스퀘어 에닉스

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株式會社 스퀘어 에닉스
Square Enix
形態 公開 株式會社
創立 2003年 4月 1日 (21年 前) ( 2003-04-01 ) [1]
ISIN JP3164630000
産業 分野 비디오 게임
아케이드
文化
머천다이징
漫畫
前身 스퀘어
에닉스
本社 所在地 도쿄 신주쿠區
代表者 마츠다 요스케 (社長 및 代表理事)
후쿠시마 야스히로 (名譽會長)
賣出額 260,527,000,000 日本 엔 (2020)  위키데이터에서 편집하기
營業利益
감소 260,5,270億 [2] (2020)
증가 ¥21,3,460億 [2] (2020)
資産總額 302,634,000,000 日本 엔 (2020)  위키데이터에서 편집하기
主要 株主 후쿠시마 야스히로 (19.80%)
從業員 數
5,077 [1] (2020)
웹사이트 square-enix.com

株式會社 스퀘어 에닉스 홀딩스 [a] 는 日本의 비디오 게임 持株會社 및 엔터테인먼트 複合企業으로, 《 파이널 판타지 》와 《 드래곤 퀘스트 》를 包含한 수많은 비디오 게임 소프트웨어 製作 및 配給을 겸하는 會社이다. 本社 以外에 《 스페이스 인베이더 》, 《 버블步블 》 等으로 有名한 아케이드 게임 企業 타이토 를 保有하고 있으며 2009年에는 英國의 配給社 에이도스 인터랙티브를 引受해 英國의 子會社 스퀘어 에닉스 유럽 로 吸收하고 《 툼 레이더 》, 《 데이어스 엑스 》, 《 저스트 코즈 》같은 게임들의 配給을 擔當하고 있다. 그 外에 머천다이징 , 娛樂 , 間間 코믹스 를 통한 漫畫 出版 等 各種 産業에서 運營한다.

스퀘어 에닉스는 2003年 4月 1日 두 비디오 게임 會社 스퀘어 에닉스 合倂 하면서 設立된 會社로, 에닉스측이 經營權을 獲得해 스퀘어의 普通株 하나當 에닉스의 普通株 0.85株로 交換하는 式으로 株式이 轉換됐다. 合倂 當時 人員 中 80%가 전 스퀘어에 勤務했던 職員들로 構成돼있었으며, 全 스퀘어 社長 와다 요이치 가 社長이 되고 前 에닉스 社長 혼다 케이지가 副社長이 됐으며 最大株主이자 에닉스의 創立者였던 후쿠시마 야스히로가 名譽會長이 됐다. 2008年 10月에는 經營部와 비디오 게임 製作部를 分離해 스퀘어 에닉스 自體는 持株會社 '스퀘어 에닉스 홀딩스'가 되고 비디오 게임 開發部는 子會社 스퀘어 에닉스 [b] 가 되는 形態로 變革했다.

歷史 [ 編輯 ]

祈願 및 合倂 前 [ 編輯 ]

에닉스 (1975?2003) [ 編輯 ]

에닉스는 1975年 9月 22日 前建築가 企業人 후쿠시마 야스히로가 '營團社 採用 서비스 센터'라는 使命으로 設立했다. [3] [4] 에닉스 타 開發社가 製作한 비디오 게임들과 獨占契約海 配給하는 事業을 했다. 1980年代에 춘소프트 와 協力해 《 드래곤 퀘스트 》 게임들을 配給했다.

所屬 主要開發者들로 企劃者 나카무라 코이치 , 作家 호리이 維持 , 원貨가 토리야마 아키라 , 作曲家 스기야마 고이치 等이 있었다. [5]

스퀘어 (1983?2003) [ 編輯 ]

스퀘어는 1983年 10月 미야모토 마사後尾 가 아버지가 所有한 送電 企業 덴유샤의 컴퓨터 게임 소프트웨어 部署로서 設立했다.

合倂 (2003) [ 編輯 ]

스퀘어와 에닉스 間의 合倂은 2000年부터 考慮하고 있었다. 2001年에 스퀘어의 첫 劇場映畫 《 파이널 환타지 》가 商業的 慘敗를 記錄해 損失을 입으면서 에닉스가 合倂을 保留하게 됐다. [6] [7] 스퀘어가 2年 連續 赤字를 記錄하자 소니에게 資本增資를 要請했으며 이에 應해 2001年 10月 8日, 소니가 스퀘어 株式의 18.6%를 買入했다. [8] 파이널 판타지 X 》와 《 킹덤 하츠 》의 成功 後 企業財政이 安定化돼 2002年 會計年度 以後 가장 높은 營業利益率을 記錄했다. [9] [10] 2002年 11月 25日, 스퀘어와 에닉스가 開發費를 節減하고 海外企業과의 競爭을 圓滑히 하기 위해 두 企業間의 合倂을 公式的으로 進行한다는 聲明을 發表했다. [11] 스퀘어의 社長兼 CEO 와다 요이치는 "스퀘어가 이제 完全回復됐기 때문에 두 企業이 最高潮 狀態에서 合倂이 이뤄지게 됐다"라고 發言했다. [12]

企業 合倂 [ 編輯 ]

映畫 事業(파이널 판타지)에 失敗한 스퀘어의 救濟措置라 생각하는 것이 一般的이지만, 에닉스도 드래곤퀘스트가 出市되지 않는 해에는 販賣量이 折半밖에 안되고, 집안騷動에 이은 出版事業의 衰退, 드래곤퀘스트 시리즈 以外의 게임 타이틀의 販賣量이 적은 것도 問題가 되었고, 에닉스가 剛한 아시아와 스퀘어가 强한 北美,유럽의 海外 事業의 補完 關係와 發賣 스케줄의 調整으로 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트를 衝突 시키지 않음으로서의 收益機會의 確保等, 온라인 게임, 모바일 게임의 時代에 對備하여 兩社의 컨텐츠 資産의 有效活用에 依한 上昇 效果를 보기 위한 計略이라 한다. 와다 社長이 말하길 "將來를 내다봄으로써 이겨 남기위한 攻擊的인 合倂"이라 한다.

代表作 [ 編輯 ]

다양한 시스템에서 展開하고 있는 作品.

게임 部門 [ 編輯 ]

스퀘어와 에닉스가 各各 가지고 있던 많은 타이틀들이 그대로 새롭게 丹粧된 스퀘어 에닉스에 큰 힘이 되었다.

  • 드래곤 퀘스트 시리즈
  • 파이널 판타지 시리즈
  • 鋼鐵의 鍊金術師 外傳
  • 패러사이트 이브 시리즈
  • 스타 오션 시리즈
  • 社가 시리즈
    • 로맨싱 社가
    • 社가 프론티어
  • 聖劍 傳說 시리즈
  • 킹덤하츠 시리즈
  • 半熟英雄 시리즈
  • 프론트 미션 시리즈
  • 크로노 시리즈
    • 크로노 트리거
    • 크로노 크로스
  • 미스틱 아크 시리즈
  • 뎁스 판타지아 시리즈 (온라인 게임)
  • 정크 메탈 시리즈 (온라인 게임)
  • 크로스 게이트 (온라인 게임)
  • Live A Live
  • 天地創造
  • IDOL FANTASY
  • 월드 앤드 히어로즈
  • Life is Strange

開發 部門 [ 編輯 ]

게임 소프트웨어 開發의 人員은 스퀘어가 大部分을 占領, 에닉스는 從來와 마찬가지로 企劃, 委託開發의 管理만을 하고있다.

出版 部門 [ 編輯 ]

主로 에닉스社가 展開하던 드래곤퀘스트 시리즈의 公式 가이드북의 出版을 始作으로 그 後, 드래곤 퀘스트 시리즈의 패러디 漫畫 '4칸 漫畫劇場'을 契機로 漫畫 雜誌의 發行을 始作. 現在는 아르티 마니아 等、데지 큐브가 하던 스퀘어系의 公式 가이드 북의 出版物의 發行도 이어 하고있다. 또 데지 큐브의 倒産과 함께 絶版 되었던 一部의 書籍과 音樂 CD도 스퀘어 에닉스 名義로 販賣하고있다.

約 2003年부터 2009年까지,「 鋼鐵의 鍊金術師 (下架렌)」가 큰 人氣를 얻고 있다.

漫畫 雜誌 [ 編輯 ]

雜誌名 創刊 發賣日 單行本
月刊 少年 間間 1991年 3月 每月 12日 間間 코믹스
月刊 G판타지 1993年 3月 每月 18日 G판타지 코믹스
영 間間 2004年 12月 메月 第1,3金曜日 영 間間 코믹스
間間 ONLINE (웹 漫畫 雜誌) 2008年 10月 每週 木曜日 업데이트 間間 코믹스 ONLINE
月刊 間間 JOKER 2009年 4月 每月 22日 間間 코믹스 JOKER
月刊 빅 間間 2011年 10月 每月 25日 빅 間間 코믹스

參照 [ 編輯 ]

  1. 日本語 : 株式?社スクウェア?エニックス?ホ?ルディングス , 英語 : Square Enix Holdings Co., Ltd.
  2. 英語 : Square Enix Co., Ltd.

各州 [ 編輯 ]

  1. “Corporate Profile ? Corporate Information ? SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.” . 《Hd.square-enix.com》. 2019年 7月 25日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2017年 9月 3日에 確認함 .  
  2. “Financial Highlights” . Square Enix. 2020年 5月 13日. 2018年 8月 8日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2021年 1月 22日에 確認함 .  
  3. Square Enix. “Square Enix History (timeline)” . Square Enix. 2007年 5月 30日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 8月 20日에 確認함 .  
  4. Gotemba, Goro; Iwamoto, Yoshiyuki (2006年 4月 2日). 《Japan on the Upswing: Why the Bubble Burst and Japan's Economic Renewal》. Algora Publishing. 199쪽. ISBN   978-0-87586-461-7 .  
  5. Fujii, Daiji (January 2006). Entrepreneurial choices of strategic options in Japan's RPG development (PDF) (報告書). Faculty of Economics, Okayama University . 2006年 10月 8日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2008年 4月 26日에 確認함 .  
  6. Long, Andrew (2008年 10月 13日). “RPGamer > Square-Enix Gives Chrono Break Trademark Some Playmates” . RPGamer. 2014年 11月 13日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2016年 5月 15日에 確認함 .  
  7. Long, Andrew (2003). “Square-Enix Gives Chrono Break Trademark Some Playmates” . RPGamer. 2014年 11月 13日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 6月 1日에 確認함 .  
  8. “Sony buys stake in Square” . 《IGN》. 2001年 10月 8日. 2013年 12月 28日에 原本 文書 에서 保存된 文書.  
  9. Winkler, Chris (2002年 11月 13日). “Square Expects Strong Financial Results” . RPG Fan. 2013年 12月 26日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2013年 12月 25日에 確認함 .  
  10. “Square Enix Financial data” (PDF) . Square Enix. 2003年 7月 30日. 2013年 11月 9日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2013年 12月 28日에 確認함 .  
  11. Anoop Gantayat (2002年 11月 25日). “Square and Enix Merge” . 《IGN》. 2012年 5月 17日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 7月 19日에 確認함 .  
  12. “Square and Enix to merge” . 《IGN.com》. 2002年 11月 25日. 2013年 11月 24日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2013年 12月 25日에 確認함 .  

外部 링크 [ 編輯 ]