Super Nintendo Entertainment System

Allikas: Vikipeedia
Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Tootja Nintendo
Tuup mangukonsool
Polvkond neljas generatsioon
Esmakordselt saadaval

Jaapan 21. november 1990 Jaapanis ,
Ameerika Ühendriigid 23. august 1991 USA -s,
Euroopa Liit 11. aprill 1992 Euroopas
Austraalia 3. juuli 1992 Austraalias

Venemaa Sõltumatute Riikide Ühendus Eesti 1994 [1]
CPU 16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3,58 MHz
Meedia ROM kassett
Enim muudud mang Super Mario World , 20 miljonit
Eelkaija Nintendo Entertainment System
Jareltulija Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System (nime luhivormid: Super NES, SNES ja Super Nintendo) on 16-bitine videomangukonsool, mis on valja antud Nintendo poolt Pohja-Ameerikas, Euroopas, Austraalias ja Louna-Ameerikas aastatel 1990?1993. Jaapanis ja Kagu-Aasias kutsuti susteemi Super Famicomiks (ス?パ?ファミコン, vottes nime oma eelkaijalt Family Computerilt (perearvuti)). Kuigi molemad versioonid olid suhteliselt sarnased, tehti riikidevahelise konkurentsi parast tehti versioonid nii erinevateks, et teiste versioonide programme polnud voimalik kasutada. Super Nintendo Entertainment System jargnes Nintendo Entertainment Systemile (NES) ja tutvustas paremaid graafika- ja haalevoimalusi teiste selleaegsete konsoolidega vorreldes. SNES oli ulemaailmne onnestumine, muutudes enimostetud konsooliks 16-bit konsoolide ajastul, vaatamata hilisele valjalaskmisajale ning kovale konkurentsile Pohja-Ameerikast parit Sega Genesis konsoolilt. SNES jai populaarseks kuni 32-bitiste konsoolide ajastuni. Kuigi Nintendo on lopetanud kogu toe ja arenduse konsoolile, on see ikkagi populaarne fannide, kogujate ja retro-mangurite seas.

Ajalugu [ muuda | muuda lahteteksti ]

Et konkureerida populaarse NES/Famicomiga, loi NEC(Nippon Electric Company) 1987. aastal TurboGrafx-16/PC-Mootori ning Sega toi sellele vastu 1988. aastal valja Genesis/Mega Drive. Molemad susteemid olid ehitatud 16-bitisele arhitektuurile ja pakkusid uuendatud graafikat ja haalt 8-bitise NES-iga vorreldes. Sellele vaatamata jatkas NES domineerimist manguturul, kuni Sega susteem lopuks korralikult toole hakkas, paar aastat hiljem. Nintendo juhtkonnale algselt uus susteemi tehniline lahendus ei istunud, kuid nad motlesid umber, kui NES riistvara naitas vastupidamatust aja suhtes. Nahes selle domineerimise loppu manguturul, loi Nintendo uue konsooli, millega voistelda oma 16-bitiste rivaalidega.

Algatus [ muuda | muuda lahteteksti ]

Super Famicomi tootas valja Famicomi disainer Masayuki Uemura. Jaapanis toodi see turule 21. novembril 1990. Konsool maksis 25 000 jeeni (210 USA dollarit) ja oli suur onnestumine. Nintendo algne kogus, 300 000 seadet, muudi ara mone tunniga ning sellele jargnenud haired uhiskonnas panid Jaapani valitsuse mangutegijatele noude, et mange tuleks valja lasta ainult nadalavahetuseti. Susteemi valjalase tekitas tahelepanu ka Yakuzaga. Selleparast otsustati seadmeid importida oositi, et valtida nende vargust.

Kuna Super Famicom hakkas manguturgu endale krabama, kindlustas Nintendo oma kohta Jaapani konsoolimangude turul. Nintendo edu oli seotud ka oma vanade arendajate sailitamisega, sh Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei ja Enix.

23. augustil 1991 lasi Nintendo valja Super Nintendo Entertainment Systemi, Super Famicomi muudetud tehnilise lahenduse, mis Pohja-Ameerikas maksis 199 USA dollarit. Suurbritannias ja Iirimaal lasti see valja aprillis 1992, Saksamaal moni nadal hiljem. Nii NES-i kui ka SNES-i lasi Brasiilias valja 1993. aastal Playtronic kahe manguasjafirma, Estrela ja Gradiente, koostoona.

SNES ja Super Famicom tulid valja ainult mone manguga, kuid need mangud olid lihtsasti kattesaadavad. Jaapanis saigi osta ainult kahte mangu: Super Mario World ja F-Zero. Pohja-Ameerikas sai Super Mario Worldi koos konsooliga ning oli voimalik saada veel monda mangu nagu Pilotwings, SimCity ja Gradius III.

Konsoolidevaheline rivaalitsemine [ muuda | muuda lahteteksti ]

Rivaalitsemine Nintendo ja Sega vahel oli koige julmem konsoolisoda videomangude ajaloos, milles Sega reklaamis oma konsooli kui "age" konsool, tegi rivaali maha ning kasutas oma reklaamides kupsemaid lauseid, et meelitada endale vanemaid kliente. Seevastu Nintendo tegi kova poorde, kui suutis Capcomi klassikalise mangu Street Fighter II muuta kolblikuks SNES-ile. Genesisel laks selleks aega ule aasta ning kuna Genesis oli algselt oma arenguga ees, siis aprilliks 1992 olid SNES ja Genesis turujaotuselt vordsed ning kumbki konsool ei hoidnud kindlat juhipositsiooni mone aasta jooksul. SNES hakkas lopuks valitsema Ameerika 16-bitiste konsoolide turgu ja jai populaarseks kuni 32-bitiste konsoolide generatsioonini.

Muutused strateegias [ muuda | muuda lahteteksti ]

NES ajastul suutis Nintendo kontrollida mangumaastikul koike ? firma pidi heaks kiitma koik mangud, kolmanda osapoole arendajad voisid valja lasta ainult 5 mangu aastas, neid mange ei tohtind valja lasta teisele konsoolile kahe aasta jooksul ja Nintendo oli mangukassettide ainuke tootja ja varustaja. Voistlus Sega konsooliga toi sellele asjale lopu. 1990. aastal hakkas Acclaim valjastama mange molemale konsoolile.

Ameerika Nintendo jattis alles vaikese tsensuuri, piirates mangudes toimuvat vagivalda. Mortal Kombat oli esimene mang kus lendas verd ja sai teha huvitavaid kaklusvotteid, kuid Nintendo ei lasknud enda konsoolile seda mangu, sellega sai Sega Genesis endale turuliidri positsiooni ? iga muudud SNES-i kohta muudi 4 Segat.

Mangijad polnud ainukesed, kes nagid mangudes olevat vagivalda. USA senaatorid Herb Kohl ja Joe Lieberman kutsusid kokku kongressi istungi, arutamaks vagivaldsete videomangude moju lastele. Tanu sellele loodi Interactive Digital Software Association (Interaktiivne Digitaalse Tarkvara Assotsiatsioon) ja Entertainment Software Rating Board (Meelelahutava Tarkvara Klassifitseerimise Noukogu) ning koikide videomangude klassifitseerimise. Klassifitseerimised tehtud, otsustas Nintendo, et tsensuurimist pole enam motet teha. Mortal Kombat II versioon lasti SNES-il valja tsensuurimata ja selleparast oli sel ka edu.

32-bitiliste konsoolide ajastu ja edasi [ muuda | muuda lahteteksti ]

Kui teised firmad liikusid edasi 32-bitilistele susteemidele, siis Rare ja Nintendo toestasid, et SNES oli ikka veel kova konkurent turul. Novembris 1994 lasi Rare valja esimese platvormi mangu Donkey Kong Country, milles oli 3D mudelid ja etterendertatud tekstuurid SCI toojaamades. Selle detailse graafika ja heakvaliteetse muusika, Donkey Kong Country konkureeris ilusa kvaliteediga mangudega, mida lasti valja uuematel 32-bitistel CD-del pohinevatel konsoolidel. 1994. aasta viimasel 45 paeval muudi 6,1 miljonit mangu, tehes temast maailma kiiremini muudud mangu, tollele ajal. Mang saatis sonumi, et varased 32-bitilised susteemid ei suutnud voistelda SNES-iga ja aitas parematel konsoolidel tousta horisondile. SNES suutis muua ennast labi terve 32-bitiliste konsoolide ajastu.

Oktoobris 1997 lasi Nintendo valja uue versiooni SNES-ist ? SNS-101 mudel, millega kaasnes SUper Mario World 2: Yoshi's Island. Uuem mudel oli ohem ja kergem, kui tema eelkaija, kuid tal oli halvem S-Video ja RGB valjund ning oli uks viimastest SNES-iga seotud valjalasetest selles regioonis. Jaapanis lasti samal ajal valja Super Famicom Jr., mis oli sarnaselt uuendatud.

Ameerika Nintendo lopetas SNES-ide tootmise 1999. aastal, umbes kaks aastat hiljem parast Kirby's Dream Land 3 valjaandmist (esimene first-party mang sellele susteemile). Jaapanis jatkas Nintendo Super Famicomi tootmist kuni 2003. aasta septembrini ja uusi mange tehti sellele kuni 2000. aastani. 2007. aastal teatas Nintendo, et nad enam ei paranda oma masinaid, kuna neil pole piisavalt varuosi.

Tehnilised naitajad [ muuda | muuda lahteteksti ]

Protsessor [ muuda | muuda lahteteksti ]

Protsessori andmed
Protsessor Ricoh 5A22, pohineb 16-bit 65c816 tuumal
Taktsagedus (NTSC) Sisend:  21,47727 MHz
Siin:  3,58 MHz, 2,68 MHz voi 1,79 MHz
Taktsagedus (PAL) Sisend:  21,28137 MHz
Siin:  3,55 MHz, 2,66 MHz voi 1,77 MHz
Siinid 24-bit ja 8-bit adressi siin, 8-bit andmesiin
Lisavoimalused
  • DMA ja HDMA
  • Timed IRQ
  • Paralleelne Sisendi/Valjundi tootlemine
  • Riistvara arvusvoime

Protsessor on Nintendo enda tehtud 5a22 protsessor, mis pohineb 16-bitsel tuumal. Protsessor tarvitab erinevate kiirustega siine vastavalt sellele, mis malu osa kasutatakse: sagedus on jagatud 6,8 voi 12-ga, et saada katte siini taktsagedust. Mittejuurdepaasu tsuklid ja enamik registreid kasutab jagamiseks 6t. WRAM sisend ja teised pohilised sisendid kasutavad jagamiseks 8t. Ainult kontrolleri serial-sisend kasutab 12ga jagamist. Kiibil on 8-bitine andmesiin, mida kontrollivad 2 aadressisiini. 24-bitine "Siin A" on kasutusel uldise juurdepaasu juures, kui 8-bitine "Siin B" on kasutusel kiipi registrites(pohiliselt video ja haale protsessorites). Tavaliselt saab kasutada ainult uhte siini korraga, kuid protsessori abil tuleb lugeda andmeid uhega ja kirjutada teisega, et saada andmeedastuskiirus kuni 2,67 MB/s. 5A22 sisaldab ka 8-bitist sisend-/valjundporti (mida uldiselt SNES-i poolt eriti ei kasutata) kontrollerivaheliste liideste uhendused. sisaldades seerial ja paralleel juurdepaasu kontrolleri andmetele; 16-bitine arvutusuksus ja lulitused hairetel V-blankil ja IRQ segamised arvutatud ekraani positsioonidel.

Video [ muuda | muuda lahteteksti ]

Video parameetrid
Resolutsioonid Progressiivne: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
Vaheldatud: 512 × 448, 512 × 478
Piksli sugavus 2, 4, 7, or 8 bpp indeksiga seotud; 8 or 11 bpp direct
Varvide arv 32768 (15-bit)
Sprites 128, 32 max uhe rea kohta; kuni 64 × 64 pikslit
Taustad Kuni 4 tausta; igauks kuni 1024 × 1024 pikslit
Efektid
  • Pikseldamine
  • Varvide lisamine ja lahutamine
  • Valjaloigatud aknad

Pilti tootlev uksus koosneb kahest eraldi asetsevast, kuid lahestikusest IC-paketist, mida voib arvestada uhe entiteedina. Tal on ka 64 kB SRAM-i, et oleks voimalik salvestada video andmeid (VRAM), 544 baiti objekti atribuut malu ja 512 baiti varve genereerivaks RAM (CGRAM), et salvestada varvivahemiku andmeid. Pilti tootlev uksus on samal taktil nagu protsessor ja genereerib piksli ja kahe voi nelja tsukli jooksul. Nii NTSC ja PAL-susteemid kasutasid samu pilti tootlev uksuse kiipe.

Kujuneid voib valjastada 256 voi 512 piksliga horisontaalselt ja 224, 239, 448 voi 478 piksliga vertikaalselt. Vertikaalsed resolutsioonid 224 ja 239 on kasutusel progressiivsel skaneerimisel ning 448 ja 478 on parema pildi saamiseks. Varvid on paris 15-bitisest RGB-st ehk voimalik on 32,768 erinevat varvi. Graafika koosneb kuni 128 plokist voi 4 taustakihist, mis koik on tehtud 8x8 pikslistest kividest.

Taustakihid on tavaliselt 32x32 kuni 128x128 kivi, kus iga kivi on uhel tasandil (esiplaanil voi tagaplaanil) ja kasutab uhte kaheksast paletist. Kivid voetakse kihtide kaupa kuni 1024 tk. (niipalju nagu VRAM laseb) ja neid saab keerata horisontaalselt kui ka vertikaalselt. tagaplaani kihtide arv soltub toore?iimist.

  • Toore?iim 0 : 4 kihti, koik kasutavad 4-varvilist paletti. Each BG uses its own section of the SNES palette.
  • Toore?iim 1 : 3 kihti, 2 kasutavad 16-varvilist paletti ja uks kasutab 4-varvlist paletti.
  • Toore?iim 2 : 2 kihti, molemad kasutavad 16-varvilist paletti. Igat kivi saab eraldi liigutada.
  • Toore?iim 3 : 2 kihti, uks kasutab tervet 256 varvilist paletti ja teine kasutab 16-varvilist paletti. 256-varvi kiht votab varve 11-bit(RGB443) varviruumist.
  • Toore?iim 4 : 2 kihti, uks kasutab tervet 256 varvilist paletti ja teine kasutab 4-varvilist paletti. 256-varviline kiht suudab spetsifikeerida varve ja kive saab individuaalselt muuta.
  • Toore?iim 5 : 2 kihti, uks kasutab 16-varvilist paletti ja teine 4-varvilist. Kivide dekoodimist on muudetud, et lihtsustada 512-laiust ja paremaid resolutsioone.
  • Toore?iim 6 : 1 kihti, kasutab 16-varvilist paletti. Kivide dekoodimine on nagu Toore?iim 5, ja iga kivi saab individuaalselt liigutada.
  • Toore?iim 7 : 1 128x128 plaatide kihid, mida saab teisendada kui uhte 256-varvilist tasandit voi kahte 128-varvilist tasandit. Igat kihti voib muuta igat pidi.

Taustakihte voib ukshaaval pikseldada ja kihte ning kiviplokke voib individuaalselt muuta ja koos varvilisadega voib luua keerukamaid efekte ja sugavamaid varve.

Heli [ muuda | muuda lahteteksti ]

Heli parameetrid
Protsessorid Sony SPC700, Sony DSP
Taktsagedused Sisend:  24.576 MHz
SPC700:  1.024 MHz
Format 16-bit ADPCM, 8 kanalit
Valjund 32 kHz 16-bit stereo
Efektid
  • ADSR piiride kontroll
  • Sageduse muutmine ja moduleerimine kasutades Gaussi interpolatsiooni
  • Kaja: 8-tap FIR filter, kuni .24s viivitusega
  • Haale genereerimine

Heli alamsusteem koosneb 8-bitilisest Sony SPC700, 16-bitilisest DSP, 64 kB SRAM (mida jagatakse kahe kiibi vahel) ja 64-baidist buutimise ROMist. Heli alamsusteem on peaaegu taiesti iseseisev ulejaanud susteemist. Ta jookseb tavaliselt 24,567 MHz sagedusel nii NTSC, kui PAL-susteemides ja temaga saab suhelda labi protsessori 4. registri B siiniga.

RAM kasutatakse 3,072 MHz, mis on jagatud SPC700 (1/3) ja DSP (1/3) vahel. RAM-i kasutatakse SPC700 programmi ja stackide , heli proovi andmete ja DSP kaja puhvri salvestamiseks.

SPC700 jooksutab programme (laaditakse ules kasutades boot ROM programmi), et votta vastu juhiseid ja andmeid protsessorilt ja manipuleerida DSP registritega, et saada oiget muusikat ja haaleefekte. DSP genereerib 16-bitist lainekuju 32 kHz-l segades sisendit kaheksa iseseisva haalega ja FIR filtriga, mida tuupiliselt kasutatakse jarelkolakestusega. Iga haal suudab mangida oma PCM proovi erinevatel tempodel. Haaled ja FIR filtri valjundid segatakse kokku valjundamiseks ja tulevaseks sisenduseks FIR filtrisse. Koik helid pakitakse kokku ADPCMis kasutades Bit Rate Reductioni. Kuna heli alamsusteem on enamasti isetegelev, siis saab alamsusteemi olekut salvestada .SPC faili ja alamsusteemi saab jaljendada, et ta mangiks salvestatud heli.

Malu [ muuda | muuda lahteteksti ]

Malu parameetrid
Pohi RAM 128 kB.
Video RAM 64 kB Pohi RAM
512 + 32 baiti plokkide RAM
256 × 15 bitti palettide RAM
Helo RAM 64 kB

Konsool sisaldab 128 kB DRAM-i. Ta on lisatud erinevatele A-siini segmentidele ning temasse saab siseneda B-siini registrite kaudu. Video ja heli alamsusteemid sisaldavad lisa-RAM-i, mis on reserveeritud nende protsessoritele.

Korpus [ muuda | muuda lahteteksti ]

Originaalne Japanese SNES
Originaalne Japanese SNES
Original U.S. SNES
Original U.S. SNES
Super Famicom Jr
Super Famicom Jr
Originaalne Jaapani versioon Originaalne Pohja-Ameerika versioon Originaalne PAL versioon Super Famicom Jr.

Koik SNES-i versioonid on hallid, kuigi tapne varjund voib erineda. Originaalsel Pohja-Ameerika versioonil on lillad lulitid ja tume hall eemaldamise kang. Jaapani ja Euroopa versioonid on rohkem ummargused, koos tumedamate nuppudega. Pohja-Ameerika SNS-101 mudel ja Jaapani Super Famicom Jr. (SHVC-101 mudel) on molemad vaiksemad ning ummarguse kontuuriga, kuid SNS-101 nupud on lillad ja Super Famicom Jr. nupud hallid.

Koikidel versioonidel olid kassetisisestus ulemisel osal, kuigi augu kuju erinevas vastavalt regioonile. Kasseti konnektoril on 62 platvormi, kuigi paljudel kassettidel on ainult 42 platvormi. Koikidel versioonidel on kaks 7 pinnilist kontrolleri porti uksuse ees, auk voolutoite jaoks ning "MULTI OUT" konnektor taga. MULTI OUT konnektorist saab valjastada videot, S-Videot ja RGB-signaale.

Vanemates SNES-ides kasutusel olev ABS plastik on eriti vastuvotlik oksudeerimisele kokkupuutes ohuga, suure toenaosusega on see tingitud halvasti segatud mikstuurist. Tanu sellele voivad konsoolide korpused vaga kiiresti muutuda kollakaks.

Mangukassetid [ muuda | muuda lahteteksti ]

Konsooli kasseti nimetatakse eri nimedega: Game Pakiks Laane regioonides ja Cassette'iks (カセット, Kasetto) Jaapanis. Kuigi SNES suudab adresseerida 128 Mbit, on ainult 117,75 Mbit tegelikult kasutusel. Tavaline adresseerimine suudab registreerida kuni 95 Mbit ROM andmeid(48Mbit FastROMi kiirusel) koos 8-megabitise aku toidetud RAM-iga. Siiski enamus malu kontrollerid suudavad kaardistada kuni 32 Mbiti. Suurimad valjalastud mangud sisaldavad 48 Mbiti ROM-i andmeid, kunas vaiksemad sisaldavad 2 Mbiti. Kassetid voivad ka sisaldada aku pealt tootavat SRAM-i, millega saab salvestada mangu hetke staatust, lisaprotsessoreid voi muud riistvara.

Lisaseadmed [ muuda | muuda lahteteksti ]

Euroopa SNES-kontroller

SNES standard mangupuldi naopoolele oli lisatud eelkaija NES omaga vorreldes kaks nuppu, nuud oli neid seal kokku neli, paigutatud teemandi kujundisse ja esmakordselt olid lisatud ka "olanupud" ehk nupud, mis paiknesid ulemise aare all. Kuue aktiivse nupu lisamine oli tehtud moeldes Street Fighteri seeria populaarsusele. Samuti voimaldas ergonoomilist disaini, mida hiljem kasutati NES-102 mudelite mangupultides. Jaapani ja PAL regiooni versioonides olid neli nuppu susteemi logo varvides, samas Pohja-Ameerika versioonis olid nad lavendli ja lillat varvi sobimaks uuesti disainitud konsooliga. Mitmed hilisemad mangukonsoolid on votnud paljud oma disainielemendid SNES-i disainist, naiteks PlayStation , Dreamcast ja Xbox . [2] [3]

SNES-i jaoks on valja tootatud mitmesuguseid lisafunktsioone andvaid lisaseadmeid. Naiteks Super Scope on lihtne pustoli funktsionaalselt sarnane NES Zapperiga (kuigi Super Scope voimaldab traadita kasutamist) ja Super Advantage on arkaadstiilis juhtkang muudetavate turboseadetega similar to the NES Advantage. Nintendo lasi valja ka SNES Mouse'i koos selle Mario Paint manguga. Hudson Soft , Nintendo litsentsi alusel, lasi valja Super Multitap , mitmikmangu adapter, mis oli kasutamseks populaarse Bombermani seeriaga. Moned rohkem ebatavalised kontrollerid holmasid uhekae ASCII Stick L5 , BatterUP pesapalli kurikat ning TeeV Golfi golfikeppi. [4]

Kuigi Nintendo ei valjastanud kunagi adapterit, mis lubaks NES mange mangida SNES-i peal, siis Super Game Boy adapter lubas mange, mis olid moeldud Nintendo kaasaskantava Game Boy susteemile, mangida SNES-i peal. Super Game Boy lubas mitmeid voimalusi ule Game Boy, naiteks valitavad ekraani servad ja juurdepaas SNES konsoolile. [5] Jaapan nagi ka Super Game Boy 2 valjalaset, mis lisas kommunikatsioonipordi voimaldamaks teisel Game Boyl uhenduda mitmikmangudega. Nagu NES enne seda, nagi SNES markimisvaarset osa litsentsita kolmanda osapoole lisaseadmeid, naiteks uus versioon Game Genie sohi tegemise kassettist. Uldiselt oli Nintendo litsentsita SNES lisaseadmete kohapealt tolerantsem, kui oli seda olnud NES lisaseadmetega.

Varsti parast SNES-i valjatulekut hakkasid varundusseadmeid tootma sellised firmad nagu Super Wildcard , Super Pro Fighter Q ja Game Doctor . Neid seadmeid muudi, et saaks teha varukoopia kassetist juhuks, kui see peaks katki minema. Samas sai neid kasutada ka kopeeritud ROM-ide mangimiseks, mida oli voimalik alla tirida BBS -dest ja internetist, voi teha koopiaid renditud videomangudest, tihti rikkudes autorikaitseseadusi.

Jaapanis lasti valja Satellaview , modem, mis oli pandud Super Famicomi laiendusporti ja uhendatud St.GIGA satelliitraadiojaamaga. Satellaview kasutajad said alla laadida manguuudiseid ja spetsiaalselt disainitud mange, mis olid tihti kas vanade Famicomi mangude jarjed voi uuesti tehtud vanad Famicomi mangud. Satellaview signaali edastati 23. aprillist 1995 kuni 2000. aasta 30. juunini. [6] Ameerika Uhendriikides oli sarnane, kuid suhteliselt vaikse eluajaga olnud XBAND , mis lubas kasutajatel luua vorguuhenduse sissehelistusmodemi kaudu, et voistelda teiste mangijatega ule riigi.

SNES eluaja jooksul tegi Nintendo lepingud kahe erineva firmaga, et nad arendaks valja CD-ROM -il pohineva lisaseadme konsoolile, et konkureerida Sega CD-ROM-il pohineva lisandiga Sega CD . Lopuks labiraakimised Sony ja Philipsiga kukkusid labi ning Sony laks edasi valja arendama enda konsooli, mis pohines oma esialgsetel kokkulepetel Nintendoga. [7]

Parand [ muuda | muuda lahteteksti ]

Maailmas muudi kokku 49 miljonit SNES-i, neist 23,35 miljonit Ameerikas ja 17,17 miljonit Jaapanis. Kuigi see ei olnud sama edukas nagu tema eelkaija NES, mida muudi 61,91 miljonit tukki, oli Super NES muuduim konsool oma ajastul. SNES-i peetakse uheks maailma parimaks konsooliks uldse. 2007. aastal nimetasid GameTrailers Super NES-i teiseks konsooliks paremuselt, kumne konsooli hulgas, mis on jatnud oma margi mangurluse ajalukku. [8]

Vaata ka [ muuda | muuda lahteteksti ]

Viited [ muuda | muuda lahteteksti ]

  1. https://www.kommersant.ru/doc/94004
  2. Sud Koushik (30. jaanuar 2006). "Evolution of Controllers" . Advanced Media Network . Vaadatud 25.05.2007 .
  3. Chris Kohler (13. september 2005). "Controller's History Dynamite" . 1UP.com. Lk 4 . Vaadatud 25.05.2007 .
  4. "Super NES/Famicom Peripherals" . Gamers Graveyard . Originaali arhiivikoopia seisuga 13.06.2007 . Vaadatud 2.07.2007 . {{ cite web }} : valislink kohas |publisher= ( juhend )
  5. "Super GameBoy" . Gamers Graveyard . Originaali arhiivikoopia seisuga 15.04.2007 . Vaadatud 2.07.2007 . {{ cite web }} : valislink kohas |publisher= ( juhend )
  6. Glen Bayer. "NintendOnline" . N-Sider.com. Originaali arhiivikoopia seisuga 15.02.2012 . Vaadatud 16.07.2008 .
  7. Glen Bayer. "SNES-CD Profile" . N-Sider.com. Originaali arhiivikoopia seisuga 2.04.2012 . Vaadatud 16.07.2008 .
  8. "GameTrailers 10 parimat konsooli" .

Kirjandus [ muuda | muuda lahteteksti ]