비디오 게임

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1973年 出市된 비디오 게임 《 루나 렌더 》, 1999 빈티지 컴퓨터 페스티벌

비디오 게임 ( 英語 : video game )은 컴퓨터 가 게임 使用者의 入力을 받아 定해진 規則에 따라 處理하고, 그 過程이나 結果를 出力하는 컴퓨터 프로그램 을 利用한 電子게임(electronic game)이다. 비디오 게임은 글字나 그림, 소리만으로 出力될 수도 있지만, 많은 비디오 게임이 映像表示裝置 를 利用한 視覺的 出力을 隨伴하는 境遇가 더 많다. 21世紀 들어 急成長하고 있는 엔터테인먼트 産業으로 2016年에는 映畫와 音樂 市場을 合한 規模보다 더 크게 成長했다.

歷史 [ 編輯 ]

槪要 [ 編輯 ]

플랫폼 [ 編輯 ]

"플랫폼"(platform)이라는 用語는 電子 部品 의 특정한 組合이나 컴퓨터 하드웨어를 가리키는데, 여기에 소프트웨어와 結合하여 비디오 게임이 動作할 수 있게 한다. [1] "시스템"(system)이라는 用語 또한 흔히 使用된다. 아래의 區別은 明確하지 않으며 하나 以上의 플랫폼을 連結하는 게임이 있을 수 있다. 個人用 컴퓨터뿐 아니라, 게임을 즐길 수 있으나 專用 비디오 게임 머신이 아닌 다른 裝置들도 存在한다. ( 스마트폰 , PDA , 工學用 計算器 )

  • PC
  • 콘솔
  • 핸드헬드 (携帶用 機器)
  • 아케이드 (電子娛樂)
  • 웹 브라우저

장르 [ 編輯 ]

分類 [ 編輯 ]

캐주얼 게임 [ 編輯 ]

시리어스 게임 [ 編輯 ]

敎育用 게임 [ 編輯 ]

컨트롤러 [ 編輯 ]

비디오 게임은 여러 種類의 入力 裝置를 使用하여 사람의 行爲를 게임에 飜譯, 傳達할 수 있으며, 가장 흔한 게임 컨트롤러는 PC 게임 의 境遇 키보드, 마우스이며, 콘솔의 境遇 게임패드 , 携帶用 콘솔의 境遇 버튼이 包含되어 있다. 그 밖의 게임 컨트롤러는 一般的으로 레이싱 휠, 라이트 건 , 댄스 패드가 있다. 디지털 카메라 또한 플레이어의 身體 움직임을 捕捉하기 위한 게임 컨트롤러로 使用할 수 있다.

開發 [ 編輯 ]

다운로드 可能 콘텐츠 [ 編輯 ]

모드 [ 編輯 ]

치팅 [ 編輯 ]

글리치 [ 編輯 ]

이스터 에그 [ 編輯 ]

이스터 에그 는 開發者들의 메인 게임의 一部가 아닌 곳에 남겨둔 숨겨진 메시지나 弄談이다. [2]

에뮬레이션 [ 編輯 ]

社會的 樣相 [ 編輯 ]

혼자서 하는 게임 [ 編輯 ]

비디오 게임은 게임 으로서는 드물게 혼자서 하는 게임(1人用 게임)李 많았다. 그것은 컴퓨터 自體가 여러 사람이 함께하기 어려우며, 함께 하는 사람이 없어도 컴퓨터가 알아서 適切한 相對를 만들어 주기 때문이다.

혼자서 하는 게임은 컴퓨터가 모든 것을 處理하고 提供한다는 點 때문에 敍事 敵 特徵을 띠기도 한다. 다른 參與者와의 相互 作用 에 크게 依支했던 旣存의 게임과는 달리, 다른 參與者가 없는 비디오 게임에서는 게임이 提供하는 內容이 그 經驗 水準을 크게 左右하기 때문이다.

그러한 敍事的 特徵의 하나는 主人公의 存在인데, 보통의 게임은 여러 人間 參與者가 이루어내기 때문에 특별한 主人公이 없던 反面, 혼자 하는 비디오 게임에서는 唯一한 人間 參與者에 그 比重이 맞추어진다. 그래서 모든 게임 環境과 컴퓨터 參與者들이 主人公인 人間 參與者의 行動에 맞추어 作用함으로써 意圖된 經驗을 提供하기도 한다. 나아가 컴퓨터가 더는 參與者로서 存在하지 않고 모든 것이 人間 參與者 個人에 맞추어지는 環境으로서 提供되는 게임도 많다. 그를 위해 비디오 게임은 映畫 小說 等의 다른 敍事 媒體의 文法을 빌려와 게임 參與者에게 높은 水準의 經驗을 提供하려 하기도 한다.

그러나 通信 技術의 發達로 멀리 떨어져 있는 사람과도 함께 게임을 할 수 있게 되면서 온라인 게임 이 擡頭하게 되었다. 나아가 以前의 게임에서는 想像도 할 수 없을 程度로 大規模 의 사람들이 同時에 게임에 參與할 수 있게 되었다. 《 재미 理論 》의 著者인 라프 코스터 2007年 게임 開發者 會議 에서 過去 1人用 게임들의 盛行은 놀이의 畸形的인 變化였고, 온라인 게임 의 時代가 오면서 眞正한 놀이로서의 모습을 되찾았다고 主張했다. [3]

反面 비디오 게임을 새로운 敍事 形態의 出現 으로 보는 사람들은 혼자서 하는 비디오 게임에도 큰 意味를 두고 있다.

멀티미디어 [ 編輯 ]

비디오 게임은 種種 다양한 電子 媒體 가 結合한 멀티미디어 의 窮極的 形態로 言及된다. 現代의 비디오 게임은 映畫 , 文學 , 音樂 等 여러 表現이 모두 結合하여 相互 作用 의 形態로 提供되는 經驗 媒體라고 할 수 있다.

하지만, 게임의 本質은 그 構造이며 映像과 音樂, 文學 等의 表現은 그것을 돕기 위한 手段에 지나지 않는다는 視角도 있다.

假想 世界 [ 編輯 ]

비디오 게임은 플레이어가 相互作用할 수 있는 任意로 演算된 世界를 提供하기 때문에 假想 世界 의 一種으로 分類되기도 한다.

敎育/宣傳 道具 [ 編輯 ]

비디오 게임은 一般的으로 재미를 提供하며 一連의 學習 過程으로 이루어졌다는 點, 디지털의 特性上 널리 配布될 수 있다는 點 때문에 敎育이나 宣傳의 道具로서 使用되기도 한다.

게임의 效果 [ 編輯 ]

過度한 비디오 게임은 深刻한 게임 中毒 問題로 이어진다. 한便 게임의 效果에 對한 硏究 結果들도 있다. 2013年 發表된 論文에 따르면 2個月 以上 하루 30分 以上 슈퍼 마리오 64 게임을 한 그룹이 그렇지 않은 그룹에 비하여 一部 腦 部位가 커졌다. 勿論 모든 게임이 이런 效果를 가진 것은 아니고 論文에서 提示하는 限界點들度 있다. [4]

2013年 또다른 論文에 따르면 實時間 戰略 게임이 認知 柔軟性을 向上시킨다고 한다. [5]

그러나 暴力的인 게임을 한 사람이 그렇지 않은 게임을 한 사람보다 暴力性을 가질 可能性이 크다는 硏究 結果 [6] , 게임을 많이 하는 아이일수록 問題 行動을 일으킬 可能性이 크다는 硏究 結果 [7] 等 비디오 게임의 否定的 效果에 注目하는 硏究 結果들도 많이 있는 狀態다.

알고리즘 [ 編輯 ]

비디오 게임은 遠視 人工知能 技術이 들어간다. 그 理由인 卽 비디오 게임에 登場하는 敵들은 가만히 냅둬도 自己들이 알이서 움직이며 플레이어의 유닛을 攻擊하기 때문이다. 플레이어의 位置와 스킬을 把握하고 그에 對應해서 움직이는 것이 原始的인 人工知能이다.

비디오 게임 目錄 [ 編輯 ]

같이 보기 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

  1. “platform - Definitions from Dictionary.com” . Dictionary.com . 2007年 11月 3日에 確認함 .  
  2. Easter egg Definition” . dictionary.com . 19 June 2015에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 18 June 2015에 確認함 .  
  3. (英語) GDC07 - Where Game Meets The Web - 라프 코스터의 웹사이트
  4. Kuhn, S. 外 (2013). “Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Grey matter changes resulting from training with a commercial video game”. 《Molecular Psychiatry advance online publication 29 October 2013》.  
  5. Brian D. Glass 外 (2013年 8月 7日). “Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait” . 《PLOS ONE》.  
  6. Jack Hollingdale 外 (2014年 11月 12日). “The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression” . 《PLOS ONE》.  
  7. Przybylski, Andrew K 外. “How the quantity and quality of electronic gaming relates to adolescents’ academic engagement and psychosocial adjustment”. 《Psychology of Popular Media, Vol 5(2), Apr, 2016. pp. 145-156》.