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海外 게임은 ‘빅 스마일’, 韓國 게임만 밀리는 理由|週刊東亞

週刊東亞 1236

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海外 게임은 ‘빅 스마일’, 韓國 게임만 밀리는 理由

本篇 뛰어넘는 續篇 開發보다 短期 收益 노린 게임 開發의 限界

  • 박세준 記者

    sejoonkr@naver.com

    入力 2020-04-21 08:48:11

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    품귀현상을 빚어내고 있는, 닌텐도의 신작 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’ [닌텐도 온라인스토어 제공]

    品貴現象을 빚어내고 있는, 닌텐도의 新作 게임 ‘모여봐요 動物의 숲’ [닌텐도 온라인스토어 提供]

    ‘新種 코로나바이러스 感染症(코로나19) 때문에 나들이를 못 하니 ‘動物의 숲’에서 外出을 즐긴다.’

    닌텐도가 3月 내놓은 新作 게임 ‘모여봐요 動物의 숲’(動物의 숲)李 品貴現象을 빚을 程度로 좋은 反應을 얻고 있다. 30萬~40萬 원假量 하는 닌텐도 스위치(‘動物의 숲’을 즐길 수 있는 콘솔 게임機) ‘動物의 숲 에디션’李 80萬 원 넘는 價格에 去來되고 있기도 하다. 집 밖으로 나가지 못하니 게임으로 눈을 돌리는 사람이 늘어난 것. 緋緞 ‘動物의 숲’만이 아니다. 全般的으로 게임 다운로드나 利用 內譯이 빠르게 增加하고 있다. 

    前 業界가 힘든 코로나19 時局이지만 게임業界의 實績은 좋다. 하지만 國內 게임業界는 외려 危機에 빠졌다. 時價總額이 折半 以上 줄어든 곳도 있다. 게임을 즐기는 사람도, 利用 時間도 느는데 왜 게임業體들은 成果를 내지 못하고 있을까.

    危機에 剛한 게임業界, 韓國만 아니었다

    세계적으로 코로나 사태 이후 게임 이용량이 늘었다 [앱애니 캡쳐]

    世界的으로 코로나 事態 以後 게임 移用量이 늘었다 [앱애니 캡쳐]

    모바일 데이터 分析 플랫폼 ‘앱애니’는 3月 13日 코로나19 確診者가 나온 中國, 韓國, 日本, 北美, 유럽 市場의 게임 利用者가 크게 增加했다고 밝혔다. 이 中 韓國의 게임 다운로드量은 前年 平均 對比 35% 늘었다. PC(個人用컴퓨터) 게임도 好況이었다. 世界 最大 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’은 3月 15日 最初로 同時 接續子 數가 2000萬 名을 넘어섰다. 이는 코로나19 事態 以前인 1月 9日에 비해 14% 늘어난 數値다.

    게임産業은 代替로 危機에 强했다. 2000年代 初盤 닷컴 버블 崩壞로 글로벌 國內總生産(GDP)은 0.7% 下落했으나, 게임業界는 1.1% 成長했다. 2008年 글로벌 金融危機 때도 市場 規模가 8.1% 늘었다. 이듬해에도 4.9% 成長勢를 보였는데, 같은 期間 글로벌 GDP는 5.2% 減少했다. 



    하지만 글로벌 게임業體가 好況을 즐기는 동안 韓國 게임業體는 그야말로 울相이다. 1月 20日과 3月 20日 國內 上場 게임社 27곳의 時價總額을 比較해보면 3兆9000億 원의 時價總額이 蒸發했다. 13%假量 減少한 셈. 그나마 大將株로 꼽히는 넷마블, 펄어비스, 엔씨소프트는 減少勢가 덜한 便으로 各各 1%, 9%, 10% 減少했다. 하지만 모바일 게임 上場社는 狀況이 深刻하다. 썸에이지, 액션스퀘어, 베스파는 各各 49%, 43%, 61% 減少勢를 보였다.

    新作을 내놓은 會社는 狀況이 나은 便이다. ‘스컬’ ‘디제이맥스 리스펙트 V’ 等 스팀에 新作을 多數 出市한 네오위즈는 時價總額 減少率이 21%에 그쳤다. ‘뮤’ 知識財産權(IP) 基盤의 웹게임 ‘뮤 이그니션2’를 發賣한 웹젠은 29%, ‘블레스 모바일’ 正式 서비스를 앞둔 조이시티는 15%의 時價總額 減少를 겪었다.

    量産型 게임만 櫛比…새로운 作品 없어

    국내 개발사 크래프톤(구 블루홀)의 글로벌 히트작 ‘배틀그라운드’ [주 펍지주식회사 제공]

    國內 開發社 크래프톤(舊 블루홀)의 글로벌 히트作 ‘배틀그라운드’ [週 펍지株式會社 提供]

    業界에서는 韓國의 不況을 게임 開發 文化의 問題 때문이라고 짚었다. 게임業界 한 關係者는 “빠르게 新作을 내놓는 것이 重要한데 現在 코로나19 事態로 開發에 어려움을 겪고 있으니 實績이 나빠지게 된 것”이라고 說明했다.

    하지만 이것만으로는 現象을 穩全히 說明하기 어렵다. 海外 各國 게임社들도 모바일 게임 開發에 力量을 集中하고 있기 때문. ‘스타크래프트’ ‘워크래프트’ ‘디아블로’ 等으로 國內에도 잘 알려진 글로벌 게임 開發社 블리자드 엔터테인먼트 亦是 2018年부터 人氣 IP인 ‘디아블로’ 시리즈의 新作을 모바일로 내놓겠다고 밝힌 바 있다.

    業界에서는 또한 韓國에 ‘本篇만한 續篇이 없는 것’이 問題라고도 指摘했다. 普通 有名 글로벌 게임 開發社는 히트作을 내놓은 뒤 이 히트作의 問題點을 修正하거나 長點을 極大化해 新作을 내놓는 式으로 IP의 人氣를 維持한다. ‘動物의 숲’도 2001年 첫 시리즈를 始作으로 이番이 4番째 作品이다. 하지만 國內에서는 이 같은 事例가 드물다. 게임 開發社의 한 關係者는 “日本 映畫의 危機와 韓國 게임業界의 危機가 닮았다. 日本 映畫가 短期 收益을 노리고 漫畫 原作의 映畫를 量産하는 것처럼, 韓國 게임業界도 다른 히트作들의 시스템을 模倣한 게임만 내놓으니 新鮮한 作品이 나오질 못하는 것이다. 그나마 IP 利用 가운데 成功 事例로 꼽히는 것이 ‘리니지’ 시리즈인데, 이것 亦是 原作을 그대로 모바일에 移植한 水準에 지나지 않는다”고 批判했다.

    實際로 새로운 게임으로 成果를 낸 國內 業體는 狀況이 좋았다. ‘배틀그라운드’를 開發한 크래프톤(옛 블루홀)은 上場社는 아니지만 場外 株式市場에서 2週째 上昇勢를 이어갔다. 3月 初에는 株當 30萬 원臺 後半으로 떨어졌지만, 이를 回復해 週當 46萬 원 線을 넘어섰다. 이는 코로나19 事態 發生 直前보다 오히려 높은 價格이다. 지난해 PC 온라인 MMORPG(多重 使用者 온라인 롤 플레잉 게임) ‘로스트아크’를 發表한 스마일게이트는 2018年 基準 賣出 7000億 원을 達成했고, 來年 初에는 企業公開(IPO)에 나설 것이라는 展望이 支配的이다.



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