餘地가 있는 것이고, 그런 것들에 對한 가이드가 必要하다고 생각한다.

    게임 過沒入에 影響을 주는 게임 要素와 메커니즘
    “게임과 賭博性 類似게임 槪念 再整備할 時點”

    禹倬 慶熙大 디지털콘텐츠學科 敎授 

    우탁 경희대 디지털콘텐츠학과 교수

    禹倬 慶熙大 디지털콘텐츠學科 敎授


    旣存 一般 게임은 有料가 많고 끝이 있다. 하지만 요즘 流行하는 네트워크 게임은 大部分 無料로 즐길 수 있으며 끝도 없다. 게임業體들은 게임 利用者(유저)를 持續的으로 잡아놓고자 수많은 要素를 만들어놓는다. 

    게임 디자이너의 窮極的 目標는 게임 利用者들이 디자이너가 만든 모든 콘텐츠를 즐기고 經驗할 수 있도록 沒入하게 하는 것이다. 利用者가 게임의 끝을 보거나 게임에서 지면 沒入에서 벗어나기 쉽다. 그러지 못하도록 게임에 끝도 없고 敗北도 없게 만들어놓는다. 게임 利用者는 이기기 위해 끊임없이 게임을 하고 돈을 쓴다. 

    初期 네트워크 게임은 一般 게임 메커니즘과 類似했다. 스토리와 視角效果, 테마, 메커니즘 等이 均衡을 이뤘다. 하지만 漸次 確率이라는 特定 메커니즘만 活用하거나 强調하면서 動機附與 以上의 沒入을 誘導하는 方向으로 變質되고 있다. 特히 이 確率게임 아이템의 現金 轉換이 可能하면서 財政 破綻에 이른 게임 利用者까지 늘고 있다. 

    一部 게임은 實力보다 幸運에 바탕을 둔 賭博에 가깝다. 甚至於 어떤 게임은 사람이 아니라 人工知能(AI)李 代身하기도 한다. 이런 類似게임 콘텐츠를 게임이라는 카테고리로 함께 묶어 苦悶해야 하는지 疑問이다. 

    이제 正常的인 게임과 事實上 賭博과도 같은 類似게임에 對한 槪念을 再整備해야 할 時點이라고 생각한다. 게임은 問題가 없는데, 게임을 詐稱한 類似게임으로 問題가 생기고 있기 때문이다. 이는 痲藥(drug)李 나쁘다고 醫藥品(drug)을 함께 묶어 問題가 있다고 指摘하는 것과 다를 바 없다. 只今의 賭博性 類似게임은 決코 게임이라고 할 수 없다.

    게임의 中毒性을 증가시키는 要因들과 豫防 對策
    “한 판 깰 때마다 게임 中斷 더 어려워져”

    한스 위르겐 럼프 獨逸 뤼베크臺 心理學部 敎授

    한스 위르겐 럼프 독일 뤼베크대 심리학부 교수

    한스 위르겐 럼프 獨逸 뤼베크臺 心理學部 敎授


    全 世界的으로 게임은 靑少年과 젊은 層 사이에서 人氣가 높다. 게이머는 大部分은 게임을 娛樂으로 즐기지만, 一部는 中毒的 行動 패턴을 보인다. WHO가 國際疾病分類 改正案(ICD-11)에 게임利用障礙를 導入한 理由다. 

    게임利用障礙로 分類하는 基準은 크게 4가지다. △게임에 對한 統制 機能(始作, 頻度, 强盜, 持續時間, 終了)李 損傷됐거나 △삶의 다른 關心事 또는 日常生活보다 게임을 優先視하거나 △學校, 家族, 社會, 職場 等 重要한 領域의 機能에 深刻한 損傷을 일으키거나 △이런 現象이 最小 12個月 以上 持續되는 境遇다. 

    中毒의 主要 危險 要素 가운데 하나가 報償이다. 아바타의 技術, 武器, 道具, 게임 머니 等이 이에 包含된다. 또 다른 危險 要素는 토큰 시스템으로, 게임 中에 繼續 變하면서 間歇的으로 提供되는 補償을 말한다. 그래서 “한 판을 깰 때마다 게임을 中斷하는 것이 더 어려워진다”고 한다. 

    最近 게임들은 賭博 아이템을 漸漸 더 많이 包含시키는 趨勢다. 게임을 하면서 무엇이 들어 있는지 모르는 랜덤박스를 購買하게 함으로써 랜덤으로 補償을 提供하는 것이 그 例다. 게임과 賭博이 結合한 또 다른 例는 돈을 支拂하지 않고도 할 수 있는 賭博性 게임의 出現이다. 여기에는 두 가지 危險이 있다. 하나는 게임 中毒性이 剛해진다는 것이고, 다른 하나는 實際로 돈을 버는 온라인 賭博에 誘惑을 느껴 始作할 수 있다는 것이다. 

    獨逸藥物委員會(German Drug Commissioner)는 專門家 集團을 選任해 게임利用障礙 豫防 措置를 檢討하고 具體的인 勸告案을 마련했다. 먼저 未成年者 保護를 위해 △年齡 制限 △게임 中毒性 要素 管理 △2歲 以下 嬰幼兒 게임 禁止를 위한 ‘年齡 制限 없음’ 廢止 △中毒性 게임 廣告 制限을 勸告했다. 이 委員會는 이와 함께 게임業界가 게임을 만들 때 △中毒性 要素 減少 △게임 時間과 費用에 對한 警告文 △게임 머니 現金 告知 △簡便決濟 禁止 △게임 中止에 따른 否定的인 結果가 없게 하는 等 自律規制를 위한 技術的 選擇을 해줄 것을 提案했다.



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