닌텐도

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닌텐도株式會社
任天堂株式?社
Nintendo Co., Ltd.
形態 公開 株式會社
創立 1889年 9月 23日 (134年 前) ( 1889-09-23 )
創立者 야마우치 後死地로
市場 情報
ISIN JP3756600007
移轉 相互
  • 닌텐도 가루打 (1889)
  • 其他 前 相互
    • 야마우치 닌텐도 (1889?1933)
    • 야마우치 닌텐도 & 無限會社 (1933?1947)
    • 마루後쿠 有限會社 (1947?1951)
    • 닌텐도 가루打 有限會社 (1951?1963)
産業 分野
서비스
本社 所在地 ?601-8501
교토부 교토시 미나미區 加味토바 好코다테情 11-1
事業 地域
全世界
核心 人物
製品 닌텐도 製品 目錄
賣出額 감소 1兆 6,950億 (2022)
營業利益
감소 5,927億 6,000萬 (2022)
감소 4,777億 1,400萬 (2022)
資産總額 증가 2兆 6,620億 (2022)
主要 株主
從業員 數
7,136名 [a] (2022)
子會社
目錄
資本金 증가 2兆 690億 (2022)
웹사이트 nintendo .com

닌텐도 株式會社 [b] 교토 에 本社가 位置한 日本의 多國籍 비디오 게임 企業이다. 비디오 게임機 비디오 게임 을 製作하고 出市한다.

始初는 1889年 丈人 야마우치 後死地로 가 設立한 닌텐도 가루打 [c] 로, 本來 '하나후다'라고 불리는 日本 傳統 花鬪 牌를 生産하는 加工業으로 始作했다. 1960年代부터 여러 事業分野를 轉轉하며 公開會社로 轉換했고, 1977年에 첫 비디오 게임機 컬러 TV 게임 을 生産하면서 電子娛樂産業 에 進出했다. 1981年에 發賣한 《 동키콩 》과 1985年에 發賣한 게임機 패밀리 컴퓨터 및 게임 《 슈퍼 마리오 브라더스 》를 起點으로 全世界的인 名聲을 얻기 始作했다.

以後로 게임보이 , 슈퍼 패미컴 , 닌텐도 DS , Wii , 닌텐도 스위치 비디오 게임 産業 歷史上 最高의 成跡을 거둔 게임機들을 出市했다. 또한 《 마리오 》, 《 동키콩 》, 《 젤多義 傳說 》, 《 포켓몬스터 》, 《 動物의 숲 》, 《 별의 커비 》, 《 메트로이드 》, 《 슈퍼 스매시 브라더스 》, 《 스플래툰 》, 《 스타폭스 》, 《 파이어 엠블렘 》, 《 제노블레이드 크로니클스 》 等 大型 비디오 게임 프랜차이즈들을 展開했으며 國際的 마스코트 마리오 를 保有한다. 2022年 基準으로 全世界에 비디오 게임 540億 張, 게임機 販賣量 8億 臺 以上을 販賣했다.

닌텐도는 레트로 스튜디오스 모놀리스 소프트 같은 日本 및 海外 地域의 支社들을 所有했으며 HAL 硏究所 포켓몬 컴퍼니 같은 協力社와 交流한다. 닌텐도는 가장 富裕하고 價値있는 日本企業 順位의 最上位에 屬하며, 닌텐도 및 所屬 職員들은 技術工學에미賞 , 더 게임 어워즈 , 게임 開發者 選擇 授賞式 英國 아카데미 게임上 에서 다양한 種目에서 受賞받았다.

歷史 [ 編輯 ]

닌텐도는 1889年 9月 23日, 工藝家 出身 丈人 야마우치 後死地로 가 日本 교토시 시모敎區 에 '닌텐도 카壘打'라는 使命의 企業을 設立해면서 始作했다. [1] 初期에는 家內手工業 形態로 日本의 傳統 花鬪 '하나후다'를 손으로 製作해 만들어 팔았다. 日本의 큰 판돈이 걸린 賭博판에서 속임數를 防止하기 위해서 새로운 판이 始作할 때마다 花鬪를 交替했기 때문에 需要는 暴發的이었다. 1902年, 日本 最初로 西洋의 트럼프 카드를 製作했으며 1907年에 이르러 西洋式 카드를 大量 生産하는 會社로 立地를 굳혔다. [1] 日本의 담배소금公使와 協商을 통해 담배 商店에서도 西洋式 카드를 販賣하며 販賣網을 넓혀서 日本 最大의 카드 會社가 되었다. 1947年 株式會社 마루後쿠(丸福, Marufuku)를 교토에 設立했다. [1] [2]

1949年, 當時 21歲인 야마우치 히로시는 社長이었던 外祖父가 病으로 갑자기 쓰러지자 와세다대학을 中退하고 3代 社長으로 就任했다. [2] 히로시의 就任을 起點으로 닌텐도의 事業은 花鬪 外에 分野로 擴張하기 始作했다. 1953年, 日本 最初로 플라스틱으로 코팅한 트럼프를 生産했다. [1] 1956年 美國 월트디즈니 사와 캐릭터 使用權에 對한 協約을 맺고 1959年 디즈니의 캐릭터가 들어간 트럼프를 出市하여 成功했다. 事業多角化를 試圖하여 運輸業, 러브호텔, 인스턴트 食品産業 等 틈새市場에 進出했으나 失敗했다. [3] 1962年에 株式을 上場하고 1963年 現在 使用하는 使命 '닌텐도 株式會社'로 變更했다, 1966年에 '울트라 핸드' 出市와 함께 장난감 産業에도 始作해, 울트라 머신, 러브 테스터, 코우센주 시리즈같은 人氣 장난감들을 製造했다.

1970年代부터는 비디오 게임 會社로 變貌하여 家庭用과 業務用의 컴퓨터 게임機의 開發을 開始하였다. 1979年, 뉴욕시에 美國 支社가 設立됐으며 아케이드 게임 開發專擔部署가 開設됐다. 1983年 發賣된 据置型 게임機 ' 패밀리 컴퓨터 '의 게임 소프트웨어를 出市했다. 1985年에 선보인 게임機 패밀리 컴퓨터 과 비디오 게임 《 슈퍼 마리오 브라더스 》가 世界的으로 烈風을 일으켜 비디오 게임 企業로서 널리 알려지게 되었다. 1990年에 슈퍼 패미컴 을 出市하며 높은 占有率을 維持했다. [4] 1996에 發賣한 닌텐도 64 는 競爭機器 소니 플레이스테이션 世가 世가 새턴 에 밀려 下落勢를 겪었으나, 携帶用 게임機 게임보이 게임보이 컬러 는 1990年代 내내 高收益을 자랑했다. 1996年에는 프랜차이즈 《 포켓몬스터 》를 願소스-멀티유즈 商品으로 製作해 收益源을 確保했다.

2002年에는 家庭用 게임機 게임큐브 를 선보였으며 소니, 마이크로소프트 와 더불어 비디오 게임 業界의 3强 構圖를 形成했다. [4] 2006年 7月 7日, 大寒民韓國에 現地 法人을 設立하였으며 携帶用 게임機 닌텐도 DS 를 2007年 1月 18日에 發賣했다. 2008年 4月, 家庭用 게임機 Wii 를 선보였다. [4] 2011年에 닌텐도 3DS , 2013年에 닌텐도 2DS , 2014年에 뉴 닌텐도 3DS 를 各各 出市했다. 2016年 1月, 複合形 게임機 닌텐도 스위치 를 全 世界에 最初로 公開했다.

2010年代에 스마트폰을 包含한 모바일 게임 市場의 優勢로 賣出이 下落勢를 겪어 2011年 上半期 赤字를 記錄했다. 2015年 3月에 스마트폰 게임事業에 進出하여 2016年 7月 스마트폰用 게임 《 포켓몬 고 》를 出市했다. [2] 닌텐도의 關係會社로는 닌텐도販賣 株式會社, 韓國닌텐도(大韓民國) 等 16個 社가 있다. 2019年 3月 基準 從業員 數는 5,944名이다. [1]

企業構造 [ 編輯 ]

理事會 및 執行任員 [ 編輯 ]

理事會 [ 編輯 ]

닌텐도 理事會 任員 目錄 [5]
職級 이름 詳細
代表理事, 社長 後루카와 슌타로 빈칸
代表理事, 펠로(fellow) 미야모토 시게루 빈칸
理事, 專務執行任員 다카하시 晨夜
理事, 常務執行任員 시바타 사토루
  • 弘報部長 [7]
  • 라이센싱 部長 [7]
  • 國際 커뮤니케이션部 代表 [7]
理事, 上席執行任員 시오타 고
社外理事 크리스 멜러댄드리 日루미네이션 CEO [9]
理事 요시무라 다쿠야
  • 監査委員 [5]
  • 總務部 次長 [7]
  • 法律部 部長 [7]
  • 도쿄事務所 部長 [7]
社外理事 우에야마 카츠히로 監査委員 [5]
야마자키 마사오 監査委員 [5]
新카야 餓死 監査委員 [5]

執行任員 [ 編輯 ]

닌텐도 常務理事 目錄 [5]
職級 이름 詳細
上席執行任員 야마토 사토시 닌텐도 販賣 株式會社 社長 [8]
新詩 히로카즈 製造事業部 部長 [8]
코이즈미 요시아키 닌텐도 企劃製作本部 車掌 [10]
執行委員 데즈카 다카시 엔터테인먼트 企劃開發部 部長 [8]
무라카미 하지메
  • 財政行政府 部長 [6]
  • 재무부 部長 [6]
  • 決濟시스템管理部 部長 [6]
  • IR 代表 [6]
벳푸 유스케
  • 事業開發部 部長 [6]
  • 스마트디바이스部 部長 [6]
야마기시 켄打로
  • 總務部 部長 [6]
  • 品質保證과 代表 [6]
더그 바우저 닌텐도 오브 아메리카 社長 [6]
스테판 볼 닌텐도 오브 유럽 社長 [6]

部署 [ 編輯 ]

닌텐도의 社內 硏究開發 部署들은 總 세 個의 大分類로 나뉜다.

  1. 닌텐도 企劃製作本部 (弱者 EPD): 닌텐도의 主要 소프트웨어 開發製作部署. 2015年에 情報開發本部 企劃開發本部 가 倂合해 設立. 닌텐도 비디오 게임, 소프트웨어 開發, 製作 및 監督. 專務理事는 다카하시 晨夜. 職員 800名 以上이 所屬돼 닌텐도에서 가장 人員이 많은 部署.
  2. 닌텐도 技術開發本部 (弱者 PTD): 닌텐도의 家庭用 게임機 携帶用 게임機 하드웨어 開發. 2015年에 綜合開發本部 시스템開發本部 가 倂合해 設立. 닌텐도 네트워크 維持補修, 運營體制 및 社內開發環境 開發. 專務理事는 시오타 고.
  3. 닌텐도 비즈니스開發本部 (弱者 NBD): 各 게임機 事業에 對한 事業戰略 改善. 스마트 裝置 關聯 事業 監督.

知事 [ 編輯 ]

닌텐도 有限會社 [ 編輯 ]

닌텐도 有限會社는 日本 교토시 에 位置한 本社로, 全世界 地域의 事業 總括官吏와 日本 內 營業管理를 한다. 現在 本社는 2000年 미나미區 로 移徙온 곳이며, 그 以前에 使用했던 히가시野마구 는 교토 硏究開發部署가 使用하고 있다.

닌텐도 오브 아메리카 [ 編輯 ]

워싱턴州 레드먼드 의 닌텐도 오브 아메리카 本社

닌텐도의 北美 知事 닌텐도 오브 아메리카( Nintendo of America , 弱者 NoA)는 1980年에 設立됐다. 야마우치 히로시 는 사위 아라카와 미노루 를 北美 支社長으로 임명했으며 그의 아내 야마우치 요코度 職員으로 採用했다.

子會社 [ 編輯 ]

닌텐도의 硏究開發 大部分은 日本 國內에서 이뤄지지만 美國, 유럽과 中國에도 닌텐도의 소프트웨어 및 하드웨어 製品을 위한 開發施設이 存在한다. 이들은 모두 實質的으로 닌텐도 子會社이나 '이와타氏에게 묻다' 인터뷰같은 報道에서는 名目上으로 닌텐도와 共同開發하는 外部人力으로 分類하기도 한다. [11] 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지 (NST)와 닌텐도 테크놀로지 디벨롭먼트(NTD)는 美國 워싱턴州 레드먼드 , NERD 는 프랑스 파리, 닌텐도 네크워크 서비스 데이터베이스 (NSD)는 日本 교토에 位置한다.

거의 모든 퍼스트 파티 비디오 게임 開發은 日本 內에서 進行된다. 例外 開發社들로 2002年에 引受한 美國의 레트로 스튜디오스 와 2021年 引受한 캐나다의 넥스트 레벨 게임스 가 있다. [12] [13] 이 開發社들은 모드 닌텐도의 子會社이나 닌텐도 內 開發部署 닌텐도 企劃製作本部 와 協力開發된 비디오 게임에선 外部人力으로 分類되기도 한다. 1-UP 스튜디오 엔디큐브 는 日本 도쿄에 位置하며 모놀리스 소프트 는 知事를 도쿄에 1社, 교토에 1社 두고 있다.

또한 닌텐도는 크리처스 , 게임 프리크 와 함께 合資會社 포켓몬 을 設立해 《 포켓몬스터 》 브랜드를 管理한다. HAL 硏究所 와는 워프스타 有限會社를 設立해 애니메이션 《 별의 커비 》같은 媒體를 製作했다. 닌텐도는 企業 포켓몬의 株式 32%, 워프스타의 50%을 송ㅍ한다.

닌텐도는 總 26個의 子會社를 保有하며 2022年 3月 年間報告書 基準으로 21社가 報道됐다. [14]

  • 닌텐도 오브 아메리카
  • 닌텐도 오브 캐나다
  • 닌텐도 오브 유럽 SE
  • 닌텐도 RU LLC.
  • 닌텐도 오스트레일리아 Pty Ltd.
  • 韓國닌텐도
  • 닌텐도 홍콩 Limited
  • 닌텐도 세일즈 Co., Ltd.
  • 닌텐도 테크놀로지 디벨롭먼트 Inc.
  • 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지
  • 레트로 스튜디오스
  • 넥스트 레벨 게임스
  • 닌텐도 유럽 硏究開發 SAS
  • iQue Ltd (中國)
  • 엔디큐브 Co., Ltd
  • 1-UP 스튜디오 Inc.
  • 모놀리스 소프트 Inc.
  • 마리오 클럽 Co., Ltd.
  • SRD Co., Ltd.
  • 닌텐도 픽처스
  • 닌텐도 시스템즈 Co., Ltd.

追加 流通業體 [ 編輯 ]

中國에서는 2002年에 設立한 조인트 벤처 會社인 센油케지가 닌텐도 64의 同一한 性能으로 製作한 ' 아이큐 플레이어 의 始作으로, 닌텐도가 아닌 'iQue'라는 브랜드로 中國全域 市場을 맡았다가 닌텐도가 合作持分을 모두 引受 引繼하였다. 2019年 12月에 닌텐도는 中國의 巨大 미디어 企業인 텐센트 와의 契約으로 닌텐도 스위치 를 現地에 正式出市한다고 發表하였다. [15]

事業 [ 編輯 ]

게임 소프트 事業 [ 編輯 ]

닌텐도는 하드웨어와 소프트웨어 開發을 함께 하는 비즈니스를 하고 있다. 하드웨어에 關해서는 堅固性과 耐久性을 重視하고 있다.

일찌기 하드웨어 開發 責任者를 맡고 있던 打케다 겐요에 依하면, 그것은 어린이 유저를 配慮한 것으로, 게임機가 망가져 버렸을 때에 「내가 망가뜨렸다」가 아니고, 「멋대로 망가졌다」가 되어 버리는 事態를 豫測한 後의 設計 文化가 完成되고 있다.

닌텐도 하드웨어의 堅固함을 顯著하게 보여주는 事例로서 걸프戰에서 爆擊에 휘말린 게임보이가 正常的으로 動作한 事例가 있다.

닌텐도 名醫의 外部用意 開發은 實施하지 않지만, 株式會社 덴츠와의 合倂으로 外部用意 開發을 專業으로 한 닌텐도의 子會社 「株式會社 마리오」를 設立한 적이 있어, 닌텐도의 開發 스탭을 그대로 利用하고 있다.

또, 株式會社 山리오의 게임 會社인 캐릭터 소프트의 「헬로 키티 월드」와 「산리오 카니발 2」의 開發을 實施하고 있었다.

2000年代 中期의 닌텐도DS와 Wii 時代부터는 '게임 人口 擴大'를 基本 戰略으로 하여 폭넓은 世帶를 對象으로 한 하드웨어와 소프트웨어를 開發하고 있다. 前 代表理事 社長 이와타 사토시는 2004年의 經營方針 說明會 中에서 유저의 게임 忌避에 依한 게임 市場 縮小의 現象과 熟鍊者, 初步者 사이의 意識의 乖離에 對해 言及해 그 打開策으로서 터치 패널이나 音聲 認識 機能을 搭載한 닌텐도 DS를 製作해 全員이 같은 스타트라인에 세우는 것을 目標로 했다고 말하고 있다.

덧붙여 近年은 「게임 人口의 擴大」의 正義를 펼쳐 그 打開策으로서 터치 패널이나 音聲 認識 機能을 搭載한 닌텐도 DS를 製作해 全員이 같은 스타트라인에 對해 言及하고 있다.

닌텐도는 有料 追加 콘텐츠라는 비즈니스를 否認하지 않고 있었는데 代表理事 社長을 맡고 있던 이와타의 時代에서는 高額 課金을 誘發하는 「뽑기 課金」에 對해서는, 一時的으로 높은 收益을 얻을 수 있었다고 해도 유저와의 關係가 오래 繼續 된다고는 생각하지 않기 때문에, 「뽑기 課金」은 實施하지 않는다고 밝혔다.

스마트 디바이스 事業 [ 編輯 ]

2016年 放送된 『Miitomo』에서 스마트機器 게임 비즈니스를 展開하고 있다. 이 事業 團體에서의 收益化를 實現한 後에, 게임 專用機 事業과의 相乘效果를 낳아 닌텐도의 事業 全體의 最大化를 目標로 하고 있다.

게임 앱의 販賣 方式에 對해서는「매진형「아이템 課金型 이 있지만 게임의 種類에 따라서 區分해서 使用한다고 하고 있다.또한 "아이템 課金型" 게임에 對해 一般的으로는 "Free to Play(플레이 無料, 無料로 놀 수 있다)"라는 말이 利用되지만, 닌텐도는 게임의 價値를 維持하고 싶다는 觀點에서 "Free to Start(始作하는 것은 無料)"라는 呼稱을 使用하고 있다.

知的 財産의 活用 [ 編輯 ]

닌텐도에 있어서 世界에서 支持를 받는 豐富한 IP(知的財産)를 保有하고 있는 것은 强點 中 하나이다.이전까지는 그러한 캐릭터 IP를 게임外에서 利用하는 것에 消極的인 立場을 取하고 있었지만, 2014年 以後는 그 方針을 轉換해 積極的으로 活用하게 되었다[78].

活用例의 하나로서 다양한 게임과 聯動시킬 수 있는 피규어 「amiibo」의 販賣를 2014年 12月부터 展開하고 있다.이 amiibo가 賣場에 陳列됨으로써 닌텐도 캐릭터의 存在感을 維持하는 效果도 期待되고 있다. 또 유니버설 파크 & 리조트 또는 테마파크 를 登用하였고, 映像 컨텐츠火, 商品化 等 다양한 計劃을 豫定하고 있다.

玩具의 製造·販賣 [ 編輯 ]

花鬪 · 트럼프 · 카壘打 (白人日數)· 麻雀 · 長期 · 바둑 을 만들어 販賣하고 있다.

以前에 行하던 事業 [ 編輯 ]

上記의 玩具外, 以前에는 울트라 핸드, 울트라 머신(英語版), 러브 테스터, 光線銃 시리즈, 템빌리온等의 讀者 製品이나, 룰렛, 野球班, 보드 게임, 트위스터(라이센스 生産), 組立式 코스터, 組立 블록, 트랜시버, 無線 操縱 自動車, 人形이라고 하는 玩具를 製造·販賣하고 있었다.

主要 製品 [ 編輯 ]

카트리지型 [ 編輯 ]

디스크型 [ 編輯 ]

게임보이 시리즈 [ 編輯 ]

NDS 시리즈 [ 編輯 ]

2DS, 3DS 시리즈 [ 編輯 ]

게임&워치 시리즈 [ 編輯 ]

  • 실버 시리즈 (1980年, 5,800엔)
    本體 全面이 銀빛으로 첫 모델의 시리즈이다. '실버 시리즈'라는 名稱은 '골드 시리즈'가 發賣되면서 附與되었다.
  • 골드 시리즈 (1981年, 5,800엔)
    本體 全面이 金빛으로 알람 機能과 스탠드가 裝着.
  • 와이드 스크린 (1981年, 6,000엔)
    畵面 크기가 1.7倍 넓어짐. 모드 버튼도 畵面 下端에서 오른쪽 上段으로 옮겨졌다.
  • 멀티 스크린 (1982年, 6,000엔)
    닌텐도DS 같은 班으로 접히는 形態로 海外 發賣를 包含, 게임이 가장 많다.
  • 뉴 와이드 스크린 (1982年, 4,800엔)
    와이드 스크린의 後記 發賣 시리즈.
  • 컬러 스크린 테이블 塔 (1983年, 7,800엔)
    固定式으로 빛을 거울에 反射하여 照明으로 使用, 컬러 液晶 標示를 實現하였다.
  • 파노라마 스크린 (1983年, 6,000엔)
    컬러 스크린 테이블 塔을 携帶 可能한 크기로 만든 改良型.
  • 슈퍼 컬러 (1984年, 6,000엔)
    세로로 긴 形態로 컬러 필름을 통해 컬러로 標示한다. 게임 數는 2가지만 出市되었다.
  • 마이크로 시스템 vs (1984年, 6,000엔)
    가로를 늘린 形態로 2個의 컨트롤러가 붙어 對戰을 할 수 있다.
  • 크리스털 스크린 (1986年)
    海外에서만 發賣가 되었다. 液晶의 反射板이 없고 畵面이 透明하다.
  • 미니 클래식 (1998年)
    크리스털 스크린처럼 海外에서만 發賣가 되었으며, 열쇠고리 크기로 만든 復刻板이다. 멀티 스크린 形態도 있다.
  • Game&Watch 슈퍼 마리오브라더스 (2020年, 大韓民國 基準 59,800원)
    슈퍼 마리오 35周年 記念으로 發賣되었다. 슈퍼 마리오브라더스 , 슈퍼 마리오 브라더스 2 , 의 마리오 버전이 收錄되었다.

하이브리드 게임機 [ 編輯 ]

主要 프랜차이즈 게임 [ 編輯 ]

歷代 會長 [ 編輯 ]

같이 보기 [ 編輯 ]

參照 [ 編輯 ]

註解 [ 編輯 ]

  1. 7,136名 中 2,765名은 닌텐도 株式會社 直雇用. 나머지 4,371名은 子會社 所屬.
  2. 日本語 : 任天堂株式?社 , 英語 : Nintendo Co., Ltd. , 文化語 : 닌뗀도
  3. 日本語 : 任天堂骨牌

各州 [ 編輯 ]

  1. “닌텐도 [Nintendo, 任天堂株式會社]” . 《네이버 知識百科》. 네이버 . 2023年 7月 3日에 確認함 .  
  2. “[다음百科] 닌텐도 (任天堂, Nintendo)” . 《다음百科》. 다음 . 2023年 7月 3日에 確認함 .   |題目= 에 지움 文字가 있음(위치 1) ( 도움말 ) [1]
  3. 九鼎은 (2009年 9月 22日). “[어제의 오늘]1889年 닌텐도 設立” . 《 京鄕新聞 . 2018年 4月 30日에 確認함 .  
  4. “[네이버 知識百科] 닌텐도 [Nintendo] (두산百科)” . 《네이버 知識百科》. 두산百科 . 2023年 7月 3日에 確認함 .   |題目= 에 지움 文字가 있음(위치 1) ( 도움말 )
  5. “Corporate Information : Directors/Executive Officers” . 《Nintendo Co., Ltd.》 (英語). 2022年 10月 4日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2023年 1月 14日에 確認함 .  
  6. “Consolidated Results for the Years Ended March 31, 2018 and 2019” (PDF) . 《Nintendo Co., Ltd.》 (英語). 2019年 4月 25日. 2019年 10月 3日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2023年 1月 14日에 確認함 .  
  7. “Consolidated Results for the Years Ended March 31, 2021 and 2022” (PDF) . 《Nintendo Co., Ltd.》 (英語). 2022年 5月 10日. 2022年 5月 10日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2023年 1月 12日에 確認함 .  
  8. Yoshimura, Takuya (2018年 4月 26日). “Notice Regarding Changes of Representative Director and Other Management” (PDF) . 《Nintendo Co., Ltd.》. 2021年 8月 9日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2023年 1月 14日에 確認함 .  
  9. “Consolidated Results for the Years Ended March 31, 2020 and 2021” (PDF) . 《Nintendo Co., Ltd.》 (英語). 2021年 5月 6日. 2021年 5月 6日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2021年 5月 6日에 確認함 .  
  10. “Consolidated Results for the Years Ended March 31, 2019 and 2020” (PDF) . 《Nintendo Co., Ltd.》 (英語). 2020年 5月 7日. 2020年 5月 7日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2020年 6月 19日에 確認함 .  
  11. “Wii U: Internet Browser” . 2018年 5月 13日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2014年 5月 27日에 確認함 .  
  12. Satterfield, Shane (2002年 5月 2日). “Nintendo makes Retro Studios a full subsidiary” . 《 GameSpot 》. 2012年 1月 25日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2011年 4月 2日에 確認함 .  
  13. Kerr, Chris (2021年 1月 5日). “Nintendo acquires Luigi's Mansion 3 developer Next Level Games” . 2021年 1月 5日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2021年 1月 5日에 確認함 .  
  14. “Annual Report 2022” (PDF) . Nintendo. 2022年 3月 31日. 2022年 7月 14日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2022年 9月 15日에 確認함 .  
  15. Shead, Sam (2019年 12月 11日). “China gets Nintendo Switch but lacks games” . 《BBC News》 (英國 英語) . 2020年 3月 25日에 確認함 .  

外部 링크 [ 編輯 ]

  • 위키미디어 公用에 닌텐도 關聯 미디어 分類가 있습니다.
  • (日本語) 닌텐도 위키데이터에서 편집하기 - 公式 웹사이트