슈퍼 패미컴

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슈퍼 패미컴

A Japanese Super Famicom
The North American Super NES (c. 1991)
日本版 슈퍼 패미컴
開發社 닌텐도
世代 4世代
出市日 영국 아일랜드 1992年 4月 11日
유럽 연합 1992年 6月 6日
오스트레일리아 1992年 7月 3日
대한민국 1992年 11月 25日
브라질 1993年 8月 30日
販賣量 일본 1,717萬臺
미국 2,335萬臺
세계 4,910萬臺
CPU 16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3.58MHz
컨트롤러 슈퍼 패미컴 컨트롤러
온라인 서비스 일본社테라뷰 , XBAND
많이 팔린 게임 슈퍼 마리오 월드 , 슈퍼 마리오 카트
移轉 機種 패밀리 컴퓨터
後續 機種 닌텐도 64

슈퍼 패미컴 [a] (弱者 SFC )은 닌텐도 가 出市한 家庭用 비디오 게임機 이다. 4世代 비디오 게임機 에 屬하며 日本과 韓國에서 1990年 처음 出市됐다. 北美 및 유럽版 題目은 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 [b] (弱者 SNES )이며 大韓民國 에서는 현대전자 (現 SK하이닉스 )가 슈퍼 컴보이 라는 題目으로 出市했다.

슈퍼 패미컴은 패밀리 컴퓨터 의 後續機器로서 發賣됐다. 總 32,768色 및 同時발색수 256色을 表現可能해 同時代 게임機보다 向上된 그래픽을 갖췄으며 專用 사운드칩 S-SMP은 샘플式으로 스테레오같은 高級機能이 可能하다. 貯藏媒體 롬 카트리지 에 게임向上을 위한 演算칩을 追加할 수 있는 流動的 設計를 갖췄다. 1987年에 當時 닌텐도 社長 야마우치 히로시 가 新聞을 통해 슈퍼 패미컴 開發消息을 처음 傳했으며 發賣 前 《 슈퍼 마리오 월드 》와 《 닌텐도 퀘스트 V 》같은 게임이 슈퍼 패미컴으로 開發되고 있다고 豫告했다.

슈퍼 패미컴은 出市 當時 大體的으로 肯定的인 反應을 얻고 全世界的 成功을 거둬 16비트 비디오 게임 時代에 가장 많이 팔린 게임機가 됐다. 2003年 斷種 當時 全世界 販賣量이 4910萬 臺였다. 支援中斷 以後 버추얼 콘솔 , 닌텐도 클래식 미니: 슈퍼 패미컴 , 닌텐도 스위치 온라인 같은 公式 서비스를 통해 게임이 提供됐다.

槪要 [ 編輯 ]

패미컴에 비해 映像과 音響 處理 能力이 한層 向上된 슈퍼 패미컴의 하드웨어 辭讓은 다음을 包含한다.

  1. 16비트 리코 5A22 CPU 를 搭載하였다.
  2. 32,768色으로부터 選擇할 수 있는 여러 16色 팔레트와 이를 適用할 수 있는 16色 스프라이트 를 提供한다.
  3. 數十 가지가 넘는 스프라이트 를 同時에 標示한다.
  4. 背景의 多衆 移動과 擴大/縮小/回戰 標示할 수 있다.
  5. 소니 의 DSP를 通한 PCM 音源을 採用한다.

위의 辭讓은 當時 最高의 辭讓이었다. 컨트롤러는 패미컴과는 다르게 本體로부터 脫着할 수 있어, I·II 컨트롤러의 區別은 없어졌다. 오른쪽에 A·B·X·Y 4個의 단추와 위쪽의 왼쪽과 오른쪽에는 L·R 단추가 追加되었으며, 內臟 마이크는 없어졌다.

日本에서 販賣한 量은 約 1717萬 臺(藥 1400個 假量의 슈퍼 패미컴龍 게임 販賣), 日本 밖에서는 約 3193萬 대로 全 世界 累積 販賣量은 約 4910萬 臺였다.

開發 當時 가장 많은 市場 占有率을 가지고 있던 패미컴 과 互換性을 維持하기 위한 開發 努力이 있었지만, 끝내 互換性 維持를 抛棄하고, 새로운 플랫폼 으로 發賣하였다. PC 엔진 , 메가 드라이브 를 넘는 規模의 市場을 占有하여 結果的으로 2世代 16비트 게임機 時代에도 닌텐도는 그 자리를 지켜 나갔다.

슈퍼 패미컴에서는 PPU 畵面 모드에 依한 制限의 複雜함과 스크래치 패드로 불리는 CPU로부터 高速의 接近이 可能한 特需 메모리 領域 等 技術上의 制限으로부터 性能을 發揮하기 위한 制約이 많았다. 이를 有用하게 活用치 못하면 8비트 게임機 CPU 에도 뒤떨어지는 處理 能力밖에 發揮할 수 없었기 때문에 開發者들이 開發하기 쉬운 環境이라고는 할 수 없었다. 音響에 對해서도 자유롭게 使用할 수 있는 메모리 가 不過 64킬로바이트밖에 準備되어 있지 않아 PCM 音源으로는 取扱하기가 어려워 作曲家나 프로그래머들의 골머리를 썩혔다. 開發 環境으로는 當初 소니의 32비트 워크스테이션 뉴스(NEWS)가 準備되었지만, 當時 워크스테이션 은 매우 高價였고, 힘있는 大企業 以外의 게임 開發社는 參加 하기가 어려웠다. 이에 따라 旣存의 패미컴의 게임에 슈퍼를 붙여 移植, 또는 續篇으로 한 게임과 低年齡層 專用의 캐릭터 게임을 中心으로 한 변변찮은 게임도 많았다. 패미컴 時代보다 더 높아진 라이선스 費用과 롬의 大容量化, 獨占 製造에 따른 製造 費用 增加로 인해 게임 소프트웨어의 價格은 1萬 엔 前後로 비싸졌다. 게임 大容量化에 따른 他社의 對應策으로 CD-ROM 專用 게임機의 開發이 進行되었지만, 共同 開發을 實施한 소니 와의 意見이 對立해 霧散되기도 하였다. 後날 Wii U에서 버추얼 콘솔로 登場하였다.

日本 外의 슈퍼 패미컴 [ 編輯 ]

한국판 슈퍼 컴보이 본체
韓國판 슈퍼 컴보이 本體
한국판 슈퍼 컴보이 컨트롤 패드
韓國판 슈퍼 컴보이 컨트롤 패드
位는 北美版의 롬팩, 아래는 日本,유럽,韓國판의 롬팩

슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 [ 編輯 ]

슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 (Super Nintendo Entertainment System)은 슈퍼 패미컴의 北美 및 유럽版으로 줄여서 SNES 또는 슈퍼 NES 라고 부르며, 本體에 슈퍼 닌텐도가 크게 表記되어 있기 때문에 슈퍼 닌텐도라고 부르기도 한다. 基本 辭讓은 슈퍼 패미컴과 같지만, 北美版은 本體 밑 카세트의 外形과 配色이 다르고 유럽판은 로고를 除外한 나머지는 슈퍼 패미컴과 同一하다.

CIC가 다르기 때문에 日本版과 北美판, 유럽版 게임 소프트웨어는 互換性이 없다.

現代 슈퍼 컴보이 [ 編輯 ]

現代 슈퍼 컴보이 (Hyundai Super Comboy)는 슈퍼 패미컴의 韓國판이며, 현대 電子 産業 (現 하이닉스 半導體 )에서 發賣되었다. 外形은 유럽版과 거의 同一하나 로고위에 '슈퍼 컴보이'라는 文句가 적혀있다. 버튼 表記도 다른 나라처럼 英語로 表記 되어 있는 것 外에, 韓國語로 飜譯되어 한글로 表記 되어 있는 機種도 있다. 映像 出力은 NTSC 이다.

韓國에 正式 發賣된 카트리지에는 슈퍼 컴보이 로고와 함께 "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION"라는 文句가 적혀 있다. CIC가 日本版과 同一하여 日本版 슈퍼 패미컴 소프트웨어를 바로 動作 시킬 수 있다. 反面 유럽판은 CIC가 달라 互換되지 않으며, 北美版은 아예 物理的으로 꽂을 수 없다.

專門的 文書 [ 編輯 ]

中央 處理 裝置(CPU) [ 編輯 ]

슈퍼 패미컴의 CPU 는 닌텐도가 改良한 16-비트 65c816 코어에 기초하여 5A22 프로세서를 使用하였다. CPU는 各 指示 사이클 에서 엑세스하는 메모리 領域에 따라 다양한 버스 스피드를 가졌다. (쓰기 클록은 버스 클락 週期의 6, 8, 12倍였다.) 레지스터 엑세스같은 엑세스하지 않는 사이클 이나 어떤 一般 엑세스들은 6의 排水 를 使用하였다. WRAM 엑세스나 다른 一般 엑세스들은 8의 排水 를 使用하였다. 컨트롤러 포트 시리얼 엑세스 레지스터만이 12의 倍數를 使用했다.

칩은 2個의 住所 버스 에 依해 調節되는 8비트 데이터 버스 로 이루어져 있다. 24비트 "버스 A"는 一般 엑세스에, 8비트 "버스 B"는 서포트 칩 레지스터 (普通 비디오나 오디오 프로세싱으로) 에 使用되었다. 普通 두 버스를 한꺼번에 使用하는 일은 없으나, 直接 메모리 엑세스 (DMA) 유닛은 블록 電送 速度를 2.68MB/s로 올리기 위해 읽기 시그널에 한 버스를 두고 쓰기 시그널에 다른 버스를 두게 設計되었다.

DMA 유닛은 8個의 獨立的인 채널들로 構成돼 있는데, 各各은 2個의 모드로 活用되었다. 一般 DMA 電送은 한番에 64kB를 電送할 수 있었고, H-blank DMA (HDMA)는 비디오 스캔라인 의 마지막에 1~4 바이트를 餞送했다. HDMA는 비디오 因子들을 調節하여 CPU에 依存하지 않고 遠近法 , 畵面 가르기, 四角形 이 아닌 윈도 같은 그래픽 效果들을 낼 수 있었다.

5A22는 또한 8비트 竝列 I/O 포트 를 가지고 있었다. (SNES에서 거의 使用되지는 않았지만); 컨트롤러 데이터 接近을 위한 直列과 竝列 컨트롤러 포트 인터페이스 回路와, 16비트 곱셈 나눗셈 유닛, 그리고 V-blank의 Non-Maskable 干涉을 生成시키는 迂廻나 畵面 位置를 計算하는 IRQ 干涉 等이 바로 그것이다.

비디오 [ 編輯 ]

그림 處理 유닛 (PPU) 두 個의 分離돼 있지만 密接하게 聯關된 IC 패키지로 이루어져 있는데, 種種 이것은 하나로 認識한다. 이것은 또한 비디오 데이터 (VRAM)을 貯藏하기 위한 64KB의 SRAM 스프라이트 데이터 貯藏을 위한 544bytes의 오브젝트 性質 메모리 (OAM), 그리고 팔레트 데이터를 貯藏하기 위한 512bytes의 色相 生成 RAM (CGRAM)을 包含하고 있다. PPU는 CPU와 같은 클럭으로 돌아가며, 2 또는 4 사이클마다 픽셀을 生成해낸다. NTSC PAL 시스템 모두 같은 PPU 칩乙쓰는데, 칩當 한 핀에서 NTSC PAL 모드를 選擇한다.

이미지는 256 또는 512 픽셀 의 水平 海上도 와 224, 239, 448, 478 픽셀의 垂直 解像度로 出力된다. 224 와 239의 垂直 解像度는 프로그래시브 스캔 으로 출력되며, 448과 478 解像度는 interlaced이다. 色相은 15bit RGB 色相 空間에서 選擇되며, 32,768個의 色相을 選擇 可能하다. 그래픽은 128個의 스프라이트와 4個의 背景 레이어로 이루어지며, 모두 8*8 픽셀 타일의 組合으로 이루어진다. 모든 그래픽은 CGRAM 에 貯藏된 팔레트를 使用하며, 팔레트의 色相 0番은 透明을 뜻한다.

스프라이트는 8*8, 16*16, 32*32, 64*64 픽셀로 이루어지며, 各各은 8個의 16-컬러 팔레트 中 하나를 使用하며 VRAM의 256個 中 2블록 中 1個의 타일을 使用한다. 스프라이트는 全體로 水平, 또는 垂直으로 뒤집힐 수 있다. 32스프라이트와 34 8*8 스프라이트 타일들은 어떤 한 줄 위에서 나타날 수 있다; 대단한 이런 制限들은 過多 스프라이트나 타일의 省略을 招來한다. 各各의 스프라이트들은 4個의 平面 위에 있지만, 더 낮은 數字의 스프라이트는 비록 그 平面이 더 뒤에 있더라도 더 높은 數字의 스프라이트 위에 보인다. 이러한 꼼수는 複雜한 클리핑 效果에 쓰인다.

大部分의 모드의 背景 레이어 는 32*32에서 128*128타일의 範圍를 가지고 있으며, 하나 또는 두 平面(foeground와 background) 위에 있는 各各의 타일들과 8팔레트 中 하나로 構成되어 있다. 타일들은 1024 以上(VRAM의 限界까지)의 per-layer에서 構成되며 水平 또는 垂直으로 뒤집힐 수 있다. 各各의 레이어들은 水平과 垂直 둘 다 스크롤이 可能하다. 背景 레이어의 番號와 팔레트의 사이즈等은 모드에 依存한다.

  • Mode 0: 4 레이어, 4色 팔레트를 使用한다. 各各의 BG는 SNES 팔레트의 固有 空間을 使用한다.
  • Mode 1: 3 레이어이며, 두個는 16色 팔레트高 하나는 4色 팔레트.
  • Mode 2: 2 레이어, 둘 다 16色 팔레트를 使用한다. 各各의 타일들의 上下 스크롤을 別個로 設定할 수 있다.
  • Mode 3: 2 레이어, 하나는 풀 256色 팔레트를 使用하고 하나는 16色 팔레트를 使用.
    256色 레이어는 11bit (RGB443)色相 空間에서 直接 色相을 選擇 可能하다.
  • Mode 4: 2 레이어, 하나는 풀 256色 팔레트를 使用하고 하나는 4色 팔레트를 使用.
    256色 레이어는 直接 色相 選擇이 可能하며 各各의 타일들의 上下 스크롤을 別個로 設定할 수 있다.
  • Mode 5: 2 레이어, 하나는 16色 팔레트高 다른 하나는 4色 팔레트.
    타일 디코딩이 가로 512 와 interlaced 解像度의 使用이 쉽도록 變更되었다.
  • Mode 6: 1 레이어, 16色 팔레트다. 타일 디코딩이 Mode5와 같고, 各各의 타일들이 別個로 스크롤된다.
  • Mode 7: 256色의 한 平面 레이어 또는 128色의 두 平面 레이어 로 나타내어지는 256의 세트에서 온 128*128 타일의 레이어 1個로 이루어진다.
    레이어는 매트릭스 變形을 통해 回轉 또는 擴大/縮小가 可能.
    各各의 스캔 라인의 매트릭스 媒介變數들을 바꿔 遠近感을 나타내기 위해 HDMA도 가끔 使用된다.

背景 레이어는 따로 픽셀 化되며, 레이어 와 스프라이트는 따로 클립핑되고 色相합 (color addition)이나 色相車 로 組合되어 더 複雜한 效果나 直接 表現했을 때보다 더 대단한 色相 깊이를 만든다. PPU는 現在 픽셀 位置를 이미지 出力中 어떠한 時間에서라도 잠그도록 게임 소프트웨어나 컨트롤러 포트 2에 連結된 裝置에 依해 指示된다. 게임 소프트웨어는 이 잠가진 位置를 읽을 것이다. PPU 는 또한 8비트 記號 곱셈을 위해 使用된다.

오디오 [ 編輯 ]

오디오 시스템은 8비트 소니 SPC700과, 16비트 DSP, SRAM의 2個 칩에서 共有된 64kB, 그리고 64 바이트 부트 롬으로 構成되어 있다. 오디오 시스템은 거의 完全히 다른 시스템들이랑 區分되어 있다. 이것은 名目上 NTSC PAL 시스템 모두에서 24.576MHz의 클락을 내며, CPU와는 오직 Bus B의 4個 레지스터 萬으로밖에 對話가 不可能하다.

RAM은 SPC700(1/3)과 DSP(2/3)의 中間인 3.072Mhz로 엑세스 한다. 이 RAM은 스택 또는 SPC700 프로그램을 貯藏하거나 오디오 샘플 데이터와 포인터 테이블, 그리고 DSP의 에코 버퍼를 위해 活用된다.

SPC700은 CPU로부터의 命令語와 데이터 處理를 위한 프로그램 (부트 ROM 프로그램에서 로드된) 을 實行시키고, DSP 레지스터를 調節하여 적합한 音樂과 사운드 效果를 만들어낸다. DSP는 8個의 獨立的인 樂器들과 反響을 爲한 8-tap FIR 필터를 통해 入力을 믹싱하여 32kHz의 16비트 웨이브 波形을 만든다. 各各의 樂器들은 佳友시안 補間法, 스테레오 패닝, 그리고 ADSR, 線形, 非線型, 또는 直接 볼륨 制御 를 利用하여 다양한 速度의 PCM샘플을 利用하여 演奏된다. 樂器와 FIR 필터 出力은 直接 出力되거나, 以後의 FIR 필터를 위한 入力으로 使用된다. 모든 오디오 샘플들은 비트레이트 壓縮을 利用한 ADPCM 壓縮을 使用한다.

카트리지의 하드웨어나 擴張 포트는 콘솔에서 나가기 前에 DSP의 아날로그 오디오 出力을 通해 스테레오 오디오 데이터를 提供한다.

오디오 시스템이 大部分 獨立的이기 때문에, 오디오 시스템의 狀態는 .SPC 파일의 形態로 貯藏이 可能하고, 오디오 시스템 또한 모든 게임 音樂들을 再生하기 위해 獨立的으로 에뮬레이트 될 수 있다. (ROM에서 노래를 스트리밍하는 一部 게임들을 除外하고는) WinSPC나 或은 윈엠프의 플러그인 等으로 SPC 파일들을 再生할 수 있다.

周邊機器 [ 編輯 ]

슈퍼 패미컴의 컨트롤러 [ 編輯 ]

일본판 슈퍼 패미컴 컨트롤러.
日本版 슈퍼 패미컴 컨트롤러.
북미판 SNES 컨트롤러.
北美판 SNES 컨트롤러.

슈퍼 패미컴의 컨트롤러 는 方向 調節 버튼(十字키), A·B·X·Y 버튼, L·R 버튼, 始作(START), 選擇(SELECT) 버튼으로 構成되어 있다. A·B·X·Y 버튼은 다이아몬드 形態의 4方向으로 配置되어 있고, L·R 버튼은 컨트롤러의 위쪽 側面에 配置되었다. 컨트롤러의 形態도 旣存의 四角形의 方式에서 동그랗게 바뀌어 그립感을 높였다. 위쪽 側面에 配置된 L·R 버튼은 엄지손가락 外에 검指손가락 을 통해 補助的인 造作을 할 수 있는 等 相當히 革新的인 要素로 評價받았다.

日本版과 유럽版, 韓國版은 A·B·X·Y 버튼이 로고 色에 맞게 各各 빨강 , 노랑 , 파랑 , 綠色 으로 이루어져 있으며 若干 볼록한 形態를 띠고 있으나, 北美版은 콘솔 色에 맞게 A·B 버튼은 津한색, X·Y 버튼은 年限色으로 이루어져 있으며 若干 오목한 形態를 띠고 있다.

슈퍼 패미컴의 컨트롤러의 디자인은 後날 여러 플레이스테이션 , 드림캐스트 , 엑스박스 , Wii 의 클래식 컨트롤러에도 影響을 미치게 되었다. [1] [2] [3]

슈퍼 패미컴의 基本 컨트롤러 外에 여러 가지 周邊機器들이 나왔는데 光線銃 人 슈퍼 스코프(Super Scope)와 조이스틱 人 슈퍼 어드밴티지(Super Advantage)가 나왔으며 마리오 페인트 龍으로 製作된 슈퍼패미컴 마우스 (北美版은 SNES Mouse)도 나왔다. 닌텐도의 라이센스로 製作된 슈퍼 멀티탭(Super Multitap)도 나왔으며 컨트롤러를 3個 以上 꽃을 수 있다.

슈퍼 게임보이 [ 編輯 ]

슈퍼 게임보이는 닌텐도의 携帶用 게임機인 게임 보이 의 게임을 슈퍼패미컴에서도 作動할 수 있는 機器이다. 슈퍼 게임보이에서는 게임보이 게임 主義의 빈 空間에 固有의 테두리 畵面이 생기고, 黑白 畵面에서 칼라 패턴을 넣는 等의 게임 機能이 向上되어 있다. 以後 1998年 에 通信 單子를 追加한 슈퍼 게임보이2街 發賣하였다.

社테라뷰 [ 編輯 ]

슈퍼 패미컴의 擴張 포트에 連結하고 衛星 데이터 放送 서비스를 受信할 수 있는 모뎀이다. 데이터 放送 을 통해 게임 消息 外에 게임 소프트를 받을 수도 있다.

周邊機器 寫眞 [ 編輯 ]

補助 演算 칩 [ 編輯 ]

슈퍼 패미컴은 同時代에 나온 메가드라이브 에 비해 演算速度가 낮았으며, 一部 게임들의 速度가 低下되거나, 많은 演算이 必要한 게임들이 여러 가지 要素들을 削除하는 境遇가 많았다. 그래서 롬팩 內部에 補助 演算 칩을 追加함으로써 改善시키는 게임들이 登場하였다. 代表的인 補助 演算 칩으로 Super FX와 SA-1街 있다.

클래식 미니 [ 編輯 ]

2017年 6月 27日 닌텐도 側은 지난 클래식 미니 패밀리 컴퓨터(美國,유럽名:NES Classic Edition)가 發賣되어 暴發的인 反應으로 또 다시 클래식 미니로 再誕生되었다. 이番 製品에선 같은 사이즈인 한손 크기와 性能으로 HDMI와 USB 電源端子를 使用한다. 허나 컨트롤러는 두個가 同封된다. 컨트롤러 連結포트는 Wii 와 同一하며 連結하려면 컨트롤러 部分에 커버를 열어야 한다. 이番에 收錄된 게임은 21個 程度로 收錄되는데 그中 하나는 發賣取消 되었던 스타폭스 2를 公式的으로 追加되었다. 또한 시리즈 最初로 中間 포인트에서 그 前의 플레이 區間을 돌릴수 있는 리플레이 機能과 마이 데모 플레이 機能이 追加되었다. 發賣日은 9月末로 豫定되었다.

歷史 [ 編輯 ]

  • 1990年 11月 21日: 稅金을 包含하여 政家 25,000엔으로 發賣. 本體와 컨트롤러 2個, 取扱 說明書만 包含되었으며, 패미컴과 互換이 可能한 텔레비전 接續 케이블 과 AC어댑터는 包含되지 않았다. 同時 發賣 게임은 슈퍼 마리오 월드와 F-ZERO였으며 人氣裡에 販賣된 끝에 品切이 잇따르고 製品 不足 狀態가 繼續된다.
  • 1990年 12月: 샤프 에서 슈퍼 패미컴이 內藏된 텔레비전 SF-1을 發賣.
  • 1991年 7月: 파이널 판타지 4 發賣로 本體 販賣에 커다란 貢獻을 한다.
  • 1992年: 게임의 大容量化에 따라 게임의 價格이 오르고 政家 1萬 엔 前後意義 게임이 많아진다. 스트리트 파이터 2, 슈퍼 마리오 카트, 드래곤 퀘스트 5 等의 人氣 게임이 連달아 發賣가 되어 게임機 市場의 主導權을 잡게 된다.
  • 1993年 봄: 아지노모토 마요네즈의 景品으로 非賣品 게임 ‘모토코짱의 원더 키친’이 登場하고 以後 非賣品 게임을 景品으로 採用하는 움직임이 活潑해졌다.
  • 1994年: 게임 소프트웨어의 價格이 한層 더 올라서 1萬 엔을 넘는 게임도 나오게 된다.
  • 1994年 6月 14日: 슈퍼 패미컴을 使用해 텔레비전으로 게임보이 의 게임을 즐길 수 있는 어댑터 슈퍼 게임보이 發賣.
  • 1995年: 大部分의 게임 소프트웨어 鄭哥가 1萬 엔 以上으로 策定됨에 따라 價格 上昇이 深刻化 된다.
  • 1995年 4月 23日: 닌텐도가 BS 音聲 放送國 센트 기가와 共同으로 슈퍼 패미컴 專用 어댑터 사테라뷰를 통한 衛星 데이터 放送 實施.
  • 1995年 9月: 플레이 스테이션 世가 새턴 사이에 展開되고 있던 次世代 게임機의 價格 引下 競爭에 맞추어 마리오의 슈퍼 피크로스에 本體 4,000엔 割引券을 同封하여 販賣한다. 以後 發賣되는 슈퍼 동키콩 2, 슈퍼 마리오 RPG, 별의 커비 슈퍼 디럭스에도 같은 割引券이 同封된다.
  • 1996年 1月: 닌텐도가 自社 게임 소프트웨어의 價格 上限線을 7,800엔으로 引下하는 것과 同時에 게임 소프트웨어 評價 機關 슈퍼 마리오 클럽에서 일정한 評價를 얻은 서드파티 게임 소프트웨어의 로열티를 引下한다고 發表한다. 게임 소프트웨어의 政家 上限線을 1萬 엔 未滿으로 定한 次世代 게임機 닌텐도 64 의 發賣에 焦點을 둔 措置였지만, 이로 인하여 게임 소프트웨어의 價格 上昇에 制動이 걸리게 된다.
  • 1996年 8月: 本體 定價를 9,800엔으로 引下. 이미 賣場 실 販賣 價格은 1萬 엔臺로 떨어지고 있었지만, 닌텐도에 依한 價格 引下는 처음이었다.
  • 1997年 9月: 도쿄 內의 로손에서 게임 개서 서비스 ‘닌텐도 파워’를 始作으로 全國에 擴大.
  • 1997年 12月 1日: 닌텐도 파워로 ‘헤이세이 新?汚泥가시마 前篇’, ‘헤이세이 新?汚泥가시마 後篇’, 同級生 2 等 3作品이 첫 개서 專用 新作 게임 소프트로 供給을 開始한다.
  • 1998年 1月 30日: 포켓몬스터 의 人氣를 거두어 슈퍼 게임보이에 通信 連結機를 追加한 上位 機種 슈퍼 게임보이 2 를 發賣한다.
슈퍼 패미컴 주니어
  • 1998年 3月 27日: 基本 性能은 變함 없이 디자인을 바꾸고 RGB 케이블, S端子 케이블에 依한 映像 出力, 카셋트 射出 器具, 사테라뷰와의 接續 單子를 除去하고 本體와 컨트롤러 1個, 取扱 說明서만을 包含한 廉價版 슈퍼 패미컴 주니어 가 7,800엔으로 發賣된다. 同時 發賣 게임 소프트웨어는 별의 커비 3.
  • 1999年 3月 末: 닌텐도가 衛星 데이터 放送 事業으로부터 撤收, 4月 以後 放送 서비스는 센트 기가만으로 繼續됐다.
  • 2000年 6月 30日: 센트 機가 社테라뷰 衛星 데이터 放送 終了.
  • 2000年 12月 1日: 닌텐도 파워에서 마지막 슈퍼 패미컴龍 게임 소프트웨어 ‘메탈 瑟레이더 글로리 : 디렉터즈 컷’을 改書한다.
  • 2002年 8月 31日: 로손에서 닌텐도 파워 서비스를 終了, 以後 닌텐도 本社와 各 營業所로 引繼된다.
  • 2003年 9月: 不在 調達의 困難 等의 理由로 패미컴과 함께 本體의 生産을 中止했다. 이때까지의 累積 販賣 臺數는 約 4,910萬 臺였다.

代表的인 게임 [ 編輯 ]

액션 게임 [ 編輯 ]

롤플레잉 게임 [ 編輯 ]

기타 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

內容主 [ 編輯 ]

  1. 日本語 : ス?パ?ファミコン , 英語 : Super Famicom
  2. 英語 : Super Nintendo Entertainment System

參照週 [ 編輯 ]

  1. “Top 25 Videogame Consoles of All Time” . IGN. 2009年 9月 4日. 2010年 9月 27日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2010年 10月 24日에 確認함 .  
  2. Sud Koushik (2006年 1月 30日). “Evolution of Controllers” . Advanced Media Network. 2009年 2月 7日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 5月 25日에 確認함 .  
  3. Chris Kohler (2005年 9月 13日). “Controller's History Dynamite” . 1UP.com. 4쪽. 2012年 9月 29日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 5月 25日에 確認함 .  

같이 보기 [ 編輯 ]