웹 게임

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브라우저 게임 (browser game) 또는 웹 게임 (web game)은 인터넷 連結路 즐길 수 있는 비디오 게임 을 뜻한다. [1] 스마트폰 使用으로 게임을 接하던 2010年代 中盤과 다르게 2000年代 初盤엔 컴퓨터를 통해 게임을 즐기는 境遇가 大多數였다. 그 時期에는 컴퓨터의 브라우저로 웹 上의 게임 즐기기가 可能했다. 元來 該當 時期에 그 게임은 웹 브라우저 게임이라고 부르는 것이 一般的이었다. 그러나 韓國의 境遇엔 便宜上 웹 게임이라고 줄여서 불렸다. 그리고 그 게임은 플래시 基盤 게임이 업로드됐다하여 플래시 게임(flash game)으로 불리기도 했다. php를 基盤으로 製作된 게임도 있다. ( [1] Archived 2021年 8月 21日 - 웨이백 머신 , [2] Archived 2021年 8月 23日 - 웨이백 머신 )

槪要 [ 編輯 ]

컴퓨터 게임은 應用 소프트웨어 의 一種으로서 特定의 컴퓨터나 運營 體制 위에서 움직이는 것이 開發되어 왔다. 2000年代 初期에는 자바 애플리케이션이나 어도비 플래시 와 같이, 베이스가 되는 컴퓨터가 다른 境遇에서도, 各各의 다른 實行 環境用으로 프로그램을 準備하지 않고도 共通의 프로그램을 實行시킬 수 있게 되었다. 웹 게임은 本來 텍스트를 基盤으로 즐기는 머드 게임 에서 由來되었다. 그 게임은 인터넷만 連結돼 있으면 쉽게 利用할 수 있었다. 그 當時 그 게임 構造도 一般的인 PC 게임 소프트웨어에 비해 簡單했는데 그 理由로 컴퓨터 仕樣의 制約을 크게 받지 않았다. 그 中에서도 어도비 플래시 로 作成된 컴퓨터 게임은 運營 體制나 브라우저의 種類에 關係없이 즐길 수 있는 콘텐츠가 되었다. 다운로드를 하는 게임과 달리, 웹上에서의 可讀性으로 쉽게 즐길 수 있어서 넓은 유저層을 確保할 수 있었다. 2010年代 中盤에 접어들면서 스마트폰의 애플리케이션이 發達로 웹 게임엔 變化가 찾아왔는데 그 變化란 HTML5 基盤의 게임 製作 方式이다. 이 方式 德分에 사람들은 現在까지도 게임 애플리케이션을 내려받아 놓기만하면 인터넷 連結 없이도 언제 어디서든 自身의 携帶폰 機器로 게임을 즐길 수 있다.

歷史 [ 編輯 ]

發展 [ 編輯 ]

웹 게임의 歷史는 4個 地域과 聯關 지을 수 있다.

웹 게임이란 槪念이 最初로 생긴것은 1996年 美國에서 製作된 Earth: 2025 였다. [2] 韓國에는 1997年 마리텔레콤에서 開發한 턴제 戰略시뮬레이션 웹 게임인 아크메이지 賈 最初였으며, 當時 큰 人氣를 끌어서 유럽이나 美國, 南美에까지 進出하여 成功을 거두었다. 하지만 적합한 收益構造를 찾지 못해 서비스가 中斷되었고 只今은 外國의 팬들이 自體的으로 서비스하며 즐기고 있다. [3]

以後, 유럽 等地에서는 꾸준히 웹 게임 市場이 成長하여 Gameforge 辭意 誤게임 을 비롯한 수많은 웹 게임이 成功的인 收益모델을 보여주며 世界 各國으로 進出하고 있으며, 特히 또한, 日本에서는 非商業的인 턴제웹 게임들이 만들어지기 始作해서 日本뿐만 아니라 韓國의 웹 게임 매니아層에게도 人氣를 끌었다. 하지만 日本系 웹 게임들의 境遇 매니아層 中心이고, 非商業的 오픈소스라서 크게 發展하지는 못하고 있다.

웹 게임은 最近 技術의 發展에따라 無線인터넷과 핸드폰을 主軸으로 하는 모바일 環境이 發展하고. 이에따라 웹 接續 플랫폼이 다양해져 언제 어디서든 便利하게 웹 게임을 즐길 수 있을것으로 보인다. [4]

國家別 歷史 [ 編輯 ]

大韓民國 [ 編輯 ]

아크메이지가 서비스를 中斷한 以後 韓國의 웹 게임은 여러 PC게임 들과 그래픽을 重視한 온라인 게임 들이 强勢였다. 그리고 모바일 게임 의 登場에 묻혀 거의 埋葬되다시피 하였다. 그도 그럴게, 韓國人의 情緖上 게임의 進行速度가 느린 웹 게임은 人氣를 끌 수 없었고, 이에 韓國의 게임會社들은 웹 게임을 만들지 않았기 때문에 數年 동안 웹 게임은 찾아보기 힘들 地境에 이르렀다.

時間이 흐르고 2006年, 유럽에서 큰인기를 끌던 獨逸 Gameforge 辭意 OGame 에 韓國서버가 생기면서 웹 게임이 거의 사라졌던 韓國 웹 게임 市場은 큰 轉換點을 맞이한다. [5] 宇宙를 背景으로 하고 있는 이 게임은 韓國서버가 생긴이후 많은 사랑을 받으며 成長하기 始作했고. 以後 Travian 이나 Tribal Wars 같은 他社 유럽 웹 게임까지 韓國서버를 내놓으면서 韓國에는 다시 웹 게임이 注目을 받기 始作했다. [6] [7]

後에 韓國에 웹 게임을 다루는 커뮤니티들이 생겨나고, 이를 中心으로 韓國 웹 게임 市場이 천천히 成長하기 始作. 以後 韓國의 The5 社에서 퍼블리싱韓 漆用傳說 [8] 이라는 웹 게임이 큰 成功을 거두면서 웹 게임 市場이 빠른 速度로 成長하여 只今에 이르고 있으며, 그동안 온라인 게임에 置重해있던 韓國의 巨大 게임會社들까지 하나둘 웹 게임 製作에 着手하고 있다. [9]

유럽/美國 [ 編輯 ]

유럽의 웹 게임은 온라인 게임 市場의 賣出에서 40% 以上을 차지하고 있으며, 主力 게임이라는 認識이 强한 便이다. [10] [11] 플러그인 基盤 게임이 主流를 이루고 있으며, 서버 側 動的 게임들도 人氣를 끌고 있다.

아크메이지가 서비스를 中斷한 以後, 유럽과 美國 等地에선 웹 게임이 꾸준이 成長하여 많은 사람들의 사랑을 받고 있으며, 웹 게임을 製作하는 會社들도 經驗이 豐富하여, 게임의 完成度가 높다. 世界 各國으로 進出하는 게임도 많고, 웹 게임市場에선 斷然 最高를 자랑한다. 그러나 게임의 運營이 자국中心이고, 該當 國家의 關聯 法 [12] 들을 지키지 않으며 게임을 管理하는 運營陣 亦是 該當 國家의 유저들 中에서 뽑는 境遇가 많아 運營方式에 對한 論難 [13] 이 많다.

現在는 獨逸의 InnoGames 社에서 '不足戰爭'과 ' 帝國建設 '을 韓國에 서비스 中이며, 굿게임 스튜디오에서 ' 굿게임엠파이어 '를 서비스하고 있다.

中國 [ 編輯 ]

中國의 웹 게임들은 强力한 內需市場을 바탕으로 成長하고 있으며, 中國과 韓國은 웹 게임을 輸出하기도하고, 共同製作을 하기도 하며 [14] , 技術을 傳受받기도 하는등 웹 게임 市場에서 密接한 關係를 맺고 있다. 中國의 웹 게임들은 大體的으로 디자인面에서 아쉬움이 있지만 게임性 自體는 훌륭한것도 많고, 다양한 장르와 種類의 웹 게임들이 많다. 最近에는 韓國에 퍼블리싱 되어 서비스 되는 웹 게임들도 있으며, 이들 亦是 큰 呼應을 얻고 있다.

日本 [ 編輯 ]

日本의 웹 게임은 主로 非營利 오픈소스들이 主流를 이루고 있으며, CGI PHP 를 基盤으爐韓 서버 側 動的 게임이 主流를 이루고 있다. 會社單位로 製作하는 것이 아닌, 個人 單位로 製作하는 것들이 大部分이며, 텍스트 爲主의 웹 게임이 大部分이다. 또한 이러한 게임들은 게임運營에 未熟하고 關聯 技術이 없는 初步者들도 쉽게 設置할 수 있도록 製作되는 것들이 相當數高, 잘 살려진 웹 게임 固有의 特色은 韓國의 웹 게임 매니아層으로 하여금 큰 人氣를 끌게 하였다.

分類 [ 編輯 ]

製作方式別 分類 [ 編輯 ]

서버 側 動的 게임 [ 編輯 ]

서버 側 動的 게임(server-side game)은 HTML 을 基盤으로 PHP 를 많이 使用하며, 웹 게임 매니아層이 많이 즐기는 小規模 오픈소스 웹 게임들의 境遇 CGI 를 많이 使用한다. 웹 게임을 製作할 때 자바스크립트 도 자주 使用되는 便이며 境遇에 따라선 Ajax 을 使用하여 製作하기도 한다. 좀 더 規模가 큰 웹 게임을 보자면 ASP , JSP , .NET 을 使用하기도 한다.

2010年 以後에도 HTML5 , WebGL WebAssembly 와 같이 Flash 以外의 다른 形式으로 作成된 브라우저 게임은 如前히 人氣가 있다. 가장 잘 알려진 게임은 Slither.io , Agar.io , Surviv.io 이다.

이러한 方式으로 만드는 웹 게임들은 製作與件上 턴제나 時間單位로 게임의 制約을 주는 境遇가 많은데 자칫하면 게임의 完成度가 떨어질 수 있어서 企劃段階에 愼重을 期해야 한다. 이러한 部分은 게임을 만들면서 短點이 될 수 있지만 學校를 다니거나 會社를 다니면서 틈틈이 즐길 수 있다는 長點이 생기고, 게임이 相當히 가벼운 便이라 職業, 나이, 컴퓨터 性能을 不問하고 자유롭게 즐길 수 있다.

플러그인 基盤 게임 [ 編輯 ]

플래시 나 쇼크웨이브 或은 자바 유니티 엔진을 비롯한 各種 플러그인을 바탕으로 製作한 게임들이 主로 플러그인 基盤 게임(Plugin-based games)에 屬한다. 서버 側 動的 게임에 비해 많이 發展하고 다른 모습을 보여주고 있다. 製作能力에 따라 온라인 게임에 가까운 모습까지 보여주기도 하지만 플러그인을 따로 設置해야하고, 서버 側 動的 게임과는 게임의 構造가 다른 境遇도 많아서 웹 게임이 아니라는 指摘이 種種 있다. 하지만 一般的인 웹 게임과 마찬가지로 웹브라우저로 즐기고, 컴퓨터 仕樣의 制約이 낮으며, 플러그인을 基盤으로 해도 一般的인 웹 게임과 同一한 構造를 取하고 있는 게임들도 많아서 웹 게임의 한 갈래로 보는 視角이 大部分이다.

誤解 [ 編輯 ]

웹 게임(web browser based game)이란 單語에 使用되는 게임 이란 單語는 다른 種類의 게임들에서도 자주 使用되는 用語이다. 이 때문에 웹 게임에 對한 單語 使用 失手가 種種 있곤한다. 代表的으로 두가지 事例가 있는데, 하나는 인터넷으로 고스톱 이나 포커 를 즐긴다는 뜻의 웹 보드 게임 은 여기서 말하는 웹 게임과는 全혀 다른 用語이다. 또한, 웹과 온라인 게임을 聯動시켰다는 뜻의 웹 聯動 온라인 게임 亦是 웹 게임과는 全혀 다른 用語이다.

같이 보기 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

  1. D Schultheiss: Long-term motivations to play MMOGs: A longitudinal study on motivations, experience and behavior , page 344. DiGRA, 2007.
  2. 一般的으로, 웹 게임의 始初는 아크메이지로 알려져 있으나 年度로 따져보았을땐 1996年 美國의 Mehul Patel이 만든 Earth: 2025街 1年程度 앞서 出市되었다.
  3. The-Reincarnation
  4. 장웅조 記者 (2009年 7月 6日). ' 스마트 게임'李 뜬다” . 머니투데이 . 2009年 8月 15日에 確認함 .  
  5. 誤게임 韓國서버의 誕生은 決定的으로 韓國에 웹 게임 커뮤니티 를 탄생시켰다. 이 커뮤니티들은 웹 게임에 對한 關心度를 높였으며, 結果的으로 韓國의 웹 게임 市場 活性化에 至大한 影響을 끼쳤다.
  6. 以後, 誤게임 韓國서버는 한동안 人氣를 누리다가 收益性 및 審議問題로 閉鎖된다.
  7. 백인성記者 (2009年 10月 8日). “未審議 外産 웹 게임 國內 손떼나..” . 파이낸셜뉴스.  
  8. 中國의 北京都牛互???科技有限公司 북경광휘호동망락과기유한공사 製作
  9. 최병준記者 (2009年 7月 31日). “게임業界 下半期 最大 이슈로 떠오르는 ‘웹 게임” . ZDNet Korea . 2009年 8月 15日에 確認함 .  
  10. 世界 MMORPG 占有率 集計에서 월드오브워크래프트 가 62.3%의 壓倒的인 占有率을 보여준 가운데, 유럽의 代表的인 플러그인 基盤 웹 게임인 Runescape 가 6.9%로 2位를 차지함으로써, 韓國의 리니지 (占有率 6.6%)를 제치고 2位를 차지하는 底力을 보여주었다. <MMOGCHART.COM의 2008年 2月 調査 資料>
  11. Matthew Peters (2009年 7月 10日). “Online gaming up 22% in US - Report” . gmaespot . 2009年 8月 15日에 確認함 .  
  12. 서정근記者 (2009年 2月 24日). “接續遮斷 波紋 '不足戰爭'…結局 國內 審議 받는다” . 아이뉴스24 게임 . 2009年 8月 15日에 確認함 .  
  13. 運營陣을 유저들 中에서 뽑을 境遇, 主觀的이고 한쪽으로 偏向된 處罰을 할 거라는 見解가 있다.
  14. 최연 記者 (2009年 4月 1日). “그라비티-샨다, 라그나로크온라인 웹 게임으로 開發中” . 머드哺乳 차이나 . 2009年 8月 15日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]

外部 링크 [ 編輯 ]