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未來 블루칼라 프로게이머 닮았다|주간동아

週刊東亞 564

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未來 블루칼라 프로게이머 닮았다

젊은이들 컴퓨터게임 等 통해 情報社會 生産 準備 … 技術이 藝術, 想像力이 生産力인 時代 곧 到來

  • 中央大 兼任敎授 mkyoko@chollian.net

    入力 2006-12-11 13:52:00

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    미래 블루칼라 프로게이머 닮았다

    ‘내셔널 지오그래픽’李 다큐멘터리 프로그램 ‘월드사이버게임스’에서 프로게이머 서지훈 選手와 一般人이 컴퓨터게임을 하는 동안 腦 運動을 比較하는 實驗을 했다. 實驗 結果 活性化되는 腦 部分이 서로 달랐다(좌).<br>PC방에서 게임에 熱中하고 있는 靑少年들(郵).

    前便의 글을 쓰고 얼마 지나지 않아서 재미있는 記事를 發見했다. “프로게이머의 腦가 一般人의 腦와 다른 專門家 腦 特有의 活動을 보이는 것으로 나타났다”는 것이다.

    “내셔널 지오그래픽 채널은 (…) 프로게이머 서지훈(CJ) 選手와 一般人이 게임을 할 때 腦의 活動을 比較했다. 컴퓨터 斷層撮影(CT)으로 두 사람의 腦를 찍은 結果 一般人은 視角을 統制하는 部分만 使用했지만 서지훈은 推理, 意思決定을 擔當하는 前頭葉과 記憶, 本能을 맡는 大腦邊緣系의 活動이 活潑한 것으로 나타났다. 이는 一般人이 畵面의 움직임을 보며 決定을 내린 反面, 서지훈은 祕書가 他者를 치듯 本能的으로 判斷을 내린 것을 뜻한다고 프로그램은 結論을 내렸다.”(연합뉴스 2006. 10.27)

    미래 블루칼라 프로게이머 닮았다

    젊은 世代는 게임에 沒頭하며 自身도 모르는 채 디지털 블루칼라로 腦를 變形시키고 있다.

    한마디로 프로게이머가 一般人보다 進化한 身體를 갖고 있다는 것을 意味한다. 一般人은 게임을 할 때 “視角을 統制하는 部分만 使用”한다. 이것은 그들의 것이 ‘視覺的 遲刻’임을 意味한다. 反面 프로그래머는 “他者를 치듯 本能的으로 判斷을 내린”다. 이것이 바로 ‘觸覺的 遲刻’이다. 미디어가 現代人의 地殼을 視覺的인 것에서 觸覺的인 것으로 바꾸어놓고 있다는 벤야민과 맥루언의 診斷이 科學的으로 立證된 셈이다.

    이에 對해 어떤 專門家는 “一般人이 눈에 보이는 것만 갖고 反應하는 反面, 프로게이머 같은 專門家는 蓄積된 記憶과 經驗을 根據로 全體的인 判斷을 내리기 때문에 이런 差異가 생긴 것”이라고 말했다. 各 分野의 ‘專門家’라 불리는 사람들은 적어도 自己 分野의 일을 할 때는 頭腦 使用이 一般人과 다를 것이다. 그것이 先天的이든 後天的이든 人間은 時代가 要求하는 課題에 따라 그때그때 自身의 身體를 進化시켜 왔다.

    디지털 블루칼라



    文字가 登場했을 때 人間의 意識構造가 完全히 새로워진 것처럼, 身體構造나 精神構造의 變化는 새로운 미디어와 더불어 疏通의 패러다임이 變할 때 特히 분명하게 나타난다. 只今 韓國의 프로게이머 頭腦 속에서 일어난 일은 이 瞬間 컴퓨터게임을 즐기는 젊은 世代의 머릿속에서도 일어나고 있을 것이다. 게임을 통해 젊은 世代는 未來의 生産階級이 될 準備를 한다. 未來의 블루칼라는 아마도 오늘날의 프로게이머를 닮아 있을 것이다.

    미래 블루칼라 프로게이머 닮았다

    未來産業은 ‘꿈꾸는 技術’의 總體로서 勞動의 遊戱化가 實現될 것이다.

    勞動人口의 折半 以上이 直接的인 物資 生産이 아니라 情報의 生産, 加工, 流通에 從事하는 社會를 흔히 ‘情報社會’라 부른다. 韓國은 이미 情報社會의 門턱을 넘어섰다. 農耕社會에서 産業社會로 넘어갈 때 身體의 改造가 軍隊式 訓育을 통해 이루어졌다면, 産業社會에서 情報社會로 넘어갈 때 身體의 改造는 놀이 形態로 이뤄진다. 게임에 沒頭하는 젊은 世代는 自身도 의식하지 못하는 새 디지털 블루칼라로 第 身體를 變形시키고 있는 것이다.

    急速한 産業化는 人口의 90%를 차지하던 農民階級을 解體해버렸다. 오늘날 韓國人 全體가 먹는 食糧은 채 10%가 안 되는 農民에 依해 生産된다. 産業勞動者도 過去의 農民과 똑같은 運命에 處할 것이다. 過去의 農民이 大擧 上京해 産業勞動者로 存在를 移轉한 것처럼, 오늘날 産業勞動者는 머지않아 헤드 세트를 쓰고 모니터 앞에 앉아 顧客의 要請에 卽刻的으로 反應하는 情報勞動者로 變身하게 될 것이다. PC房은 디지털 時代의 서울驛이다.

    生産의 非(非)物質化

    情報社會로 進入하면서 勞動力의 相當數는 工場에서 事務室로 자리를 옮기게 된다. 事務勞動에 從事하는 數가 大幅 늘어나면, 事務職 勞動者들이 過去에 누렸던 特權的 地位도 當然히 弱化될 수밖에 없다. 이로써 화이트칼라의 블루칼라火가 進行된다. 反面 大多數가 沒落할 때 살아남은 少數의 農民이 農業 經營人이 되듯, 大多數의 沒落 속에서 살아남은 少數의 産業勞動者는 機械管理人과 같은 專門的 地位를 누릴 것이다.

    農耕社會였던 韓國은 다른 나라에서 輸入해온 機械로 物件을 찍어냄으로써 産業社會로 履行하기 始作한다. 어느 程度 産業化가 되면 簡單한 機械는 直接 生産하고 尖端機械는 輸入해 쓰게 된다. 거기서 더 發展하면 라이선스를 얻어 尖端機械를 直接 生産한다. 이때 核心部品은 如前히 發達한 나라에 依存할 수밖에 없다. 그러는 사이 發展한 社會는 機械의 製作조차 다른 나라에 떠넘기고 機械를 디자인하는 쪽으로 特化해 나간다.

    얼마 前 三星에서 “우리는 더 以上 製造業體가 아니다”라고 宣言했다는 記事를 읽었다. 이는 物件을 만들지 않겠다는 뜻이 아니라 앞으로 生産에 對한 觀念 自體를 바꾸겠다는 意志의 表現이리라. 未來의 生産은 製品의 生産이 아니라 情報와 知識의 生産이다. 그런 時代에는 實際로 ‘硏究와 開發(R·D)’이라는 精神的 勞動이 가장 重要한 生産 形態가 될 것이다. 直接 製品을 만드는 것은 境遇에 따라선 中小企業이나 다른 나라에 맡길 수도 있다.

    勞動의 精神化

    빌 게이츠가 生産하는 것은 原則的으로 무게가 全혀 나가지 않는다. 흔히 情報技術(IT), 生命工學(BT), 나노技術(NT)을 未來形 産業의 세 分野로 꼽는다. 이 세 分野의 共通點은 물질性이 거의 없다는 點이다. 이렇게 生産이 非물질性(immateriality)을 띨 때, 勞動 亦是 무게를 잃고 精神化한다. 三星에서는 2010年까지 3萬名의 硏究人力을 갖출 것이라 하고(연합뉴스 2005. 11.8), LG에서도 向後 2年間 現在의 1萬9000名 水準인 硏究人力을 2萬4000名까지 擴充할 計劃이라고 한다.

    이것은 生産의 性格 自體가 變하고 있음을 말해준다. 硏究와 生産의 境界가 사라져 硏究가 生産이 되고 있다. 하나의 企業 集團에 2萬名에서 3萬名에 이르는 硏究人力이 勤務한다. 規模만 봐도 이들이 過去의 ‘硏究者’가 아니라 事實上 ‘生産者’의 位相을 갖고 있음을 斟酌할 수 있다. 이들이 앞으로 生産者 그룹에서 上位를 차지할 것이고, 앞으로 한 社會의 發展 程度는 勞動人口 中에서 이들 硏究人力이 차지하는 量的 比率과 質的 水準으로 測定될 것이다.

    生産의 性格이 變化하면 身體 프로젝트도 달라져야 한다. 하지만 一部 企業에서 이런 變化가 일어나고 있음에도 韓國 젊은이들의 身體는 아직 準備가 덜 되어 있는 模樣이다. 某 글로벌企業 R·D 센터長의 指摘이다. “韓國의 境遇 大學院生이라고 해도 美國 學部生보다 못하다. 韓國에 R·D 體質을 確立하는 것이 正말 時急하다.”(아이뉴스24 2006. 11.2) 한마디로 情報化 時代에 걸맞도록 身體의 改造가 必要하다는 얘기인데, ‘體質’이라는 表現이 印象的이다.

    꿈꾸는 技術

    ‘R·D’의 重要性을 强調하는 政府의 施策에 따라 各 大學에서 工大生의 比率을 많이 늘린 模樣이다. 全體 卒業生 中 工大生의 比率이 經濟協力開發機構(OECD) 國家 平均 13.3%인 反面, 韓國에선 이미 27.4~35%에 이른다고 한다. 거기에 이미 高等學校 卒業者의 大學 進學率이 80%라는 것을 더하여 생각하면 엄청난 數字라고 할 수 있다. 아직도 朴正熙 時代의 思考方式이 그대로 남아 있어 R·D 人力의 擴充이라는 프로젝트조차 韓國에서는 이렇게 70年代式 單純物量의 投入으로 이루어진다.

    韓國工學認證院에 따르면 워싱턴 어코드(國際 엔지니어 資格을 附與하기 위한 多者間 協議體)는 韓國을 둘러보고 “韓國은 全體 大學 卒業生 中 工大生이 차지하는 比率이 너무 높아 WA 資格(會員國 引證機構가 認證한 卒業生이 모든 會員國에서 엔지니어로 活動할 수 있는 資格)을 附與하기 어렵다”(부산일보 2006. 11.1)는 立場을 밝혔다고 한다. 이는 勿論 R·D 人力을 擴充하는 課題가 朴正熙 時代처럼 技能工을 大量 養成하는 式으로 이뤄지다 보니 생기는 現象이다.

    R·D의 必要性에 對한 認識이 朴正熙式 想像力에 갇히면 學歷만 높은 機能共만을 量産하게 된다. ‘技術入國’이라는 標語가 亂舞하던 70~80年代에 韓國은 技能올림픽大會에 나가 金메달을 휩쓸곤 했다. 그렇다고 韓國이 當時에 世界의 技術을 先導했던 것은 아니다. 事實 機能과 技術은 性格이 全혀 다른 것이다. 이 差異를 釜慶大 정해용 學長은 正確하게 指摘하고 있다. “엔지니어는 人間의 五感을 最高로 만족시킬 수 있는 製品을 만들려고 꿈꾸는 科學藝術家다.”

    디지털 琉璃알 遊戱

    언젠가 ‘디스커버리 채널’을 통해 三星에서 新製品 開發部署의 팀長으로 設置藝術家를 迎入했다는 얘기를 들었다. ‘글字 그대로의(literal)’ 結合이 實際로 얼마나 도움이 될지는 모르겠지만, 技術과 藝術의 融合은 거역할 수 없는 흐름으로 보인다. 未來의 生産은 엔지니어, 아티스트, 人文學者의 三角 컨소시엄에 가까운 모습으로 變貌할 것이다. 이 構圖 속에서 엔지니어는 技術을 가지고, 아티스트는 想像力, 人文學者는 콘텐츠를 가지고 서로 結合하게 된다.

    마르크스는 共産主義 社會에서는 勞動이 유희가 될 것이라고 말했다. 그의 豫言은 逆說的으로 資本主義 社會에서 實現되고 있다. 農耕社會의 身體를 産業社會의 身體로 만드는 過程이 軍隊式 ‘訓鍊’으로 이루어졌다면, 産業社會의 身體를 情報社會의 身體로 만드는 過程은 携帶電話, 디지털카메라, 컴퓨터게임과 같은 ‘놀이’ 形態로 이루어지고 있다. 이것이 情報社會의 肉體勞動이다. 70年代 機能올림픽의 金메달 受賞者는 오늘날 프로게이머가 되었다.

    하지만 勞動의 遊戱化가 여기에서 그치는 게 아니다. 21世紀의 技術은 過去의 것과 달리 ‘꿈꾸는 技術’이다. 꿈이 技術을 통해 現實이 되면, 技術은 藝術이 되고 想像力은 生産力이 된다. ‘꿈꾸는 科學藝術가’는 技術과 藝術과 人文學의 境界를 자유로이 넘나드는 디지털 琉璃알 遊戱의 名人이다. 카리스마의 命令에 따라 몸을 움직이는 軍隊式 身體가 아니라, 스스로 發明하고 創案하는 藝術的 身體다.



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