Super Nintendo Entertainment System

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Super Nintendo Entertainment System
(Super Famicom)
Ilustracja
Wygl?d konsoli
Typ

konsola gier wideo

Producent

Nintendo

Generacja

czwarta generacja

Premiera

Japonia : 21 listopada 1990
USA : 23 sierpnia 1991
Europa : 11 kwietnia 1992
Polska : 6 pa?dziernika 1994 [1] [2]

No?niki danych

kartrid?

Kontrolery

gamepad

Sprzedanych
jednostek

49 milionow na ?wiecie (w tym ok. 20 milionow w USA)

Najlepiej
sprzedawana gra

Super Mario World (razem z konsol?) ? 20 milionow [3]
Donkey Kong Country ? 8 milionow [4]

Poprzednik

NES (Famicom)

Nast?pca

Nintendo 64

Super Nintendo Entertainment System (w skrocie SNES i Super NES ) ? 16-bitowa konsola do gier, ktora osi?gn?ła wielki sukces w USA oraz w Japonii (tam pod nazw? Super Famicom ).

Był to nast?pca NES-a/Famicoma , wykorzystuj?cy nowe 16-bitowe podzespoły pozwalaj?ce na tworzenie bardziej zaawansowanych technicznie gier, z lepsz? grafik? i d?wi?kiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu wyst?powały w postaci kartrid?a , mog?cego zawiera? dodatkowe układy rozszerzaj?ce funkcje konsoli.

Konsola wydana pierwotnie w Japonii, została przemodelowana na rynek ameryka?ski oraz w niemal niezmienionej zewn?trznie formie wydana w Europie. Konsola posiadała blokad? regionaln?, uniemo?liwiaj?c? uruchomienie gier z innych regionow. Jednak była mo?liwo?? pomini?cia tego problemu za pomoc? specjalnego adaptera. W przypadku modeli ameryka?skiego i japo?skiego był ni? jedynie kształt obudowy kartrid?a.

Konsola doczekała si? szeregu nieoficjalnych emulatorow na ro?ne platformy, w tym tak?e na konsole stacjonarne jak PlayStation 2 , GameCube oraz na urz?dzenia mobilne z systemem iOS , Android [5] . S? to np. ZSNES , Snes9x czy higan. Dodatkowo na konsolach Wii oraz Wii U udost?pniono usług? Virtual Console , umo?liwiaj?c? uruchamianie wybranych tytułow.

Specyfikacja techniczna [ edytuj | edytuj kod ]

Układ Ricoh 5A22 na płycie głownej SNES-a

SNES posiadał do?? ciekaw? konstrukcj? wewn?trznych układow. Centralna jednostka ( CPU ) była relatywnie słaba (dwa razy słabsza od jednego z głownych konkurentow SNES-a ? Sega Genesis\Mega Drive ), ale za to konsola wyposa?ona została w do?? wydajn? (jak na owe czasy) kart? graficzn? , posiadaj?c? wsparcie dla innowacyjnego wowczas trybu graficznego tzw. Mode 7 , pozwalaj?cego na obracanie i skalowania warstwy tła gry linia po linii (liniami pikseli ) [6] . Tak?e układy generuj?ce d?wi?k stanowiły istotn? przewag? nad konkurencj?, warto te? wspomnie? o mo?liwo?ci umieszczenia dodatkowych układow scalonych na kartrid?ach , znacznie zwi?kszaj?cych moc konsoli. Układy te z technicznego punktu widzenia mogły by? rownie? umieszczane w kartrid?ach konkurencji, w praktyce tylko w wypadku SNES-a były stosowane na tak? skal?.

  • CPU : Ricoh 5A22 ? 16-bitowy procesor bazuj?cy na rdzeniu 65c816
    • 3,58 MHz, 2,68 MHz lub 1,79 MHz w zale?no?ci od potrzeb programu
  • GPU : Picture processing unit (PPU)
    • Rozdzielczo??: progresywne skanowanie: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
    • Z przeplotem: 512 × 448, 512 × 478
    • Kolory: 32768 (15-bit)
    • Duszki : 128, do 32 w jednej linii; maksymalna dopuszczalna wielko?? do 64 × 64 pikseli
    • Tło: 4 warstwy; ka?da do 1024 × 1024 pikseli
    • Efekty:
      • Pikselizacja (mozaika)
      • Dodawanie i odejmowanie kolorow
      • Clipping windows
      • Przesuwanie tła (ang. scrolling)
      • Mode 7
  • APU : Sony SPC700 , Sony DSP
    • Format: 16-bit ADPCM , 8 kanałow
    • Wyj?cie: 32 kHz 16-bit stereo
      Porownanie kartrid?a Ameryka?skiego (gora) z Japo?skim lub Europejskim (doł)
  • RAM :
    • Głowna pami?? 128 KB DRAM
    • Video RAM 64 KB, w tym
      • 512 + 32 bajtow dla duszkow
      • 256 × 15 bitow dla palet kolorow
    • Audio RAM 64 KB

No?nik danych [ edytuj | edytuj kod ]

SNES jako no?nik danych wykorzystywał, podobnie jak wi?kszo?? owczesnych konsoli, kartrid?e. Maksymalna ich pojemno?? to 128 MBit, czyli 16 MB, jednak tylko 117,75 megabitow mogło zosta? zaadresowane. W praktyce, ze wzgl?du na koszty produkcji i owczesne mo?liwo?ci mapowania pami?ci, wi?kszo?? wydanych gier wykorzystywała do 32 megabitow pami?ci. Zdarzały si? jednak tak?e gry, ktore umieszczano na 48-megabitowych kartrid?ach jak np. Star Ocean i Tales of Phantasia .

Na kartrid?ach cz?sto umieszczano dodatkow? pami??, zasilan? bateri?, do zapisywania stanow gier. Oprocz tego kartrid?e mogły by? wyposa?one w dodatkow? pami?? operacyjn? oraz dodatkowe układy scalone jak np. koprocesory. Szczegolne znaczenie dla konsoli miał dodatkowy chip o nazwie SuperFX , ktory pozwalał na generowanie do?? prostej grafiki 3D .

Nintendo doskonale zdawało sobie spraw? z przewagi CD-ROM-ow nad tradycyjnymi, ale oferuj?cymi mał? pojemno?? kartrid?ami. Nigdy jednak nie zdecydowano si?, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES-a. Stało si? to pomimo rozmow na temat wspołpracy przy budowie takiej jednostki, ktore Nintendo prowadziło z Philipsem i Sony .

Super Famicom z podł?czonym Satellaview

Zamiast nap?du CD-ROM, SNES dostał natomiast urz?dzenie o nazwie Satellaview , ktore dost?pne było jednak tylko na rynku japo?skim, gdzie cieszyło si? do?? du?ym powodzeniem. Satellaview drog? satelitarn? dawał mo?liwo?? ?ci?gni?cia gier, w tym zupełnie nowych tytułow, ale rownie? dodatkow do ju? istniej?cych wyda? ? remake’ow.

Przypisy [ edytuj | edytuj kod ]

  1. Marcin Przasnyski. Premiera Nintendo . ?Secret Service”, s. 47, listopad 1994. ProScript. ISSN   1230-7726 .  
  2. Nintendo jest ju? w Polsce . ?Bajtek”. 111, s. 9, listopad 1994. Bajtek.  
  3. Dane z 25 czerwca 2007 roku.
  4. Dane z 11 czerwca 2003 roku.
  5. Mark Brown: How to play SNES games on Android . Pocket Gamer, 2012-08-21. [dost?p 2019-02-25]. ( ang. ) .
  6. Next Generation Issue #15 March 1996 [online], marzec 1996 .