超級任天堂

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超?任天堂

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超级任天堂日本版
超级任天堂北美版
上?: 日本版(SHVC-001)
下?: 美版SNES
其他名稱
  • Super Famicom
  • Super Nintendo Entertainment System
?發商 任天堂開發第二部
製造商 任天堂
?型 家用遊?機
?品世代 第四世代
?布日期
  • 日本:1990年11月21日
  • ??:1990年11月25日
  • 北美:1991年8月23日
  • ?洲:1992年4月11日
  • 墨西哥:1992年4月11日
  • 澳洲:1992年7月3日
  • 巴西:1992年
  • 臺灣:1993年(台灣專用機) [a]
  • 香港:1993年
  • 以色列:1993年
生命週期 1990年-2003年
停?日期
  • 北美:1999年 [1]
  • ??:2003年4月1日
  • 日本:2003年9月25日
銷?台數 全球:4,910萬部
日本:1,717万部
北美:2,335万部
其他:858万部
媒體 ?匣
中央?理器 理光 5A22
控制器輸入 2個手把
線上服務 Satellaview (限日本國內)、 XBAND
最暢銷遊? 超級瑪利歐世界 (2061萬套)
前代機種 ?白机
後繼機種 任天堂64

超級任天堂 (日版名: ス?パ?ファミコン,Super Famicom ,英文版名: Super Nintendo Entertainment System ,?? 超任 ;日版簡稱 SFC ;歐美版簡稱 Super Nintendo SNES 是由游?公司 任天堂 ? 紅白機 后開發的16位元 家用遊?機 。超?任天堂于1990年11月21日在日本?始??,北美於1991年8月13日??,歐洲於1992年4月11日??。手柄改?之?在于第一次加入了肩部按?L/R,?形成了ABXY四?按?的手柄布局。超?任天堂全球累??量?4910万台 [2] 。超?任天堂的下一代?品? 任天堂64

歷史 [ ?? ]

?了與日本流行的家用電腦競爭, NEC 家用電子?品於1987年推出了 PC Engine 世嘉 於1988年推出了 Mega Drive 。這兩個平臺後來於1989年在北美推出,分別?TurboGrafx-16和Sega Genesis。這兩個系統都建立在16位架構上,?在8位NES上提供了進階的圖形和聲音處理能力 [3] 。然而,世嘉的主機花了幾年時間才取得成功 [4] 。1987年9月9日,當時的任天堂社長 山內溥 在《 京都新聞 》說明超級任天堂的發展情況。1988年8月30日在接受《 TOUCH 雜誌 採訪時,宣布開發電子遊?《超級瑪利歐兄弟4》(?後來的《 超級瑪利歐世界 》)和《 勇者?惡龍V 》。該雜誌和 艾尼克斯 都對??生濃厚的興趣 [5] [6] ,超級任天堂遊?機於1988年11月21日和1989年7月28日向日本媒體展示 [7] [8]

超級任天堂由時任 任天堂開發第二部 部長,亦是 紅白機 的設計師 上村雅之 設計,於1990年11月21日在日本發行,?價?25,000日元 [9] [10] 。隨著超級任天堂超過同世代其他家用機的競爭對手?成?立竿見影的成功,任天堂確立自己作?日本遊?機市場的領導者的地位 [11] 。任天堂的成功部分歸功於第三方開發商,包括 ?普空 科樂美 特?摩 史克威爾 光? 艾尼克斯 [12]

超級任天堂在北美以199美元的價格發佈新設計版本,?於1991年8月23日開始限量販? [b] [18] ,全國官方發行日期?1991年9月9日 [19] 。隨後在1992年4月於 英國 愛爾蘭 發行 [20] ,而多數 PAL區 的主機都使用日本版本超級任天堂的設計 [21]

超級任天堂上的任天堂遊??少,但這些遊??受歡迎。在日本最初只有《超級瑪利歐世界》和《 F-Zero [22] ,其中《F-Zero》和1個月後發行的《 飛行俱樂部 》是結合 Mode 7 和?3D渲染處理技術下所設計出來的遊? [23]

32位時代後 [ ?? ]

1994年11月 Rare 發佈《 超級?奇剛 》其特點是在圖形工作上能渲染3D模型和紋理。憑藉精緻的圖形,流暢的動?和高水準的音樂,在1994年的最後的45天總共?出610萬? [24] [25] 使其成?當時在短時間內銷量最快的遊??品。這款遊??超級任天堂上幾乎無法呈現的效果,然而Rare實現了,這種效果在接下來世代的家用遊?機市場成?遊?開發主流。根據TRTS的報導,1996年12月美國最暢銷的五款遊?中有兩款是超級任天堂遊? [26]

1997年10月,任天堂在北美以99美元的價格發?超級任天堂的新型號“New-Style Super NES”同時附贈《 超級瑪利歐 耀西島 》遊?一同販? [27] 。New-Style Super NES缺少 S-Video RGB 輸出,但比起其前身更?輕薄 [28]

任天堂於1999年停止在北美生?超級任天堂主機,最後一款遊?《 金屬之光 Director's Cut 》於2000年11月29日發行 [29]

2001年上市的第六世代掌上型遊?機 Game Boy Advance 具備完全支援超級任天堂遊?的圖像處理能力,任天堂及其他第三方廠商決定將一部分的遊?移植至Game Boy Advance平台。2003年9月30日,因必要零件停?導致採買困難,日本停止生?遊?主機。2005年 Wii 可以通過 Virtual Console 進行下載超級任天堂遊? [30] 。 2007年10月31日,因重要的零件短缺而停止主機維修服務 [30] 。2016年3月3日, 3DS 、3DS XL可通過eShop取得超級任天堂遊? [31] 。2019年9月4日任天堂官方宣佈精選的超級任天堂遊?引入 任天堂Switch Online [32] [33]

?格 [ ?? ]

技術規格 [ ?? ]

超級任天堂?16位家用遊?機 [34] 結合執行平鋪和類比3D效果的圖形和聲音協處理器,32,768種?色的和8聲道ADPCM音訊。通過電路板內部的12塊晶片提升超級任天堂的各項能力 [35]

主機規格 [ ?? ]

  • 中央處理器CPU: 理光5A22 65C816 的16位元CPU
    • 運行速度: 分?1.79 MHz 、2.68MHz、3.58MHz
    • RAM: 128KB DRAM
    • VRAM: 64 kB main RAM     512 + 32 bytes sprite RAM     256 × 15 bits palette RAM
    • ARAM: 64 kB
  • 圖像處理器PPU:S-PPU1 和 S-PPU2
    • 解像度依遊?而有所不同,其中256x224較?多數,大致分?下列幾種
      • 256×224, 512×224, 256×239
      • 512×448, 512×478, 512×239
    • 像素: 70的 PPI
    • 色彩: 32,768色(15 bpp)
    • ?面: 最大四枚BG
    • BG 字元大小: 32×32 - 128×128
    • BG 區:1,024×1,024
  • FPS 影格率
    • ?大多數遊?? 60.0988138974405 Hz
    • 極少數 (例子:《 星際火狐 》《 Doom 》)利用遊??匣額外放置的Super FX?化晶片以提升圖像的處理能力來運行遊? [36] FPS? 50.0069789081886 Hz
  • 聲音: S-DSP (DSP) 和 S-SMP (SPC700 內核) 頻率 1.024 MHz
    • RAM: 64KB SRAM(連接到 S-DSP)
    • 聲音取樣率: 32.768kHz
    • 同時發音數: 8聲道
    • 16-bit stereo PCM (ADPCM)
  • AV 輸出:RGB21端子、S 端子、RF端子
  • 主機尺寸:200mm(寬)×242mm(長度)×72mm(高度)
  • 重量:約600克

?匣 [ ?? ]

  • 遊?容量係根據遊??帶而有所不同,官方推出的?匣容量? 0.512 MBit ~ 48 MBit(如: 時空幻境 幻想傳奇 )之間。包括程序代?、?象和?音?据。
  • 用?保存??的 ??隨機存取記憶體 (S-RAM),使用?池?持。
  • 10.5/21MHz RISC CPU(Super FX)用?在游?中執行3D多邊形或其他特效。
  • 一???核心?理器(DSP1)用于?理一些包含大量物理?算的游?( 飛行俱樂部 ),或者作?保??置( 超級瑪利歐賽車 )。
  • 其他用?提高游??行速度、增强?像效果或者?ROM中?据?行保?的定制芯片。

硬體細節 [ ?? ]

處理器 [ ?? ]

中央處理器 (CPU)型號? Ricoh 5A22 [37] ,該晶片?16位 WDC 65C816 微型處理器的衍生版本。在 NTSC區域 中,其速度?3.58 MHz ,但是在處理複雜圖形時,其運行速度減慢至2.68 MHz或1.79 MHz. [37]

主CPU採用65c816,是一枚8/16位元的CPU,是基于 6502 改?而?的,?有一?可以如同 6502 一??行的??模式。毫无疑?,任天堂曾?期望?超任兼容紅白機的游?,但是因?成本??被迫放?了。

?枚CPU有24位的地址??和8位的?据??,支持16MB的 ?址 空?。?有一? ?算器 和?? 寄存器 ,可以在8元位或16元位模式之?切?。

地址空?分割成256?,每?大小?64KB,?外也有一??址模式可以把整?地址空???一???的??。0??是??用的,一些?址模式、中?和?位向量都存放在?裡,?的指??度?16位。

6502有一?叫做“ZERO-PAGE”的?址模式,可以?1字??度的地址在指令中直接指定?存的最初256字?,??可以?一些?字?的指令提高?行速度。65c816?展了??模式,可以通?16位直接?寄存器?到0??的任何部分。

?有一些能??指定??料?寄存器的其他?址模式,能起到?短代??度?加快?行速度的作用。

在同一???,代?通常只在一???的?中?行。?前的????存于一?8位的可?程?寄存器中。有一些能?呼叫其他?中子程序或者直接跳到其他?裡的代?的命令。

65c816的?行速度是3.58MHz,不??CPU????其他硬件?,?些硬件能???CPU的速度降到2.58MHz甚至1.56MHz。??上,?匣裡的程序常常是高速和低速ROM的混合?,只能在2.58MHz的速度下??低速的ROM。

65c816能?128K的工作?存和在?匣中可能存在的其他?存直接??,而?存和?音?存?不行。

?音處理 [ ?? ]

輔助CPU採用一顆由 索尼 設計和製作的SPC700 [38] ,是一?8位的CPU核心,?接近 6502 ,但有一些不同的?址模式和??/分割指令,?一?定制的?字?音信??理器共同整合在一?模?中。SPC700和65c816通?一?4路?向通道(8位I/O端口)通?。SPC700有自己?立的64K?存,可以用?存??音采?或者?65c816下?的程序。 CPU有一??建的64K ROM?机?,用?通?65c816?游?ROM里?入更多的??程序或者采??据。??ROM可以??,以存??机?的64K RAM?代替?的工作。

?音?字信??理器(Sound DSP)只能播放??的?音采?。??使用一固定比率的??算法,可以?16?16位?音采???成8字?加一字???的形式。一?采?的最小?位是一???,??的??字?包含一?移位和一????(算法解?信息),再加上一?最后????和一?循???。循?????在最后????存在?才使用。

在同一???,最多允?有8??音通道同?播放?音采?,每??音通道都有??的左右?道音量和?率的??。每?通道都可以定?一?硬件音量??,?各自設定其回?效果,不過?合的回?效果必?受制于一?8路的FIR?音分流器。一?通道的?音?出可以用??整在?字序列上的下一??音通道的?率。 DSP也有一?白?音源,可以播放一?替代采??据的?音通道。所有的8?音源?同回??据最后都混合到一??通道的主音量控制下。 DSP有3??隔定事器,????行在8KHz下,最后一?是64KHz。游?通常只使用三?中的一???出一?恒定的音?回放?率。

?象?示 [ ?? ]

超任有一?256?的15位色 ?色板 ,允?在同?面上?示32768色中的256色。不?游?可以在某一?中改?色?,再加上硬件的色彩?追加/?少和整?亮度??,可以?容易地??幕上的色彩增加到?千之多。

像素 [ ?? ]

超任全部的?象?据都是由色??成的,一?色?由8×8的 像素 ?成,每?像素?占用2、4或者8位,允?由4、16或者256色?成。

??地?,超任的硬件本身是按平面格式存?色??据的,一?像素的?一位?据存?在一起,第二位?据存?在一起,依次?推,就象一?1位的8×8?深像素??序列一?。

如果色?用在背景?据裡的?,每?色?都???一?3位的?色板起始?据地址。程序?可以?系??色板里??每?色?的色彩。活??只能使用4位深度(16色)的色?,但每?活??都有自己的?色板起始地址。

手柄及配件 [ ?? ]

超任手柄的?据在主机和手柄之?????,游?可以??其中某一?位元??取,或者由主机里一?定制的芯片?自??取手柄里每??的?,而?游????存在寄存器裡的?。

超任的手柄有一方向?和8功能?,分?是A、B、X、Y、L、R、??和?始。

區域限制 [ ?? ]

週邊商品、選購品 [ ?? ]

  • 二鍵的 滑鼠 Super Famicom Mouse ス?パ?ファミコンマウス ):1992年7月14日發?,最初用來支援同步發行的《瑪利歐繪圖》遊?。
  • 步槍外型的光線槍( Super Scope 英? Super Scope ,在歐洲和澳洲稱?「Nintendo Scope」):1992年於北美和 PAL區 發?(日本於1993年6月21日發?),可以對著?幕射擊,大約有10個遊?支援。
  • 五人遊?接口(Super Multitap):由 Hudson Soft 開發?在1993年發?的轉接器,如果遊?支援,最多可以讓五個人同時遊玩。
  • Super Game Boy ス?パ?ゲ?ムボ?イ :1994年6月14日發?的 Game Boy 轉接?匣,可以讓用戶在超任上玩彩色的Game Boy遊?( Game Boy Color 專用?匣除外)。
    • Super Game Boy 2:1998年1月30日在日本發?的第二代Game Boy轉接?匣,新增一個聯機線?孔,可以和Game Boy進行聯機遊?(不包括Game Boy Color專用?匣)。
  • 衛星訊號接收器( Satellaview ):可以接收在日本地區經由衛星訊號傳送的多媒體內容?存儲在與設備一同配套的記憶用模塊。當初任天堂以「自宇宙前來的遊?」作?宣傳,由於宣傳不足(多數人誤以?接受信息必須付高額費用)加上該硬件套裝價格過於?貴,導致這個計?在?短的時間內就遭到淘汰。
  • 外加磁?機:盜版廠商推出非經官方允許外加於主機上的磁?機(內置轉換器和記憶體),以磁?片代替 ?匣 遊玩遊?(超級任天堂只有推出以?匣?媒介),?把遊?依照其記憶體容量主要分?4Mb、8Mb、10Mb、12Mb、16Mb、24Mb、32Mb、48Mb。一張4Mb的遊?需要一片磁?片,一款16Mb遊?需要兩張磁?片,一款24Mb與32Mb的遊?分別需要三張及四張磁?。部?外加磁?機不能將?匣中的ROM抽取出來除存至磁?片中,因此廠商先以專用器材將?匣資料轉錄至 CD-ROM ,再將CD-ROM轉?至各零?店,零?店再將指定的遊?從CD-ROM複製到磁?片中販?,這些都屬盜版行?。顧客可以數港元一張的價錢購買已含有遊?的磁?(此?香港?價)。磁?機需要先讀取磁?片資料至磁?機以後才能執行遊?,如遊?容量較大,則需要多張磁?片儲存,所以讀取遊?至磁?機中需要較長時間。雖然讀取消耗較長時間,但以磁?片玩遊?較?匣便宜,因而帶動磁?機的流行。附帶一提,由於?匣的資料讀取不完全,導致轉寫至磁?上的資料也異常的情形時有所聞(例如遊?過程取得的道具無法記憶等)。 外加磁?機在台灣、香港廣?流行,許多遊?開始被非法轉錄至磁?片上複製流通,但也形成在台灣、香港SFC熱賣的現象。後期的磁?機甚至可以接上 網路線 ,將所有磁片Image儲存於一台電腦主機Server進行管理,遊?時以下載方式?給 Client端 的SFC進行遊?。

游? [ ?? ]

影? [ ?? ]

超?任天堂在全球共?出?4910万台。?管仍是?一世代中?出最多的游?机,但 世嘉 Mega Drive NEC PC Engine 的有力競爭使超級任天堂未能獲得前代FC主機獨?家用主機市場8到9成的成績。超級任天堂在16位元主機市場中偏?的販?日期給予其他競爭者先一步?占市場的機會,其中最大的挫敗發生在北美市場,Mega Drive在以性能擊敗了較遲在美紮根的 FC主機 後擁有整整兩年的時間經營市場,以至做?追?者的超級任天堂直到最後都無法在市?率上超過對方。但在日本本土及歐洲市場,超級任天堂依然穩穩地?據者主機龍頭的地位。

註解 [ ?? ]

  1. ^ 台灣水貨機則是於 1990年 11月20日 問世上市
  2. ^ Kent says that September 1 was planned but later rescheduled to September 9. [13] Newspaper and magazine articles from late 1991 report that the first shipments were in stores in some regions on August 23. [14] [15] and it arrived in other regions at a later date. [16] August 23 is also the release date officially recognized by Nintendo of America. [17]

參考文獻 [ ?? ]

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?考?目 [ ?? ]

外部連結 [ ?? ]