Super Nintendo Entertainment System
(w skrocie
SNES
i
Super NES
) ?
16-bitowa
konsola do gier, ktora osi?gn?ła wielki sukces w USA oraz w Japonii (tam pod nazw?
Super Famicom
).
Był to nast?pca
NES-a/Famicoma
, wykorzystuj?cy nowe 16-bitowe podzespoły pozwalaj?ce na tworzenie bardziej zaawansowanych technicznie gier, z lepsz? grafik? i d?wi?kiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu wyst?powały w postaci
kartrid?a
, mog?cego zawiera? dodatkowe układy rozszerzaj?ce funkcje konsoli.
Konsola wydana pierwotnie w Japonii, została przemodelowana na rynek ameryka?ski oraz w niemal niezmienionej zewn?trznie formie wydana w Europie. Konsola posiadała blokad? regionaln?, uniemo?liwiaj?c? uruchomienie gier z innych regionow. Jednak była mo?liwo?? pomini?cia tego problemu za pomoc? specjalnego adaptera. W przypadku modeli ameryka?skiego i japo?skiego był ni? jedynie kształt obudowy kartrid?a.
Konsola doczekała si? szeregu nieoficjalnych
emulatorow
na ro?ne platformy, w tym tak?e na konsole stacjonarne jak
PlayStation 2
,
GameCube
oraz na
urz?dzenia mobilne
z systemem
iOS
,
Android
[5]
. S? to np.
ZSNES
,
Snes9x
czy higan. Dodatkowo na konsolach
Wii
oraz
Wii U
udost?pniono usług?
Virtual Console
, umo?liwiaj?c? uruchamianie wybranych tytułow.
SNES posiadał do?? ciekaw? konstrukcj? wewn?trznych układow. Centralna jednostka (
CPU
) była relatywnie słaba (dwa razy słabsza od jednego z głownych konkurentow SNES-a ?
Sega Genesis\Mega Drive
), ale za to konsola wyposa?ona została w do?? wydajn? (jak na owe czasy)
kart? graficzn?
, posiadaj?c? wsparcie dla innowacyjnego wowczas trybu graficznego tzw.
Mode 7
, pozwalaj?cego na obracanie i skalowania warstwy tła gry linia po linii (liniami
pikseli
)
[6]
. Tak?e układy generuj?ce d?wi?k stanowiły istotn? przewag? nad konkurencj?, warto te? wspomnie? o mo?liwo?ci umieszczenia dodatkowych
układow scalonych
na
kartrid?ach
, znacznie zwi?kszaj?cych moc konsoli. Układy te z technicznego punktu widzenia mogły by? rownie? umieszczane w kartrid?ach konkurencji, w praktyce tylko w wypadku SNES-a były stosowane na tak? skal?.
- CPU
:
Ricoh 5A22
? 16-bitowy procesor bazuj?cy na rdzeniu
65c816
- 3,58 MHz, 2,68 MHz lub 1,79 MHz w zale?no?ci od potrzeb programu
- GPU
: Picture processing unit (PPU)
- Rozdzielczo??: progresywne skanowanie: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239
- Z przeplotem: 512 × 448, 512 × 478
- Kolory: 32768 (15-bit)
- Duszki
: 128, do 32 w jednej linii; maksymalna dopuszczalna wielko?? do 64 × 64 pikseli
- Tło: 4 warstwy; ka?da do 1024 × 1024 pikseli
- Efekty:
- Pikselizacja (mozaika)
- Dodawanie i odejmowanie kolorow
- Clipping windows
- Przesuwanie tła (ang. scrolling)
- Mode 7
- APU
:
Sony
SPC700
,
Sony DSP
- Format: 16-bit
ADPCM
, 8 kanałow
- Wyj?cie: 32 kHz 16-bit stereo
- RAM
:
- Głowna pami?? 128 KB
DRAM
- Video RAM 64 KB, w tym
- 512 + 32 bajtow dla duszkow
- 256 × 15 bitow dla palet kolorow
- Audio RAM 64 KB
SNES jako
no?nik danych
wykorzystywał, podobnie jak wi?kszo?? owczesnych konsoli, kartrid?e. Maksymalna ich pojemno?? to 128 MBit, czyli 16 MB, jednak tylko 117,75 megabitow mogło zosta? zaadresowane. W praktyce, ze wzgl?du na koszty produkcji i owczesne mo?liwo?ci mapowania pami?ci, wi?kszo?? wydanych gier wykorzystywała do 32 megabitow pami?ci. Zdarzały si? jednak tak?e gry, ktore umieszczano na 48-megabitowych kartrid?ach jak np.
Star Ocean
i
Tales of Phantasia
.
Na kartrid?ach cz?sto umieszczano dodatkow? pami??, zasilan? bateri?, do zapisywania stanow gier. Oprocz tego kartrid?e mogły by? wyposa?one w dodatkow? pami?? operacyjn? oraz dodatkowe układy scalone jak np. koprocesory. Szczegolne znaczenie dla konsoli miał dodatkowy chip o nazwie
SuperFX
, ktory pozwalał na generowanie do?? prostej
grafiki 3D
.
Nintendo doskonale zdawało sobie spraw? z przewagi CD-ROM-ow nad tradycyjnymi, ale oferuj?cymi mał? pojemno?? kartrid?ami. Nigdy jednak nie zdecydowano si?, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES-a. Stało si? to pomimo rozmow na temat wspołpracy przy budowie takiej jednostki, ktore Nintendo prowadziło z
Philipsem
i
Sony
.
Zamiast nap?du CD-ROM, SNES dostał natomiast urz?dzenie o nazwie
Satellaview
, ktore dost?pne było jednak tylko na rynku japo?skim, gdzie cieszyło si? do?? du?ym powodzeniem. Satellaview drog? satelitarn? dawał mo?liwo?? ?ci?gni?cia gier, w tym zupełnie nowych tytułow, ale rownie? dodatkow do ju? istniej?cych wyda? ? remake’ow.