2010年代

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2010年代 2010年 부터 2019年 까지의 年度를 가리킨다.

2010年代는 2007年 아이폰 出市와 2009年 12月 아이폰 韓國 出市 以後 市場에서 流行을 타기 始作한 스마트폰이 大衆化된 時代로, 스마트폰이 大衆化된 2010年 以後를 起點으로 旣存의 디지털 媒體와 아날로그 媒體는 市場에서 完全히 退出되고, 스마트폰과 모바일 文化가 市場의 主流가 되었다. 스마트폰의 大衆化 以後 1990年代 中盤 디지털 媒體의 胎動 以後 2000年代 後半까지 15餘年 以上 이어져온 아날로그 媒體와 디지털 媒體의 混用氣는 完全히 終了되었으며, 디지털 媒體의 市場 掌握과 PC와 區分되는 모바일 文化 大衆化의 始作을 알렸다. 2010年代에 大衆化된 스마트폰과 모바일 文化는 다음 時代인 2020年代 初盤 코로나바이러스感染症-19 에 따른 非對面 文化와 메타버스, 假想現實, 人工知能 等 高度의 컴퓨터科學이 發展하는데 큰 影響을 주었다.

2010年代에는 1992年生~2012年生이 初/中/고 過程을 보내며 2010年代에 主로 學窓時節을 보낸 世代는 1990年代 後半生부터 2000年代 中盤生까지이다. 이들 世代부터는 디지털 世代에 익숙한 Z世代 로 分類되고 있으며, 2000年代 中盤에 접어들 무렵에 태어난 世代부터는 스마트폰 以前 世代의 文化와 接點이 없는 새로운 特徵을 가지고 있다.

事件 [ 編輯 ]

文化 [ 編輯 ]

2010年代는 2009年 12月 國內에 첫 出市된 아이폰 의 普及과 함께 時代的 文化 自體가 스마트, 모바일 文化로 자리잡게 되었다. 2000年代 末까지의 디지털 市場은 各 分野別로 細分化되어 있었고, 分野別로 機器를 全部 따로 購入해야 했다. 피쳐폰 이 發達하며 디지털 市場의 一部를 흡수시키려는 試圖는 있었으나 技術의 限界로 失敗했고, 이러한 形態의 市場은 2000年代 後半까지 이어졌다. 그러나 스마트폰은 細分化되어 있던 디지털 市場 全體를 작은 携帶機器 안에 모두 統合시킨 시스템이었고, 이러한 시스템을 構築한 스마트폰이 大衆化되어 流行을 타며 市場의 構圖는 스마트폰으로 넘어가게 된다. 따라서 2000年代 人氣를 끌었던 旣存의 디지털 電子市場은 스마트폰의 大衆化와 함께 沒落하였으며, 이러한 스마트폰 時代에 對備하지 못했던 디지털 業體들은 全部 衰退의 길을 맞이하게 된다. 2000年代 後半까지 디지털과 混用되었던 아날로그 媒體 亦是 스마트폰의 大衆化와 함께 沒落, 人類의 實生活에서 더 以上 쓰이지 않게 되었다. 이처럼 스마트폰의 大衆化는 스마트, 모바일 時代의 開幕을 열었고 旣存의 디지털 市場과 아날로그 媒體를 退出 시킴으로써 以前 時代의 時代相과는 確實한 差別性을 띄게 되었다.

2010年은 스마트폰이 普及된 元年이자 스마트폰 이 아직 大衆化되기 以前의 時期로, 아날로그 媒體는 完全히 沒落했지만 스마트폰 大衆化 以前의 디지털 市場이 如前히 强勢를 보였던 時期였다. 피쳐폰과 PDA, 電子辭典, 디지털 카메라 等이 如前히 人氣를 끌었으며 特히 피쳐폰의 境遇 스마트폰보다 높은 市場 占有率을 記錄했던 마지막 時期였다. IT 市場에서도 Windows XP 싸이월드 等 PC를 基盤으로 한 서비스가 全盛期를 누렸던 時期였다. 2010年까지 大衆的인 人氣를 끌었던 싸이월드와 네이트온의 스마트폰에 大衆化에 對備하지 못해 急激히 沒落, 스마트폰의 大衆化 以後인 2012年 以後에는 利用者들이 大部分 빠져나가 結局 沒落하게 되었다.

2011年부터 本格的인 스마트폰의 大衆化가 始作되었고 市場 亦是 이에 맞춰 完全히 急變했다. 2010年부터 人氣를 끌던 트위터 페이스북 , 카카오톡 , 카카오스토리 等 모바일 基盤 SNS가 싸이월드, 네이트온, 버디버디 를 代替하였고, 2010年까지 어느 程度 버티던 旣存 디지털 市長도 2011年~2013年을 起點으로 完全히 沒落하였다. 피쳐폰 亦是 이 해부터는 스마트폰에 完全히 販賣量이 밀렸으며 三星電子 는 旣存의 애니콜 브랜드를 抛棄하고 스마트폰 브랜드 갤럭시 만을 週 商品으로 取扱할 程度로 位相이 떨어졌다. 그나마 남아있던 아날로그 TV 도 2012年 12月 31日을 끝으로 地上波 送出을 中斷, 아날로그 媒體는 完全한 沒落을 맞이하였다. 아날로그 媒體와 旣存 디지털 市場의 混用機가 끝나고, 스마트폰이 派生시킨 文化가 큰 規模의 流行을 타는 스마트폰 時代가 열리게 된 것이다.

2012年부터 2014年까지는 스마트폰의 草創期 時節로 이 時期의 文化와 感性이 時間이 어느 程度 흐른 2020年代 부터는 以前 아날로그 時代와 마찬가지로 大衆들에게 一部 追憶거리로 여겨지고 있다. 애니팡 等 1世代 스마트폰 게임들과 카카오스토리, 페이스북, 트위터 等 2015年부터 인스타그램 틱톡 等에 밀려 大衆的인 波及力을 잃어버린 1世代 모바일 SNS 等이다. 이러한 서비스는 2014年頃까지 人氣를 끈 뒤, 2015年부터는 인스타그램과 2020年부터는 틱톡 等으로 代替되었고 스마트폰 게임 亦是 旣存 PC 콘솔 게임의 퀄리티로 出市되면서 스마트폰 草創期의 모바일 게임은 衰退하였다.

스마트폰의 大衆化가 始作된 2010年代 初盤부터 2020年 以前까지는 큰 時代相의 變化가 일어나지 않았다. 2010年代는 스마트폰의 大衆化로 旣存의 디지털 市場과 아날로그 媒體의 沒落으로 以前 時代와는 確然히 다른 差別性을 띄게 되었으며 이 時代에 태어나거나 이 時代 文化의 影響을 幼年期 때부터 받은 世代는 스마트폰이 派生시킨 스마트, 모바일 文化에 더욱 익숙한 世代이며 이들을 Z世代 或은 알파 世代로 부른다. 이들의 境遇 領有아기 時節부터 스마트폰을 使用해 過沒入 問題 等을 겪는 境遇가 있으며, 父母들의 育兒方式度 스마트폰의 發展에 따라 많은 變化를 불러왔다. 또한 이들 世代부터는 以前의 아날로그 媒體와는 完全히 經驗的으로 斷絶되었으며, 旣存 디지털 市場에 對한 經驗도 存在하지 않는다.

2010年代生 [ 編輯 ]

2010年 부터 2019年 까지 태어난 世代를 말한다. 世代 全員이 21世紀 에 出生하였다.

2010年代에 태어난 世代는 以前 世代인 2000年代生과 마찬가지로 디지털 市場에 익숙한 디지털 네이티브 世代로, 以前 時代의 아날로그 媒體나 스마트폰 移轉 디지털 市場과는 經驗的으로 完全히 斷絶되어 있는 世代이다. 特히 2010年代 初盤生 以後로는 스마트폰의 大衆化가 完了된 以後 出生한 2012~2019年生로서 出生 直後부터 스마트폰 媒體들과 가까이 하는 時間이 높아 嬰幼兒의 스마트폰 中毒이 社會問題가 되기도 했다. 이러한 特性 때문에 2010年代生은 Z世代와 區別되는 '알파 世代'라는 새로운 世代로 區分되기도 한다.

2020年 코로나바이러스感染症-19 로 인해 社會 곳곳에서 非對面 文化가 胎動하기 始作하였는데, 2020年代 初盤에 學窓時節을 보내는 週 世代인 2000年代生~2010年代 初盤生들은 이러한 非對面 文化에 直接的인 影響을 받게 되었다. 코로나 팬데믹 以後 여러次例 登校 中止가 反復되며 敎育 方式이 오프라인에서 온라인 授業을 大部分 넘어가게 되었는데, 이 時期에 처음 學校生活을 始作한 2010年代生들은 온라인 授業에 익숙해졌다. 이로 因해 코로나-19 移轉 敎育 커리큘럼에 包含되어 있는 數學旅行, 修鍊會, 運動會, 現場體驗學習 等 團體 野外活動 等을 全혀 하지 못했고 對面 授業 自體도 以前처럼 全面 再開되지 못해 이 時期 처음 團體生活을 익히는 世代의 여러 副作用도 社會的 問題가 되었었다. 하지만 코로나 事態가 緩和된 2022年 以後로는 副作用이 漸次 사라지는 中.