文明 IV

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시드 마이어의 文明 IV
開發社 Firaxis Games
配給社 2K 게임즈
디렉터 시드 마이어   위키데이터에서 편집하기
디자이너 소렌 존슨(Soren Johnson)
프로그래머 Soren Johnson  위키데이터에서 편집하기
作曲家 Jeff Briggs  위키데이터에서 편집하기
시리즈 文明   위키데이터에서 편집하기
엔진 게임브리오
플랫폼 마이크로소프트 윈도우 , 매킨토시
出市日 北美: 2005年 10月 25日
유럽: 2005年 11月 4日
버전: 2006年 6月 30日
장르 턴 方式 戰略 게임
모드 싱글 및 멀티
言語 英語
미디어 CD , DVD
시스템 辭讓 CPU 1.2GHz, RAM 256MB, 그래픽 카드 64MB (하드웨어 T&L 支援), HDD 1.7GB

시드 마이어의 文明 IV 》( Sid Meier's Civilization IV )는 2005年 10月 末 頃에 北美 유럽 等에 出市된 턴 方式 戰略 게임 으로, 歷史上 存在했던 偉大한 文明 中 하나를 選擇해 經營하며, 주어진 勝利 條件 中 하나를 達成하는 것이 目的이다. 派이락시스 게임즈(Firaxis Games)에서 시드 마이어 (Sid Meier)의 總括 指揮 아래 게임 企劃者 소렌 존슨(Soren Johnson)李 製作을 맡았다. 大韓民國 에서는 正式 出市되지 않았으나 많은 사람들이 英文版으로 즐기고 있고, 正式 出市된 中國語版의 소스를 고쳐 非公式 韓國語版이 公開되어 있다.

文明 IV는 크게 成功한 《 文明 》 시리즈의 4番째 作品이자, 3次元 (3D) 그래픽으로 製作된 最初의 作品이다. 《 文明 IV: 워로드 》 라는 첫 番째 擴張팩이 2006年 7月 24日 에 出市되었다. 두 番째 擴張팩人 《 文明 IV: 비욘드 더 소드 》는 2007年 7月 에 出市되었다.

以前 作品과 달라진 點 [ 編輯 ]

文明 IV는 시리즈의 以前 作品에 비해 많은 點이 달라졌다. 턴제 戰略 게임이라는 基本的인 틀과 이미 以前 시리즈부터 이어져 내려온 基本的인 方式은 變하지 않았지만 [1] , 文明 IV의 바로 前 作品인 《 文明 III 》에 비해 選擇할 수 있는 都市 施設, 技術, 유닛, 그리고 不可思議의 數가 크게는 두 倍 以上 增加하였다. [2]

文明 IV에서 追加된 槪念 中 게임의 進行에 가장 큰 影響을 주는 것은 宗敎 라고 할 수 있다. 《文明 IV》에서는 7個의 宗敎가 登場하며, 宗敎는 各 都市에 傳播되어 都市의 幸福度와 文化, 그리고 技術 硏究에 影響을 준다. [3] 宗敎는 한 文明 뿐만이 아니라 여러 文明 사이의 關係에도 影響을 미치는데, 宗敎가 다른 文明과는 戰爭 狀況이 아닌 境遇에도 技術 交流나 外交, 交易 等의 關係를 맺기가 힘들어진다. [2] 事實上 文明 IV에서 여러 文明 사이의 關係에 가장 큰 影響을 미치는 것은 宗敎라고 할 수 있다. [3] 이러한 宗敎의 戰略性을 强化하기 위해, 文明 IV에서는 各 文明이 選擇할 수 있는 社會 體制 中 宗敎에 關한 옵션이 包含되어 있다.

文明 시리즈의 以前 作品에서는 各 文明이 選擇할 수 있는 體制가 君主制 , 民主主義 , 社會主義 와 같은 政治 體制로 限定되어 있었다. 그러나 文明 IV에서는 選擇할 수 있는 體制를 政府 의 形態, 法律 , 勞動 , 經濟 , 宗敎의 다섯 分野로 늘렸다. 使用者는 다섯 分野에 걸쳐 總 25個의 體制를 趣向에 맞게 選擇하여, 훨씬 다양하고 戰略的인 社會 체체를 運用할 수 있게 되었다. [4]

또한 位인 에 關聯한 事項도 變更되었는데, 以前에는 群團을 結成하고 生産을 加速하는 役割밖에 하지 못했던 爲人이 科學者 , 豫言者 , 商人 等의 여러 分野로 細分化되고, 機能도 다양해졌다. 代身에 軍團의 結成은 그룹 選擇으로 變更되어 더 以上 爲人의 任務가 아니게 되었다. [5]

地形 開發 및 유닛 生産에 對해서는, 以前까지 移動 및 開發이 可能했던 산지 地形이 移動과 開發이 不可能한 地形으로 바뀌었고, 不可能했던 不可思議 의 生産 加速이 다시 可能하도록 바뀌었다. 技術의 開發 面에서 以前 時代의 技術을 모두 開發해야 다음 時代로 넘어갈 수 있었던 것도 連續的인 形態로 바뀌었다.

以前 作品인 《文明 III》에서는, 自願 의 不均衡과 世界 크기의 過大로 都市 維持費가 지나치게 많이 드는 問題가 있었다. 《文明 IV》에서는 이런 問題도 改善되어, 어떤 位置에서 始作하느냐에 關係없이 어느 程度의 資源을 保有할 수 있게 世界가 構成되고, 크기도 줄어들어 維持費 問題가 많이 改善되었다. 또한 인터페이스도 왼쪽 클릭으로 選擇-오른쪽 클릭으로 移動하는 方式을 採擇하는 等 全體的으로 實時間 戰略 게임 의 特性을 많이 採用했다. [6]

게임의 進行 [ 編輯 ]

文明 IV는 歷史에 基盤한 戰略 시뮬레이션 게임 으로 컴퓨터 人工知能 플레이어를 包含한 參與 플레이어들이 턴(turn)마다 次例로 돌아가며 게임을 進行하는 턴 方式 戰略 게임 으로, 人類 文明 進步의 歷史를 따라서 原始 村落에서 出發하여 巨大한 帝國 을 建設하고 現代的 文明으로 發展해가는 熾烈한 競爭과 進步의 過程을 시뮬레이션한다. 標準的인 게임에서는 紀元前 4000年에 한 名의 定着民과 偵察兵 또는 戰死 [7] , 그리고 두 個의 始作 技術이 주어지며 定着民으로 첫 都市를 建設하는 것으로부터 始作하여 周邊地域의 開拓과 技術 開發을 통하여 다른 文明과 競爭하여 自身의 帝國을 擴張해 나가게 된다. 플레이어는 競爭 國家들과의 外交 關係 調節, 새로운 領土 의 開拓과 國土 開發에 따른 費用의 發生, 새로운 都市 의 立地 決定, 技術 發展의 方向 選擇 等 實世界의 國家들이 直面하는 여러 政治 經濟的 問題를 모델로 한 여러 障礙要素들을 經驗하고 이를 解決해야 한다.

게임의 始作 [ 編輯 ]

게임을 始作하는 데는 크게 두 가지 方法이 있다. 먼저 基本的인 指導의 形態만을 決定한 뒤 바로 始作하는 方法(Play Now!)과 細細한 規則까지 모두 設定한 後 始作하는 方法(Custom Game)이 그 두 가지인데, 後者의 方法에서 選擇된 規則이 있으면 다음 게임에서 바로 始作을 選擇했을 때 以前의 規則이 그대로 適用된다. 바로 始作할 때에는 地圖의 크기와 陸地의 形態, 氣候와 陸地의 扁平度, 難易度와 이끌 不足, 게임의 速度를 決定할 수 있다. 커스텀 게임에서는 相對가 이끌 文明과 野蠻族의 行動 特性에 이르기까지 모든 規則의 調節이 可能하다.

勝利 條件 [ 編輯 ]

플레이어는 다음과 같은 條件 中 하나를 滿足하면 勝利한다.

  • 正服 勝利 : 競爭하고 있는 모든 相對 文明을 멸망시킨다.
  • 支配 勝利 : 地球上에서 基準値 以上의 壓倒的인 人口數와 領土 面積을 차지한다.
  • 外交 勝利 : UN 票決에서 基準値 以上의 得票를 얻어낸다. (Beyond the Sword에서는 敎皇廳 投票가 追加됨)
  • 文化 勝利 : 플레이어가 所有한 3個의 都市가 基準値 以上의 뛰어난 文化力을 지닌다.
  • 宇宙競爭 勝利 : 다른 太陽系로 가는 宇宙船을 가장 먼저 만들어낸다.
  • 時間 勝利 : 게임의 모든 턴이 終了되었을 때(2050年) 가장 點數가 높아야 한다.

文明 特性과 指導者 [ 編輯 ]

플레이어는 文明에 따라 엘리자베스 1歲 , 빅토리아 女王 ( 大英帝國 )이나 秦始皇 , 마오쩌둥 (中國)과 같은 各 文明의 歷史的 指導者 中 하나를 選擇할 수 있다. 各 文明은 같은 種類의 유니트를 代替하는 優秀한 固有의 유니트 한 種類와, 文明에 따라 獨特한 追加 技術을 두 個 附與받는다. 또 各 指導者는 여덟 가지의 주어진 指導者 特性 中 두 가지를 附與받으며, 이 特性들은 各各 固有한 利點을 지니고 있다. [8]

指導者 特性 效果
攻擊的(Aggresive)
  • 近距離 攻擊, 火藥 유닛에게 追加的인 昇級 提供
  • 兵營과 船艙의 建設速度 2倍
創造的(Creative)
  • 都市가 基本的으로 턴당 文化數値 2를 生産
  • 劇場과 圓形競技場의 建設速度 2倍
擴張的(Expansive)
  • 都市가 基本的으로 衛生效果 2를 가짐
  • 食糧倉庫와 港口의 建設速度 2倍
財政的(Financial)
  • 2單位의 稅金을 生産하는 땅에 追加로 1單位의 稅金이 生産됨
  • 銀行의 建設速度 2倍
근면함(Industrious)
  • 不可思議의 建設速度 1.5倍
  • 대장間의 建設速度 2倍
組織的(Organized)
  • 都市의 維持費가 反感
  • 燈臺와 法院의 建設速度 2倍
哲學的(Philosophical)
  • 爲人의 誕生確率 2倍
  • 大學의 建設速度 2倍
宗敎的(Spiritual)
  • 體制 變更時 페널티 없음
  • 寺院의 建設速度 2倍

다음은 文明 4 基本 게임에 登場하는 18個의 文明과 그 指導者의 槪要이다. [8]

짧은 이름 文明 이름 始作 技術 固有 유닛 指導者 指導者 特性 選好 社會制度 始作 都市
美國 美國 帝國 漁業 , 農業 네이비 씰 ( 海兵 을 代替函) 조지 워싱턴 財政的, 組織的 普通選擧 워싱턴
루즈벨트 근면함, 組織的
아라비아 아라비아 帝國 神祕主義 , 바퀴 駱駝 弓手 ( 記事 를 代替函) 살라딘 哲學的, 精神的 神權政治 메카
아스텍 아스텍 帝國 神祕主義 , 狩獵 재규어 戰死 (檢査를 代替函) 몬테수마 攻擊的, 精神的 警察國家 테노치티틀란
中國 中國 帝國 農業 , 鑛業 年老兵 ( 石弓 을 代替函) 마오쩌둥 哲學的, 組織的 國有財産制 베이징
秦始皇 근면함, 財政的 警察國家
이집트 이집트 帝國 農業 , 바퀴 이집트 戰車 ( 彝倫戰車 를 代替函) 하트셉수트 精神的, 創造的 世襲制 테베
英國 英國 帝國 낚시 , 鑛業 레드코트 ( 小銃甁 을 代替函) 빅토리아 擴張的, 財政的 代議制 런던
엘리자베스 哲學的, 財政的 宗敎의 自由
프랑스 프랑스 帝國 農業 , 바퀴 머스킷티어 (머스킷總病을 代替函) 루이 14歲 創造的, 근면함 世襲制 파리
나폴레옹 攻擊的, 근면함 代議制
獨逸 獨逸 帝國 狩獵 , 鑛業 팬저 ( 탱크 를 代替函) 프리드리히 創造的, 哲學的 普通選擧制 베를린
비스마르크 擴張的, 근면함 代議制
그리스 그리스 帝國 漁業 , 狩獵 팔랑크스 (槍兵을 代替函) 알렉산더 大王 攻擊的, 哲學的 世襲制 아테네
잉카 잉카 帝國 農業 , 神祕主義 케추아 (戰死를 代替函) 우아이나 카팍 攻擊的, 財政的 世襲制 쿠스코
印度 印度 帝國 神祕主義 , 鑛業 빠른 일꾼 (일꾼을 代替函) 간디 근면함, 精神的 普通選擧制 델리
아소카王 組織的, 精神的
日本 日本 帝國 漁業 , 바퀴 사무라이 (撤退兵을 代替函) 도쿠가와 攻擊的, 組織的 重商主義 교토
말리 말리 帝國 鑛業 , 바퀴 말리 投槍病 ( 弓手 를 代替函) 萬事 無事 財政的, 精神的 自由市場 팀北투
몽골 몽골 帝國 狩獵 , 바퀴 몽골 起兵 (騎馬弓數를 代替函) 징기스 칸 攻擊的, 擴張的 警察國家 카라코룸
쿠빌라이 칸 攻擊的, 創造的 世襲制
페르시아 페르시아 帝國 農業 , 狩獵 林某脫 ( 彝倫戰車 를 代替函) 키로스 大王 擴張的, 創造的 代議制 페르세폴리스
로마 로마 帝國 漁業 , 鑛業 近衛兵 (檢査를 代替函) 줄리어스 시저 組織的, 擴張的 代議制 로마
러시아 러시아 帝國 狩獵 , 鑛業 코사크 ( 騎兵隊 를 代替函) 예카테리나 2歲 創造的, 財政的 世襲制 모스크바
표트르 大帝 擴張的, 哲學的 警察國家
스페인 스페인 帝國 漁業 , 神祕主義 콘키스타도르 (記事를 代替函) 이사벨라 擴張的, 精神的 警察國家 마드리드

都市와 地形의 開發 [ 編輯 ]

勞動力, 稅金, 食糧 [ 編輯 ]

플레이어가 所有하고 있는 都市와 그 都市 周邊에서 市民이 일하고 있는 땅은 땅 自體가 가지고 있는 屬性과 땅이 包含하고 있는 特殊 自願, 땅 위에 세워진 施設의 效果에 따라 勞動力(或은 "망치")과 稅金(或은 "금"), 食糧을 生産한다. 땅은 크게 雪原, 툰드라, 平原 , 草原 , 沙漠 , 高山 地帶의 여섯 種類로 區分되며, 産地와 , 정글 의 存在 有無에 따라 더욱 細分된다. 産地와 江邊, 平原, 그리고 草原은 活用度가 높은 土地인 反面, 江이나 山 周邊에 있지 않은 沙漠과 툰드라, 雪原은 活用度가 낮은 土地이다. 高山地帶는 어떤 유닛度 通過할 수 없다. 受賞 타일은 內陸의 담수와 大洋으로 區分되며, 淡水는 江과 같은 役割을 하여 周圍에 農地의 開墾이 可能하지만 大洋은 不可能하다. 大洋 타일에서는 稅金이 生産되며, 都市에 燈臺를 세우면 食糧의 生産도 增加한다. 숲과 정글을 開發하면 그 周邊 都市에 生産이 加速化되지만, 開發되지 않은 숲과 정글은 健康과 幸福度에 影響을 주기 때문에 開發에는 長短點이 있다.

勞動力 [ 編輯 ]

흔히 망치라고도 부르는 勞動力은 都市 內에서 유닛과 建物, 不可思議를 生産하는 데 使用된다. 勞動力은 基本的으로 山地나 숲, 平原에서 生産되고, 鑛山이나 , 九里 , 石炭 等의 鑛物類 또는 石材나 大理石 等의 戰略 資源이 있는 土地에서는 追加的으로 生産된다. 勞動力은 숲이나 정글을 伐木해서도 얻을 수 있다. 또한 勞動力은 플레이어의 決定에 따라 硏究나 國庫金으로 轉換될 수 있다.

食糧 [ 編輯 ]

食糧은 都市에서 活動하는 市民의 維持에 一次的으로 利用되며, 剩餘 食糧은 都市의 成長에 利用된다. 食糧은 平原, 草原과 江邊에서 生産된다. 農場이나 플랜테이션 , 牧場과 같은 施設과 穀類 家畜 流 等의 食糧 資源은 土地의 食糧 生産量을 증가시킨다.

稅金 [ 編輯 ]

흔히 金이라고도 부르는 稅金 은 主로 硏究와 文化力 發展에 使用되며, 使用되고 남은 稅金은 國庫金에 充當된다. 國庫金을 利用하여 유닛이나 建物 等의 生産을 加速시킬 수 있으며, 外交 協商에서 去來의 手段으로 쓸 수도 있다. 稅金은 基本的으로 江邊과 大洋에서 生産된다. 오두幕과 오두幕이 發展된 마을과 小都市와 같은 施設은 土地의 稅金 生産을 증가시키며, , , 保釋 과 같은 貴金屬 류와 香料 , 香辛料 等의 奢侈品 資源도 稅金 生産을 증가시킨다.

플레이어의 領域 內에서 거두어지는 모든 稅金(單, 勞動力이 轉換된 것은 除外)은 플레이어가 決定한 國庫金, 技術 發展, 文化 發展에 使用되는 比率에 따라 分割된다.

資源과 幸福, 衛生 [ 編輯 ]

文明 IV의 世界에는 모두 32가지의 資源이 있다. 이 資源들이 存在하는 土地는 資源의 屬性에 따라 勞動力이나 稅金, 食糧의 生産量이 增大된다. 適切한 土地 開發을 통해 이 效果를 더욱 높일 수 있다. 이렇게 開發된 資源은 다른 文明과 交換할 수도 있다.

32가지의 資源들은 그 屬性에 따라 戰略 資源, 食糧 資源, 奢侈品 資源의 세 가지 部類로 分類된다. 戰略 資源은 都市의 勞動力 生産量을 높이며, 어떤 유닛은 鐵과 구리와 같은 戰略 資源이 開發되었을 때에만 生産할 수 있기도 하다. 石材와 大理石과 같은 資源은 不可思議의 建設 速度를 빠르게 한다. 食糧 資源은 都市의 食糧 生産量을 增大시키고 衛生 要素에 좋은 影響을 준다. 奢侈品 資源은 都市의 稅金 生産量을 높이며, 都市의 幸福 要素에 좋은 影響을 끼친다.

都市의 繁榮을 左右하는 것은 資源의 生産 뿐이 아니다. 都市의 人口가 너무 많거나 持續되는 戰爭 等으로 市民들의 不滿이 累積되었을 때 不幸의 要素가 늘어나며, 이 不幸의 要素가 資源이나 幸福의 要素를 超過하면 市民들은 暴動을 일으켜 都市의 機能을 마비시킨다. 幸福의 要素는 文化 生産에 들어가는 稅金의 比率을 올리거나 文化를 生産하는 建物을 지으면 增加하며, 奢侈品 資源이 市民이 일할 수 있는 都市의 半徑 內에 있을 境遇 幸福의 要素가 增加한다.

또 都市가 江邊에 位置해 있거나 人口의 增加 等으로 非衛生 要素가 늘어나 衛生 要素를 넘어설 때, 都市는 非衛生的인 狀態에 빠지며, 이는 都市의 成長을 沮害한다. 이러한 要素들을 잘 調節하며 플레이어는 都市를 발전시켜야 한다.

土地 開發 [ 編輯 ]

技術이 開發되면 都市 周邊의 土地의 生産性을 높이기 위해 土地에 適切한 開發 施設을 지을 수 있다. 基本的으로 特別한 地形이나 資源的 條件이 없어도 平地에는 農場과 마을, 作業場을, 언덕에는 鑛山과 風車를 지을 수 있으며, 江에 隣接해 있는 地形이나 숲이 있는 地形 等 특수한 條件의 境遇 數次 等의 다른 施設을 지을 수 있다. 特需 資源이 있는 境遇에 그 資源에 맞는 施設을 지으면 開發에 따른 生産 보너스를 얻으며, 道路로 이런 資源과 首都가 連結되면 다른 文明과의 外交에서 去來의 品目으로 提示할 수 있다. 하지만, 아무리 土地를 開發한다 해도 實際로 利用할 수 있는 土地는 오른쪽의 그림에 標示된 20칸 뿐이기 때문에 適切한 決定이 必要하다.

建物, 유닛의 生産과 不可思議 [ 編輯 ]

플레이어는 都市에서 生産되는 勞動力을 蓄積하여 建物과 유닛을 生産한다. 플레이어가 生産할 수 있는 建物에는 더욱 經驗 많은 유닛을 生産하게 하는 軍事的인 施設, 資源의 生産量과 活用度를 높이는 産業 施設, 都市의 文化를 발전시키는 文化的 施設 等이 있다. 또 플레이어는 都市의 勞動力을 利用해 世界의 偉大한 不可思議를 지을 수 있다. 不可思議 中 世界的인 不可思議는 全 世界에 하나밖에 지을 수 없으며, 國家的인 不可思議는 나라마다 하나씩 지을 수 있다. 이러한 不可思議를 完成하면 플레이어의 文明에 이로운 效果를 가져온다.

플레이어가 이끄는 文明이 특정한 社會 體制를 採擇했을 때, 都市의 市民이나 國庫金을 利用해 生産을 더욱 빠르게 할 수도 있다. 하지만 이러한 生産의 加速은 都市에 不幸의 要素를 增進시키기도 한다.

다음은 文明 IV에 나오는 不可思議들이다.

世界 不可思議 - 一般 建築物
古代/古典 時代 中世 르네상스 近現代
世界 不可思議 - 프로젝트(生産을 加速시키는 것이 不可能하다)
世界 不可思議 - 宗敎的 聖地
國家 不可思議

技術 開發과 文化 [ 編輯 ]

플레이어는 自國에서 生産하는 稅金을 科學 硏究로 돌리거나 專門家의 寄與에 依해 生産되는 硏究費(또는 "플라스크")를 蓄積하여 技術을 발전시킨다. 이를 통해 開發할 수 있는 技術은 土器 文字 와 같은 基本的인 技術으로부터 製紙術 (製紙術)같은 生産技術, 音樂 , 文學 等의 文化, 封建制 와 같은 社會制度나 思想, 核融合 같은 現代 科學 技術에까지 이른다. 各 技術들은 더 進步된 다른 技術의 開發, 더 發展된 軍事 유닛과 새로운 建物의 生産, 또는 道路와 새로운 地形 開發 施設을 지을 수 있게 한다. 어떤 技術은 以前의 技術的 成就를 無力化시키며, 또 다른 技術은 다른 文明과 外交 條約을 締結하거나 軍事的 援助, 國庫金, 天然資源, 또는 다른 技術과 交換할 수도 있게 한다. 이러한 技術들은 서로 가지치고 얽혀 複雜多端한 테크트리를 構成한다.

文化의 成長도 게임의 또다른 重要한 槪念이다. 文化가 成長함에 따라 國境이 擴張되어 플레이어가 利用할 수 있는 土地가 늘어나며, 文化가 높은 都市는 敵의 攻擊을 쉽게 막아낼 수도 있다. 때때로 他國의 都市에 接한 都市의 文化力이 壓倒的으로 높을 때 他國의 都市는 自發的으로 그 나라를 배반하고 文化力이 높은 쪽으로 넘어오기도 한다. 文化는 稅金의 文化 比率을 調節하거나 都市에 文化 生産 施設을 建設함으로써 增加한다.

宗敎와 社會 制度 [ 編輯 ]

文明 IV에는 佛敎 , 힌두敎 , 유대敎 , 儒敎 , 基督敎 , 이슬람敎 , 道敎 의 일곱 가지 宗敎가 있다. 各 宗敎는 特定 技術을 第一 처음 開發하는 文明에게 주어지며 各 宗敎를 創始한 文明의 都市 中 하나가 任意로 聖地 都市로 設定된다. 聖地 都市는 宗敎가 퍼진 都市 數에 따라 追加的인 稅金을 生産하고 宗敎가 퍼진 都市의 情報를 볼 수 있다. [11] 宗敎는 道路나 江, 바다 等으로 連結되어 交易路가 열려 있는 다른 都市에 自動으로 傳播되며, 宣敎師를 生産하여 手動으로 傳播할 수도 있다. 같은 宗敎를 가진 文明끼리는 關係가 좋아지며, 다른 宗敎를 가진 文明끼리는 關係가 疏遠해진다. 指導者別로 宗敎에 對한 重試圖가 다르게 設定되어 있어서 相對 指導者가 누구냐에 따라 宗敎가 달라도 親하게 지낼 수 있는 指導者가 있는 反面, 宗敎가 다르다는 理由만으로 國力差異와 無關하게 戰爭을 일으키는 指導者도 存在한다.

宗敎 外에도 文明 IV에는 政府 形態, 法律, 勞動, 經濟, 宗敎의 範疇에 各各 5個의 社會 制度가 存在하며, 各 社會 制度에는 長短點이 있다. 各 文明 指導者는 하나의 社會制度를 特히 좋아하며 이러한 制度를 擇하면 外交 關係를 改善하는 데 도움이 된다. 宗敎와 社會體制를 變更할 때에는 1~3턴 동안 無政府狀態라는 페널티가 있으며, 이 期間동안에는 유닛이나 建物의 生産과 硏究 活動이 遲延된다. 單, 精神的인 特性을 가진 指導者와 黃金期를 거치고 있는 文明은 無政府狀態가 없다.

다음은 25個의 社會 制度의 一覽이다. [8]

政府 形態 法律 勞動 經濟 宗敎
專制 政治
  • 維持費 낮음
弱肉强食
  • 維持費 낮음
不足
  • 維持費 낮음
地方分權第
  • 維持費 낮음
多願信仰
  • 維持費 낮음
世襲制
  • 維持費 中間
  • 駐屯 軍事力만큼 幸福도 上昇
封建制
  • 維持費 높음
  • 軍事 維持費 減少
奴隸制
  • 維持費 없음
  • 人口를 희생시켜 生産 加速 可能
重商主義
  • 維持費 中間
  • 타 文明과의 貿易 禁止
組織化된 宗敎
  • 維持費 높음
  • 修道院 없이도 宣敎師 生産 可能
間接民主制
  • 維持費 낮음
  • 가장 큰 다섯個의 都市에 幸福도 上昇
官僚制
  • 維持費 中間
  • 首都의 生産性 增加
農奴
  • 維持費 낮음
  • 일꾼의 作業速度 增加
自由市場
  • 維持費 낮음
  • 都市의 交易路 增加
神權政治
  • 維持費 中間
  • 國交 以外의 宗敎 電波 안됨
警察國家
  • 維持費 높음
  • 戰爭근심도 反感
  • 兵力生産速度 增加
國家主義
  • 維持費 낮음
  • 매 턴 하나의 軍隊를 徵兵 可能
카스트第
  • 維持費 中間
  • 藝術家,科學者,商人의 恨도 없음
國有化
  • 維持費 없음
  • 距離에 따른 都市 維持費 反感
平和主義
  • 維持費 없음
  • 位인 誕生率 2倍
  • 軍事유닛의 維持費 增加
普通選擧制
  • 維持費 中間
  • 國庫金을 使用해 生産加速 可能
自由言論
  • 維持費 낮음
  • 都市의 文化生産 增加
奴隸 解放
  • 稅金生産施設의 成長率 增加
  • 奴隸制를 採擇한 文明이 있을 때 不幸 發生
環境主義
  • 維持費 中間
  • 모든 都市에 衛生도 增加
  • 숲과 정글에 依해 幸福도 發生
宗敎의 自由
  • 維持費 낮음
  • 모든 都市에 硏究 增加
  • 國交設定 不可
  • 都市에 퍼진 宗敎의 數만큼 幸福도 增加

戰爭과 유닛의 經驗 [ 編輯 ]

플레이어가 이끄는 軍事 유닛은 敵과의 戰鬪를 통해 經驗을 쌓고, 어느 程度 經驗이 쌓이면 레벨이 오르면서 進級을 할 수 있다. 유닛이 進級할 때 追加的인 攻擊 또는 防禦 效果를 選擇할 수 있으며, 이는 또다른 敵과의 戰鬪에 도움을 준다. 또한 플레이어는 새로운 技術이 開發되어 새로운 유닛이 以前의 유닛을 代替했을 때, 國庫金을 使用하여 남아 있는 以前의 유닛을 새 유닛으로 交替할 수 있다. 單, 交替할 때에 아직 進級에 쓰이지 못한 經驗치는 半減된다.

專門家와 位인 [ 編輯 ]

플레이어는 都市 內의 施設에 따라 割當된 만큼의 專門家(聖職者, 技術者, 科學者, 商人, 藝術家)를 配置할 수 있다. 專門家는 一般 市民처럼 土地에서 일하지 않는 代身 더욱 많은 文化나 勞動力, 稅金과 硏究費를 生産한다. 또한 이 專門家들은 都市에 "爲人 포인트"를 蓄積시키는데, 이 爲人 포인트가 一定量 쌓이면 都市에는 爲人이 誕生한다. 爲人은 各 職業에 따라 특수한 能力을 지니며(가령 偉大한 藝術家의 境遇 大作을 完成시켜 都市에 엄청난 量의 文化도를 蓄積시키게 한다) 各各의 特性에 맞는 技術의 開發에 도움을 주기도 하고, 都市에 合流하여 一般的인 專門家보다 더 많은 文化, 勞動力, 稅金이나 硏究費를 生産하기도 한다. 爲人이 한名 誕生함에 따라 다음 爲人이 誕生하는 데 必要한 위인 포인트의 限界는 上昇한다. 位인 포인트는 不可思議에 依해서도 蓄積되며, 各 不可思議와 專門家는 그 特性에 따라 特定한 爲人이 誕生하는 確率을 높인다.

모드와 시나리오 [ 編輯 ]

文明 IV의 重要한 特徵 中의 하나는 게임을 쉽게 改造하여 原本과 相當히 다른 게임을 쉽게 만들 수 있다는 點이다. 改造된 게임은 크게 나누면 시나리오(Scenario)와 모드 로 나눌 수 있다. 시나리오는 基本 게임의 룰을 따르며 주어진 狀況에서 始作되는 構成된 게임이며, 모드는 基本 게임과 規則이나 地形, 資源 等 여러 가지 部分에서 差異를 보인다.

文明 IV에는 基本的으로 古代 그리스를 背景으로 하는 〈Greek World〉와 第2次 世界 大戰 을 背景으로 하는 〈Desert War〉의 두 가지 시나리오가 基本的으로 搭載되어 있다. 또한 定해진 이야기 構造는 없지만, 實際 地球에서 位置한 地域에서 時代 狀況에 맞춰 構成된 두 個의 모드도 들어 있다.

文明 IV의 팬들이 만들어낸 代表的인 모드로는 中世 魔法판타지風의 世界觀을 導入한 "Fall from Heaven"과, 實際 歷史에 基盤한 게임의 흐름이 導入된 "Rhye's and Fall of Civilization" 等이 있다. 게임의 規則이 바뀌지 않고 地形과 같은 그래픽的인 部分만 變更되는 모드도 있는데, NASA 에서 撮影한 이미지를 바탕으로 地形 타일을 變更한 "Blue Marble" 모드가 代表的이다. 非公式的으로 配布된 文明 IV의 韓國語 패치度 日本語版을 基盤으로 XML 코드를 修正했기 때문에, 넓게 보면 모드의 一種이라 할 수 있다. 이러한 다양하고 質높은 게임모드가 繼續 나옴으로써 使用者는 元來 게임에 질리지 않고 게임을 繼續 즐길 수 있다.

이 게임을 製作한 派이락시스 게임즈는 게임을 設計할때부터 使用者들이 쉽게 게임 데이터와 프로그램을 改造할 수 있도록 設計하고 具現하였다. 그 重要한 改造 方式은 아래의 네 가지가 있다.

  • 월드 빌더

게임에 基本的으로 內藏된 월드 빌더를 利用하여, 自身이 願하는 地圖와 게임을 構成할 수 있다. 다만 월드빌더는 基本的인 게임의 規則을 變更하지 못하기 때문에 모드 製作에는 利用할 수 없다.

  • XML

거의 모든 게임에 必要한 數値나 文字 데이터 들이 XML 이라는, 플레이어들이 쉽게 理解하고 文書編輯機로 쉽게 編輯할 수 있는 데이터 形式으로 公開되어 있다. 이것을 改造함으로써 게임 內의 유니트나 文明, 技術, 文化 等 게임內의 수많은 要素의 이름, 特性, 畵面 이미지 等 거의 大部分의 게임要素의 屬性을 쉽게 變更하거나 追加할 수 있다.

  • 파이썬

파이썬 은 배우기 쉽게 開發하기 쉬운 컴퓨터 言語인 스크립트 言語 의 一種으로 文明 IV에서 畵面構成이나 게임 메커니즘 具現, 人工知能의 狀況判斷과 行動決定, 게임內의 이벤트의 處理, 도움말 標示 等 게임 具現의 全般에 廣範圍하게 쓰이고 있다. 使用者는 이 파이썬 스크립트를 修正하거나 追加하면 게임의 進行을 뜻대로 쉽게 變更할 수 있다.

  • 게임코어

文明4 게임의 核心이라고 할 수 있는 게임코어는 C++ 컴퓨터 言語로 具現된 DLL 라이브러리로 돼 있는데 그 C++ 소스 코드가 公開되어 있어 이를 改造하여 DLL을 만들어 設置하면 게임의 核心的인 메커니즘이나 파이썬으로 具現되어 있지 않은 部分까지 徹底하게 게임을 改造할 수 있다. 이 作業은 C++ 프로그램을 할 수 있는 專門 프로그래머의 實力과 많은 努力이 必要하다.

멀티 플레이 [ 編輯 ]

文明 IV는 基本的으로 멀티 플레이 機能을 提供한다. 使用者는 LAN 이나 인터넷 으로 PTBS(Persistant Turn-based Server), 또는 핏보스(PitBoss)라 불리는 서버에 接續하여 게임을 즐기거나, 또는 다른 使用者와 이메일을 利用하여 게임을 進行할 수 있다.

評價 [ 編輯 ]

評價
統合 點數
統合社 點數
게임랭킹스 93% [13]
메타크리틱 94% [12]
評論 點數
評論社 點數
1UP.com A [16]
CVG 9.2 [20]
유로게이머 9/10 [18]
게임 레볼루션 A- [19]
게임스팟 9.4/10 [15]
게임스파이 5/별[17]
IGN 9.4/10 [14]

各州 [ 編輯 ]

  1. 앤드류 朴 (2006年 1月 18日). “文明 IV 리뷰” . 게임스팟 코리아 . 2009年 10月 10日에 確認함 .   [ 깨진 링크 ( 過去 內容 찾기 )]
  2. 김범준 (2005年 12月 4日). “戰略시뮬레이션의 決定版, 文明 4!!(文明 4)” . 게임메카 . 2009年 10月 10日에 確認함 .  
  3. Steve Butts (2005年 10月 21日). “Civilization IV Review” (英語). IGN Entertainment. 2009年 4月 9日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2009年 10月 10日에 確認함 .  
  4. Kieron Gillen (2005年 10月 26日). “Civilization 4” (英語). Eurogamer network Ltd . 2009年 10月 10日에 確認함 .  
  5. “以前의 文明 시리즈와 文明 IV의 差異를 比較하는 페이지” . 2008年 7月 25日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2006年 9月 29日에 確認함 .  
  6. http://www.civfanatics.com/civ4/info/#BigPic
  7. 이것은 始作 技術에 따라 달라진다.
  8. 다음의 票의 韓國語 名稱은 文明 IV 한글化 패치 製作 카페 의 採擇 名稱을 따른다
  9. 게임이 宇宙競爭 勝利로 끝난 以後에만 可能하다
  10. 비욘드 더 소드에서는 一般 建物로 格下되었다
  11. 後者의 機能은 두 番째 擴張팩 《비욘드 더 소드》에서 諜報 機能이 追加되면서 사라졌다.
  12. “Sid Meier's Civilization IV for PC Reviews” . Metacritic . 2010年 7月 23日에 確認함 .  
  13. “Sid Meier's Civilization IV” . GameRankings . 2005年 10月 25日. 919352 . 2013年 12月 23日에 確認함 .  
  14. Butts, Steve (2005年 10月 21日). “Civilization IV Review” . IGN . 4쪽 . 2013年 12月 23日에 確認함 .  
  15. Park, Andrew (2005年 10月 26日). “Sid Meier's Civilization IV Review for PC” . GameSpot . 2011年 10月 28日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2009年 10月 24日에 確認함 . If you have even a passing interest in strategy games, world history, or getting less sleep at night, you owe it to yourself to give Civilization IV a try.  
  16. Lee, Garnett (2005年 10月 26日). Bhatt, Shivam, 編輯. “Civilization IV Review for PC from 1UP.com” . 1UP . 2013年 12月 24日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2013年 12月 24日에 確認함 . Not even Alexander had it this great.  
  17. Kosak, Dave 'Fargo' (2005年 10月 27日). “GameSpy: Civilization IV” . GameSpy . 1?3쪽. 662218. 2013年 12月 6日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2009年 10月 24日에 確認함 .  
  18. Gillen, Kieron (2005年 10月 26日). “Civilization 4 Review” . Eurogamer . 2008年 12月 18日에 原本 文書 (PHP) 에서 保存된 文書 . 2009年 10月 24日에 確認함 .  
  19. Ferris, Duke (2005年 12月 23日). “Civilization IV Review” . Game Revolution . 2013年 12月 24日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2009年 10月 24日에 確認함 .  
  20. PC Zone staff (2005年 11月 24日). “Review: Civilization IV” (PHP) . Computer and Video Games U.S. 1?2쪽. 129756 . 2013年 12月 27日에 確認함 .  

外部 링크 [ 編輯 ]