e스포츠

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世界的인 規模의 e스포츠 大會 中 하나인 ‘ 월드 사이버 게임즈 ’의 2004年 大會 現場.

일렉트로닉 스포츠 ( 英語 : electronic sports ) 또는 單純히 e스포츠 ( 英語 : esports, e-sports )는 게임物을 媒介로 하여 사람과 사람間에 記錄 또는 勝負를 겨루는 競技 및 部隊活動을 말한다. [1] 넓은 意味로는 實際 世界와 類似하게 具現된 假想의 電子 環境에서 精神的, 身體的인 能力을 活用하여 勝負를 겨루는 餘暇活動, 그리고 大會 또는 리그의 現場으로의 參與를 비롯해 電波를 통해 傳達되는 中繼의 觀戰을 包含하며, 이와 관계되는 커뮤니티 活動 等의 사이버 文化 全般 또한 e스포츠의 正義에 包含된다. [2]

이것을 부르는 다른 말로는 사이버 스포츠 (cyber sports)가 있고 主催하는 團體나 大會에 따라 다르게 부르기도 한다. e스포츠의 種目으로 看做되는 게임들은 普通 實時間 戰略 게임 , 1人稱 슈팅 게임 , 慶州 게임 같은 장르들이다. 게임 産業 振興에 關한 法律 第15條에 依하면 e스포츠는 게임물을 利用하여 하는 競技 및 部隊 活動을 의미하며, 文化體育觀光部 長官은 e스포츠의 支援 育成을 하도록 規定하고 있다. 草創期에는 게임이라는 理由 때문에 사람들의 視線이 곱지는 않았었다. 그러나 文化體育관광부와 韓國e스포츠協會의 기나긴 努力으로 e스포츠는 게임이 아닌 게임文化라는 새로운 탈바꿈을 하였다. 2017年 基準, 世界的으로 3億 8千萬 名 以上이 인터넷을 통해 또는 大會 現場에서 e스포츠를 觀覽하고 있다. [3]

歷史 [ 編輯 ]

初期 歷史 (1972~1989年) [ 編輯 ]

最初의 비디오 게임 大會는 1972年 10月 19日 스탠퍼드 大學校 에서 《 스페이스워! 》라는 게임으로 開催되었다. 스탠퍼드 學生들은 銀河間 宇宙戰爭 올림픽(Intergalactic spacewar olympics)에 招待되었고 對象을 받으면 롤링 스톤 의 年間 購讀이 授與되는 자리였는데, 브루스(Bruce Baumgart)가 파이브-맨-프리-脯-올(five-man-free-for-all) 토너먼트에서 優勝하였고, Tovar와 Robert E. Maas는 팀 大會(Team Competition)에서 優勝하였다. [4] 1980年에 아타리 가 開催한 스페이스 인베이더 챔피언십 은 最初의 大規模 비디오 게임 大會였으며, 美國 에서 10,000名 以上의 參與者들을 끌어들였고 酒類 趣味로서 競爭的인 게이밍을 하였다. [5]

온라인 비디오 게임 (1990~1999年) [ 編輯 ]

1990年代에 수많은 게임들, 特히 PC 게임 들이 인터넷 接續 增加에 힘입었다. 이를테면, 1988年 게임 《Netrek》은 最大 16名이 參與할 수 있는 온라인 게임 이었으며, 大體的으로 크로스 플랫폼 오픈 소스 소프트웨어 로 作成되었다. Netrek은 세 番째 인터넷 게임이자, 메타 서버를 使用하여 開放型 게임 서버를 配置시킨 最初의 인터넷 게임이었고, 永久的인 使用者 情報를 保有한 最初의 게임이기도 했다. 1993年에 와이어드 지는 이 게임을 "最初의 온라인 스포츠 게임"으로 부르게 되었다. [6]

글로벌 토너먼트 (2000年~現在) [ 編輯 ]

大韓民國에서의 e스포츠의 成長은 1997年 아시아 金融 危機 以後 超高速 인터넷 網의 大規模 建設에 影響을 받은 것으로 看做된다. [7] 또, 當時 높은 失業率 로 인해 수많은 사람들이 失職 中에 무언가 할 일을 찾게 만들었다는 意見도 存在한다. [8] 大韓民國의 e스포츠의 成長에 重要한 것은 PC房 , LAN 게이밍 센터의 普及이다. 大韓民國 文化體育觀光部 韓國e스포츠協會 는 韓國의 e스포츠를 奬勵 및 規制할 目的으로 2000年에 設立되었다. [9]

2010年代에 e스포츠는 視聽者 및 賞金 面에서 커다란 增加를 이루면서 엄청난 成長을 이루었다. [10] [11] 大型 토너먼트가 21世紀 以前에 確立되긴 했지만 토너먼트의 數와 規模는 2000年에 大略 10個의 토너먼트였던 것이 2010年에는 約 260個까지로 늘어나면서 엄청난 增加勢를 보여주었다. [12]

스포츠로의 分類 [ 編輯 ]

비디오 게임을 스포츠 로 이름 붙이는 일은 論難의 對象이다. [13] [14] 一部 게임을 스포츠로 明記하는 理由로서 e스포츠의 大衆化를 이야기하는 이들도 있지만, 비디오 게임은 "眞正한 스포츠"의 地位에 到達할 수 없다는 主張도 存在한다. [15]

e스포츠의 種目 [ 編輯 ]

e스포츠의 種目은 主로 게임을 즐기는 플레이어끼리 競爭을 하는 게임으로 實時間 戰略 게임 1人稱 슈팅 게임 그리고 慶州 게임 이 主軸이 된다.

스타크래프트: 브루드워 [ 編輯 ]

RTS (1:1 個人展, PC)

스타크래프트: 브루드워 는 그 동안 大韓民國 에서만 가장 많이 플레이했던 e스포츠 種目으로 觀客 動員에도 成功했으며, 베트남 이나 中國 같은 國家에서는 이미 어느 程度 받아들여지고 있다. 代表的인 成功事例인 韓國의 境遇 韓國e스포츠協會 의 主管으로 온게임넷 에서 主要 리그를 進行하고 있고, 월드 사이버 게임즈 첫大會부터 이어져 온 種目 中 하나이다. 스타크래프트 競技가 漸次 活性化 되면서 여러 用語도 생겨 나게 되었는데, 競技를 始作할 때 "좋은 競技 합시다"라는 뜻의 Good Game(GG), 그리고 景氣를 終了할 때는 "競技를 抛棄 합니다"라는 뜻의 Give up Game(GG)을 對話窓에 入力하는 것이 代表的이다. 現在 公式 登錄된 프로게이머도 가장 많으며, E스포츠 種目을 代表하는 種目으로 자리잡고 있다. 事實上 E스포츠가 생기게 된 決定的인 理由도 스타크래프트 게임의 影響이 가장 컸다고 해도 遜色이 없을 程度로 大韓民國에서 成功한 게임이다. 最近에는 스타크래프트 II 로 轉換이 되면서 該當 種目은 스타크래프트 II 의 前身 種目이 되었다.

現在 大韓民國은 e스포츠 宗主國으로도 불리고 있다.

스타크래프트 II [ 編輯 ]

RTS (1:1 個人展, PC)

2010年 發賣 以後 새로운 패러다임으로 注目 받고 있다. 스타크래프트 II 로 活動하는 게이머度 많으며, 大會 規模와 優勝 賞金또한 旣存의 어떤 E스포츠보다도 많을 程度로 어마어마하다. 스타크래프트: 브루드 워에서 II로 轉向하여 活動中인 프로게이머도 쉽게 볼 수 있다. 이 後 스타크래프트 II 로 種目이 轉換이 되면서 現在는 스타크래프트: 브루드 워 의 歷史를 繼續 잇게 되었고. 모든 프로게이머가 該當 種目으로 轉換하게 되었다.

리그 오브 레전드 [ 編輯 ]

AOS (5:5 團體戰, 온라인)

리그 오브 레전드의 大韓民國 서버 開始를 始作으로 韓國에서의 人氣가 增加하여, 2012年 온게임넷 에서 開催한 리그 오브 레전드 인비테이셔널 大會를 示範 大會로 始作하여 韓國에 리그오브레전드 더 챔피언스 라는 이름으로 正式 리그가 開催되며 人氣가 시들어가는 스타크래프트2와 스타리그를 代替할 새로운 主力 E스포츠 種目으로 자리매김하였다. 리그 오브 레전드의 開發社인 라이엇 게임즈 는 시즌 3人 2013年부터 北美, 유럽 地域에서 直接 리그를 運營하고 있다. 또한, 2011年부터 每年 가을마다 全 世界 最强팀을 가리는 자리인 월드 챔피언십 을 開催하며 世界 各國의 많은 E스포츠 팬들의 關心을 모으고 있다. 2014年 월드 챔피언십 決勝戰이 서울 上岩에서 開催됐는데 이날 競技는 無慮 4萬 名이 넘는 有料觀客이 參加했다.

카트라이더 [ 編輯 ]

慶州 게임 (4:4 팀戰,個人展,온라인)

카트라이더 路頭摩尼 스튜디오 가 製作 하고 넥슨 이 서비스 하는, 카트 競走 를 背景으로 한 競走 게임이다. 2005年 2月 esports 公認 種目으로 選定되었으며, 現在 스타크래프트와 더불어 리그가 꾸준히 열리고 있다.이후 沈滯期를 맞았으나 最近 다시 人氣를 얻었다.

워크래프트3 [ 編輯 ]

RTS (1:1 個人展, PC)

워크래프트 3 블리자드 엔터테인먼트 에서 發行하는 實時間 戰略 게임으로 中國 , 大韓民國 , 獨逸 을 비롯해 全 世界的으로 플레이되고 있는 e스포츠 種目이다. 블리자드 엔터테인먼트가 組織하는 行事와, 韓國의 小規模 大會들, 中國의 여러 가지 토너먼트 等이 있지만 中國을 除外하고는 世界的인 大會는 거의 없다.

카운터 스트라이크:글로벌 吳펜시브 [ 編輯 ]

FPS (5:5 團體戰, PC)

카운터 스트라이크 밸브 코퍼레이션 에서 發行하는 1人稱 슈팅 게임 으로, 北美 유럽 을 비롯해 가장 世界的으로 플레이되고 있는 e스포츠 種目이다. 數十 個의 프로 팀이 있고 世界 各地에서 大會가 열려 每年 100億원 以上의 賞金 規模를 가지고 있다. [16]

서든어택 [ 編輯 ]

FPS (5:5 團體戰, 온라인)

서든어택 리그 또한 여러 後援社들의 도움으로 해마다 꾸준히 열리고 있다.

스페셜포스, 스페셜포스2 [ 編輯 ]

FPS (5:5 團體戰, 온라인)

스페셜포스, 스페셜포스2는 카트라이더와 더불어 大韓民國 代表 게임이었으나, 人氣 低下로 인해 2013年부터 리그를 열지 못하고 있다. 다만 現在까지도 前身이라고 하는 SF1(스폐셜포스1)은 東南亞 大會와 또 國內(마스터즈大會)는 週期的은 아니지만 短期間 小規模 大會가 열리고는 있다.

FC 온라인 [ 編輯 ]

스포츠 게임 (個人展 1:1 풀리그/토너먼트)

現在 스포티非 게임즈 에서 피파온라인4 챔피언십 이 열리고 있으며 國內 大會에서 優勝을 한 選手가 國際 大會에 國家代表로 選拔되어 競技를 치른다.

逃躱 2 [ 編輯 ]

AOS (5:5 團體戰, 온라인)

밸브에서 製作한 AOS게임으로, 곰eXp와 넥슨에서 主催한 넥슨 스타터리그를 始作으로 스포티非게임즈와 넥슨에서 主催한 코리아 逃躱2 리그가 公式리그로 열리고 있다.

히어로즈 오브 더 스톰 [ 編輯 ]

AOS (5:5 團體戰, 온라인)

블리자드 엔터테인먼트 에서 開發한 AOS게임이다. 블리자드 엔터테이먼트에서 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십을 主管하여 열리고 있다,지금은 大會가 열리지 않는 狀況이다 하지만 永久的으로 히어로즈 오브 더 스톰의 이스포츠를 永久的으로 中止한다는 公式立場이 아직은 없으므로 失望은 하지 않아도 된다.

(참고: https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=17336775&memberNo=35174078 )

하스스톤 [ 編輯 ]

CCG (1:1 個人展, 온라인)

하스스톤 블리자드 엔터테인먼트 에서 開發한 CCG (Collectible Card Game)으로 最近 모바일 버전을 出市하며 큰 興行을 이끌고 있다. 海外에선 리그가 자주 열리고 있었으나, 國內에선 小規模의 리그만이 열리고 있었다. 2015年 3月 30日 起點으로 國內 게임 放送社 온게임넷에서 리그를 開催하며 새로운 E스포츠 장르로 자리매김을 하였다.

오버워치 [ 編輯 ]

FPS (6:6 團體戰, 온라인)

오버워치 는 2016年 5月 後半期에 블리자드 엔터테인먼트 에서 開發한 近未來를 背景으로 한 팀 中心의 1人稱 슈팅 게임 이다. 2017年까지는 各 國家와 地域別로 散發的으로 大會가 開催되었고, 큰 大會로는 大韓民國 OGN 의 오버워치 APEX等이 있었다. 2018年으로 들어서며 最上位 大會인 오버워치 리그 를 中心으로 大會들이 再編되었고, 이에 따라 오버워치 리그를 中心으로 選手 풀을 擔當하는 下部 大會인 오버워치 컨텐더스와 오버워치 오픈 디비전 等이 各 地域別로 存在하는 形態로 바뀌었다.

배틀그라운드 [ 編輯 ]

FPS (個人展,團體戰, 온라인)

배틀그라운드 는 PUBG 株式會社(前 블루홀 紙노게임즈)에서 開發하고 블루홀 에서 發賣한 서바이벌 슈팅 게임 이다. 出市 直後 여러 곳에서 注目을 끈 만큼 여러 種類의 e스포츠 大會가 開催되고 있다.

主要 大會 [ 編輯 ]

世界(統合)
大韓民國

같이 보기 [ 編輯 ]

關聯組織과 行事 [ 編輯 ]

放送 [ 編輯 ]

言論 [ 編輯 ]

e스포츠와 關聯 있는 게임 [ 編輯 ]

e스포츠 種類 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

  1. “이스포츠(電子스포츠)振興에관한법률” . 2023年 1月 16日에 確認함 .  
  2. 韓國 e스포츠 協會(KeSPA)의 e스포츠에 對한 定義
  3. Toptal Esports : 競爭 비디오 게임 가이드
  4. Owen Good (2012年 10月 19日). “Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament” . Kotaku . 2013年 8月 1日에 確認함 .  
  5. “Players Guide To Electronic Science Fiction Games” . 《Electronic Games》 1 (2): 35?45 ,,,,!!,,[36]. March 1982 . 2012年 2月 1日에 確認함 .  
  6. Kevin Kelly (Dec 1993). “The First Online Sports Game” . wired.com . 2013年 7月 1日에 確認함 .  
  7. Mozur, Paul (2014年 10月 19日). “For South Korea, E-Sports Is National Pastime” . 《 New York Times . 2015年 6月 13日에 確認함 .  
  8. Jin, Dal Yong (2010). 《Korea's Online Gaming Empire》. MIT Press.  
  9. “History of Korea e-Sports Association 1999?2004” . KeSPA . 2013年 10月 7日에 確認함 .  
  10. Patrick Miller (2010年 12月 29日). “2011: The Year of eSports” . PCWorld . 2013年 8月 15日에 確認함 .  
  11. Gaudiosi, John (2014年 2月 12日). ' Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament” . 《Chicago Tribune》. 2014年 2月 26日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2014年 2月 20日에 確認함 .  
  12. Ben Popper (2013年 9月 30日). “Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport” . TheVerge . 2013年 10月 9日에 確認함 .  
  13. Ivo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports , Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14-27, DOI:10.1080/17511321.2016.1159246
  14. Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world , Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1-4, DOI: 10.1080/17511321.2016.1171252
  15. Elsa (2011年 9月 8日). “eSports: Really??” . Destructoid . 2013年 9月 1日에 確認함 .  
  16. “IEG, <카운터스트라이크>팀 Project_kr 迎入” . 《디스이즈게임》. 2007年 3月 12日. 2007年 9月 28日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 8月 8日에 確認함 .  

外部 링크 [ 編輯 ]