Е-спорт

С Википеди?е, слободне енциклопеди?е
The International , Dota 2 турнир у Ки Арени у Си?етлу .

Е-спорт или електронски спорт представ?а облик такмиче?а ко?и се одви?а путем електронских система, нарочито видео-игара ; улаз играча и тимова као и излаз система е-спорт дога?а?а, посреду?е ?удско-рачунарски интерфе?с. [1] На?чеш?е, е-спортови има?у облик организованих такмиче?а, такозваних ?multiplayer” (видео игра у ко?о? учеству?е више играча), нарочито изме?у професионалних играча. На?уобича?ени?и жанр видео игара ко?е су повезане са е-спортовима су стратеги?е у реалном времену , борилачке , пуцачке иге из првог лица (ФПС), и игрица у ко?о? учеству?е више играча ко?и игра?у преко интернета у ратно? арени (МОБА). Турнири као што су Интернационал , Лига Легенди Светски Шампионат , Battle.net Светски Шампионат , Еволуциони Шампионат , и Intel Extreme Masters пружа?у директан пренос такмиче?а, и новчане награде, као и плате ко?е доби?а?у учесници.

Организована мрежна и без мрежна такмиче?а су дуго била део културе видео игара , учесници и гледаоци оваквих дога?а?а су доживели велики пораст популарности кра?ем 2000. до почетка 2010. Док су такмиче?а ко?а су се одржавала око 2000. су била масом изме?у аматера, пролифераци?а професионалних такмиче?а и расту?е гледаности сада подржава велики бро? професионалних играча и тимова [2] и многи програмери видео игара сада угра?у?у разне функци?е и могу?ности у сво?е игре осмиш?ене да олакша?у овакве врсте такмиче?а.

Борилачке игре и аркадне игре су тако?е биле популарне ме?у аматерским [ тражи се извор ] турнирима, иако се за?едница борилачких игара често дистанцирала од е-спорт етикете. [3] средином 2010. на?успешни?и наслови карактерисани у професиналном такмиче?у су биле игрице у ко?о? учеству?е више играча ко?и игра?у преко интернета у ратно? арени (МОБА), а то су: Дота 2 , Лига Легенди , и пуцачка игра из првог лица Counter-Strike: Global Offensive . [4] Остале игре са знача?ним зарадама ук?учу?у и Сма?т , StarCraft II , Call of Duty , Heroes of the Storm , Hearthstone и Overwatch .

У 2013. години, проце?ено ?е да ?е око 71,5 милиона ?уди широм света гледа е-спорт. [5] Све ве?а доступност интернет преноса меди?ских платформи, посебно Twitch.tv, постао ?е централна база у расту и промоци?и е-спорт такмиче?а. [6] Демографски, Главна организаци?а за е-спорт ?е при?авила да укупна гледаност е-спорта ко?а сачи?ава 85% мушкараца и 15% жена, а ве?ина гледалаца су старосне доби изме?у 18 и 34. [7] Упркос томе, неколико женских личности унутар е-спорт света се нада?у све ве?о? присутности женских играча. [8] [9] ?ужна Коре?а има неколико утв?ених е-спорт организаци?а ко?и су лиценцирани као професионални ге?мери ?ош од 2000. године признава?у е-спорт такмиче?а ван ?ужне Коре?е ?е дошло нешто спори?е. Уз ?ужну Коре?у, такмиче?а се у ве?ини случа?ева одржава?у у Европи, Северно? Америци и Кини . Упркос огромном видео ге?минг тржишту, е-спортови у ?апану су релативно неразви?ени, што се припису?е у велико? мери сво?им законима против коцка?а. [10]

Глобално тржиште е-спорта генерише 325$ милиона Америчких долара прихода ?а 2015. годину а очеку?е се приход од 493$ милиона Америчких долара у 2016. години. Публику ко?а прати е-спорт у 2015 години ?е сачи?авало 226 милона ?уди. [11]

Истори?а [ уреди | уреди извор ]

Рана истори?а (1972?1989) [ уреди | уреди извор ]

Први и на?рани?и познати?и турнир у видео играма се догодио 19. октобра 1972. у Станфорд Универзитету , играла се игра Spacewar . Станфордови студенти су позвани на ?Итергалактичку spacewar олимпи?аду” где ?е главна награда била годиш?а претплата на чувене Ролингстонсе , Bruce Baumgart победио ?е у пет-?уди-свако-за-себе турнир и Tovar и Robert E. Maas побе?у?у?и тимско такмиче?е. [12] Space Invaders Шампионат одржан од стране Атари 1980. године ?е био на?рани?и турнир видео игара ко?и ?е био великих размера ?ер се тада одазвало преко 10.000 играча широм целе Америке , тада успостав?а?у?и такмиче?е и турнире као главни ток хоби?а. [13]

На лето 1980, Walter Day основао ?е висок резултат во?е?а евиденци?е организаци?е зване Twin Galaxies . [14] Организаци?а ?е имала за ци? да помогне у промовиса?у видео игара и об?ав?у?е сво?е записе путем публикаци?а као што су Гинисова К?ига Светских Рекорда, и 1983 ?е креирала САД национални видео ге?м тим. Тим ?е био ук?учен у такмиче?има, као што ?е во?е?е Видео Ге?м Мастерс турнира за Гинисову к?игу рекорда [15] [16] и спонзоришу?и Северно Амерички Изазов турнир видео игара. [17]

Током 1970-их и 1980-их, играчи видео игара и турнири су све чеш?е почели да се по?ав?у?у на популарним са?товима и магазинима као што су Живот и Време . [18] ?едан од на?познати?их играча класичних аркадних игара ?е био Billy Mitchell , због свог држа?а рекорда за на?виши резултат у шест игара, ук?учу?у?и Pac-Man и Donkey Kong 1985-те са пита?ем Гинисове к?иге рекорда . [19] На телевизи?и е-спорт дога?а?и емитовани у том периоду били су Амерички шоу Starcade ко?и ?е тра?ао изме?у 1982. и 1984. године и емиту?е укупно 133 епизоде, на ко?има такмичари покушава?у да достигну на?ве?и резултат у аркадним видео играма. [20] Турнир видео игара ?е ук?учена као део ТВ емиси?е That's Incredible! , [21] и турнири су тако?е представ?ени као део парцеле разних филмова, ук?учу?у?и 1982 ?е Tron . [22]

Онла?н видео игре (1990?1999) [ уреди | уреди извор ]

Током 1990-их, многе игре су имале користи од пове?а?а интернет конекци?е , нарочито Рачунарске игре .На пример, игра Netrek(Нетрек) ?е била интернет игра ко?у ?е могло да игра до 16 ?уди, скоро потпуно написана у cross-platform(више платформском) Софтверу отвореног кода . Нетрек ?е тре?а видео игра , али прва видео игра ко?а ?е користила мета сервере да лоцира отворене сервере, и прва ко?а ?е имала сталну информаци?у о корисницима. Године 1993. ?е била кредитирана од стране Wired Magazine као ?прва онла?н спортска видео игра”. [23]

Велики е-спорт турнири 1990-их ук?учу?у у 1990 Нинтендо Светско првенство, ко?и ?е обишао целу С?еди?ену Државу, и одржала ?е финале у Универзал Студио Холивуд ко?и се налази у Калифорни?и . Нинтендо ?е одржао Друго светско Првенство 1994. године за Супер Нинтендо Ентертаинмент Систем ко?и се зове Нинтендо ПоверФест '94. Било ?е 132 финалиста ко?и су играли у финалу у Сан Ди?егу (Калифорни?а). Mike Iarossi ?е тада однео ку?и прву награду. Блокбастер Видео ?е тако?е водио сво?е Светско првенство у видео играма почетком 1990-их, чи?и дома?ин ?е био Ге?м Про мага?ин. Гра?ани из САД, Канаде , У?еди?ених Кра?евства , Аустрали?е , и Чилеа си били у могу?ности да се такмиче. Игре из 1994. ко?е су се тада играле су ?НБА ?ем” и ?Виртуа Ре?синг”. [24]

Телевизи?ске емиси?е ко?е садрже е-спортове током овог периода обухвата?у Британски шоу ?Ге?м Мастерс” и ?Лош утица?”. Аустрали?ски ге?м шоу A*mazing , где су се у ?едно? рунди учесници суочавали у видео играма.

Турнири основани кра?ем 1990-их ук?учу?у Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon , и Professional Gamers League . Рачунарске игре ко?е су се играле на ЦПЛ су биле games played at the CPL included the Counter-Strike сери?ал, Quake Сери?ал, и Warcraft .

Глобални турнири (од 2000 до сада) [ уреди | уреди извор ]

Раст е-спортова у ?ужно? Коре?и се сматра да ?е под утица?ем масовне изград?е широкопо?асне интернет мреже након ази?ске финанси?ске кризе 1997. године. [25] Тако?е се сматра да ?е висока стопа незапослености у том периоду изазвала многе ?уде да нешто раде док су незапослени. [26]

Током 2010-те, популарност и раст е-спортова ?е огромна, ствара?ем великог раста како гледаности тако и новчане награде. [27] [28] Иако су велики турнири одржавани пре 21. века, бро? и обим турнира ?е знача?но пове?ан, са око 10 турнира у 2000. години на око 260 у 2010. [6] Многи успешни турнири су оснивани током овог периода, турнири попут World Cyber Games , Intel Extreme Masters , и Major League Gaming . Пролифераци?а турнира ук?учу?е експериментиса?е са такмиче?има ван традиционалног е-спорт жанрова. На пример, у септембру 2006. FUN Technologies Worldwide Webgames Championship представ?а 71 учесника такмичу?и се у обичним играма за $1 милион као главну награду [29]

У априлу 2006. године Г7 екипе формирали су седам истакнутих Кантер-Стра?к тимова. Ци? ове организаци?е ?е био да пове?а стабилност у е-спорт свету, нарочито у стандардизова?у трансфера играча и рад са лигама и организаци?ама. Оснивачи и чланови су били 4 Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [30] Организаци?а ?е тра?ала само до 2009. године пре него што се догодио распад. [31]

2000-те су биле врхунац преноса е-спортова на телевизи?у. Телевизи?ска покривеност ?е на?бо?е утвр?ена у ?ужно? Коре?и. са Старкрафтом и Воркрафт 3. такмиче?а су регуларно и редовно била на телевизору 24 часа на кабловским ТВ каналима Ongamenet и MBCGame . [32] На другом месту, е-спорт телевизи?ска покривеност ?е била спорадична. Немачка ГИГА телевизи?а ?е приказивала е-спортове док ?е нису угасили у 2009. години. У?еди?ена Кра?евства сателитска телевизи?а на каналу XLEAGUE.TV су се преносили е-спорт такмиче?а од 2007. до 2009. ?едини канал ко?и преноси е-спортове ?е био канал ЕСЛ ТВ [33] ко?и ?е платио телевизи?ски модел промене имена на Гига 2 од ?уна 2006. до ?есени 2007. Телевизи?а у Француско? канал ?Game One” преноси е-спорт мечеве у емиси?и звано? ?Арена онла?н” за Xfire трофе?. [34] У САД, канал ?ESPN” ?е држао Madden NFL такмиче?а у емиси?и Madden Nation од 2005. до 2008. године. [35] DirecTV преноси Championship Gaming Series турнир за две сезоне у 2007. и 2008. години. [32] CBS емиту?е сним?ене снимке 2007. године Светске Сери?е видео игара турнир ко?и ?е одржан у Луивилу , САД. [36] G4 телевизи?ски канал оригинално ?е покривао иск?учиво видео игра, али ?е проширио обим покри?а на технологи?у и животни стил мушкараца, па ?е на кра?у завршио као ухашен канал. [32]

Популарност и по?ава онла?н стримова?а су помогле при расту е-спортова у овом периоду, и ово ?е на?више уобича?ен начин гледа?а турнира. Twitch , ?е онла?н платформа за стримова?е ко?а ?е покренута у 2011. години, ко?а рутински стриму?е популарне е-спорт такмиче?а. У 2013, гледаоци ове платформе су гледали 12 мили?арди минута видео матери?ала овог сервиса, са две на?популарни?е игре Twitch преноса Лига Легенди и Дота 2 . [37] Током ?едног дана ?The International” турнира, Twitch ?е забележио 4,5 милиона ?единствених прегледа, где сваки гледалац гледа у просеку од 2 сата. [38]

Модерни е-спорт ?бум” тако?е бележи пораст у компани?ама видео игара ко?е обухвата?у сав е-спорт потенци?ал сво?их производа. После много година игнориса?а и повремено сузби?а?е е-спорт сцене, Нинтендо одржава Wii Games Summer 2010 . о?а ?е тра?ала више од месец дана, турнир ?е имао преко 400.000 учесника, што га чини на?ве?им и на?скуп?им турниром ко?ег ?е ова компани?а икада одржала. Током 2014. године дома?ин Нинтендо позива на Super Smash Bros. for Wii U такмичарски турнир 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) новинарска конверенци?а ко?а ?е била у директном преносу преко ?Twitch” платформе. [39] Хало програмери 343 Industries представиле су у 2014. години планове о ожив?ава?у Хало игре као е-спорт са креаци?ом Halo Championship Series и главном наградом у износу од 50.000 америчких долара Америчких долара. [40] Blizzard Entertainment и Riot Games има?у сопствене студентске програме на терену са сво?им North American Collegiate Championship. [41] [42] Од 2013 универзитети и факултети у С?еди?еним Америчким Државама, као што ?е Robert Morris University Illinois и University of Pikeville су препознали е-спорт играче као спортисте на нивоу универзитета и нуде атлетске стипенди?е.. [43]

У 2014. на?ве?а независна е-спорт лига, Electronic Sports League , склопила ?е партнерство са локалним брендом Japan Competitive Gaming да покуша?у да допринесе раст е-спортова у ово? зем?и. [44]

Физичка гледаност е-спорт такмиче?а и обим дога?а?а су порасле у тандему са растом онла?н гледалаца. [45] У 2013. години, 3 сезона светског шампионата у Лиги Легенди ?е одржана у Staples Center где ?е била потпуно распродата. [46] Светски шампионат Лиге Легенди ко?и се одржао 2014. године у Seoul , ?ужна Коре?а ?е имала више од 40.000 присутних гледалаца и на ?ему бенд Imagine Dragons , и отвара?е и затвара?е церемони?е као додатак такмиче?а. [47]

Класификаци?а као спорт [ уреди | уреди извор ]

Етикетира?е видео игара као спорт ?е контроверзна тачка расправе. [48] [49] Док неки указу?у на пораст популарности е-спортова као оправда?е за одре?ива?е неке игре као спорт, други тврде да видео игре никада не?е дости?и статус ?правог спорта”. [50] Ме?утим, популарност ни?е ?едини разлог идентификова?а видео игара као спорта: неки су тврдили да ?паж?иво планира?е, прецизан та?минг и вешто изврше?е”, [51] треба да буде оно што сврстава активност као спорт, као и то да физички напор и да то мора бити неки терен за игра?е, нису потребни за традиционалним или нетрадиционалним ?спортом”. У 2014 технолошка конференци?а, када су упитани о недавном откупу популарног стриминг сервиса ?Twitch”, ESPN председник John Skipper ?е описао е-спорт као ?не спорт - то ?е такмиче?е”. [52] [53] [54] [55] [56] [57] у 2013. години у епизоди од Real Sports with Bryant Gumbel пеналиста се отворено сме?ао на ову тему. [58] Поред тога, многи ко?и су у за?едници борилачких игара одржава?у разлику изме?у ?ихових такмичарских игара такмиче?а и комерци?ално повезаних е-спорт такмиче?а из других жанрова. [59] Видео игре су понекад класификоване као умни спорт (mind sport). [60] У 2015 е-спорт Светском Шампионату чи?и ?е дома?ин био International e-Sports Federation , водила се дискуси?а са посеетиоцима и? интернационалног спортког друштва да дискуту?у о буду?ем препознава?у е-спортова као легитиман спортски дога?а? широм света. [61]

У 2013. години, Канадски League of Legends играч Danny ?Shiphtur” Le ?е постао први професионални ге?мер ко?и ?е добио Америчку ?P-1A визу”, категори?а ко?а ?е предви?ена за ?ме?ународно признат спортиста” [62] [63]

У 2016. години, Француска влада ?е почела да ради на про?екту о регулаци?и и препознава?у е-спортова. [64]

Игре [ уреди | уреди извор ]

Велик бро? игара ?е популарно ме?у професионалним такмичарима. Турнири ко?и су се по?авили средином 1990-их имале су огромну популарност у борбеним видео играма и пуцачиниама из првог лица, жанрови ко?и су и дан данас остали ?ако популарни. Током 2000-их, стратеги?е у реалном времену су постале толико популарне у ?ужно Коре?ским интернет кафи?има, ко?и си имале круци?алан знача? у разво?у е-спортова широм света. После 2010. од популарне игре Warcraft III: The Frozen Throne , настао ?е мод Defense of the Ancients (Дота), multiplayer online battle arena (МОБА) игре су постале популарне на е-спортовима. Такмиче?а су посто?ала за много наслова и жанрова, али на?популарни?е игре су Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Smite , Rocket League , World of Tanks , Heroes of the Storm , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee и StarCraft II . [65] Hearthstone ?е популарна collectible card game (CCG) жанр ко?и ?е стартовао 2014. године. [66]

Диза?н видео игре [ уреди | уреди извор ]

Уобича?ено ?е да се видео игре праве да се искуство играча у игра разви?а током игра?а, многе успешне е-спорт игре се диза?нира?у да буду игрне професионално од самог почетка. Програмери могу да одлуче да дода?у наменске е-спорт функци?е, или чак да направе диза?н ко?и да?у подршку на високом нивоу такмиче?а. Игре као што су StarCraft II , [67] League of Legends , [68] и Dota 2 [69] су све биле диза?ниране, барем у на?ма?ем делу, да подрже прифесионално такмиче?е.

Мод посматрача [ уреди | уреди извор ]

Осим што играчи има?у могу?ност да учеству?у у игри, многи програмери видео игара су додали посматра?у?е карактеристике ?а добробит гледалаца. Ово може да варира ?едноставно да играчи прате игру са становишта противничке тачке гледишта, у веома изме?еном интерфе?су ко?и да?е гледаоцу приступ информаци?ама ко?е чак и играчи не могу да има?у. Ста?е игре ви?ене кроз ова? начин можда има?у тенденци?у да буду одложени у одре?еном временском периоду у ци?у спречава?а погледа противничких информаци?а ко?и та? тим не може да види и да због тога не би та? тим имао предност. Игре са овим додатком су Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [70] StarCraft II , [71] [72] Dota 2 , [73] и Counter-Strike . [74] League of Legends има посматрачке додатке ко?и су укло?ени са сопствене креиране парти?е. [75] [76]

На мрежни [ уреди | уреди извор ]

Веома уобича?ена метода за конектова?е ?е интернет . Ге?м сервиси су често раздво?ени реги?ама, али због високе квалитетне конекци?е играчи су у могу?ности да се повежу у реалном времену широм света. Лоше особине онла?н конекци?е ук?учу?у пове?ану тешко?у детектова?а вара?а у односу на физичке дога?а?е, и ве?е лагове ко?и могу довести до негативног утица?а играчког преформанса, нарочито на ве?им нивоима такмиче?а. Многа такмиче?а користе онла?н методу, нарочито ма?и турнири.

Од 1990-их, стручни тимови или организовани кланови су поставили мечеве преко Internet Relay Chat мреже као што су QuakeNet . Каоко су се е-спортови разви?али, све уобича?ени?е за играче ?е била да користе аутоматско прав?е?е меча ко?е су игре саме нудиле. Ово ?е постало популарно од 1996. године када ?е пуштен Blizzard's Battle.net , ко?и ?е интегрисан у обе сери?е Warcraft и StarCraft сери?ал. Аутоматско прав?е?е меча ?е постало уобича?ено и у конзолама, са сервисима као што су Xbox Live и PlayStation Network .

Локална мрежа [ уреди | уреди извор ]

Осим тога, такмиче?а се често обав?а?у преко локалне мреже или ЛАН-а. Ма?а мрежа обично има врло мало лаг-а и много вишег квалитета. Такмичари мора?у бити физички присутни, ЛАН помаже у томе и осигурафа фер пле? тако што има директан надзор. Ово помаже у спречава?и било ко?е врсте вара?а, као што су недозво?ени хардвери или софтвери, модова?е. Физичка присутност такмичара помаже креира?у бо?е соци?алне атмосфере на ЛАН дога?а?има. Многи играчи организу?у ЛАН парти?е или посете интерет кафи?е, а ве?ина великих турнира се обав?а преко ЛАН.

По?единачне игре су предузеле различите приступе за подршку ЛАН. За разлику од оригиналне StarCraft , StarCraft II ?е пуштен без подршке за ЛАН игре, што ?е изазвало ?аку негативну реакци?у од играча. [77] League of Legends ?е првобитно био наме?ен само за онла?н игру, али у октобру 2012. представ?ен ?е ЛАН кли?ент ко?и ?е био наме?ен иск?учиво за турнире. [78] У септембру 2013. године, ?Valve” ?е додао ЛАН могу?ност игра?а за Dota 2 као печ у сво?о? игри. [79]

Тимови и савези [ уреди | уреди извор ]

Професионални играчи, или ?про ге?мери”, су често у савезу са ге?минг тимовима. Тимови попут OpTic Gaming , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Mineski , Counter Logic Gaming , SK Telecom T1 , Splyce , Team EnVyUs , и Natus Vincere се састо?е од неколико професионалаца. Поред новчане награде од победе на турнирима, играчи могу и да доби?а?у одво?ену тимску плату. Тимско спонзорство покрива путова?а на турнире или ге?минг хардвере. Истакнути е-спорт спонзори су компани?е као што су Logitech и Razer . [80] Тимови има?у те спонзоре на ?иховом са?ту, и на сво?им дресовима [81] и на ?иховом друштвеним меди?има, у 2016. на?ве?и тимови има?у пратиоце ко?и чине 1,27 милиона фанова. [82] Савези ук?учу?у Korean e-Sports Association (KeSPA), International e-Sports Federation (IeSF), British eSports Association , International eGames Committee (IEGC) и World eSports Association (WESA).

Традиционални спортисти су показали интересова?е за е-спортове, а за то су примери Rick Fox ко?и ?е власник Echo Fox и Шакил О’Нил чи?и ?е инвеститор NRG eSports . Па чак и неки фудбалски тимови као што су Schalke 04 у Немачко? и PSG eSports у Француско?, има?у сво?е тимове у е-спортовима, док код нас е-спорт клуб има СД Црвена звезда . [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89]

Референце [ уреди | уреди извор ]

  1. ^ Hamari, Juho; Sjoblom, Max (2016). ?Шта су еСпортови и зашто то ?уди гледа?у?”. Internet Research . SSRN   2686182 Слободан приступ. doi : 10.1108/IntR-04-2016-0085 .  
  2. ^ Tassi, Paul (20. децембар 2012). ?2012: The Year of eSports” . Forbes . Приступ?ено 15. 8. 2013 .  
  3. ^ inkblot (4. 12. 2011). ?Where eSports Leagues Go Wrong With Fighters” . SRK. Архивирано из оригинала 13. 06. 2018. г . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  4. ^ ?Top Games of 2015” . e-Sports Earnings . Приступ?ено 1. 3. 2016 .  
  5. ^ Warr, Philippa (9. 4. 2014). ?eSports in numbers: Five mind-blowing stats” . Red Bull . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  6. ^ а б Popper, Ben (30. 9. 2013). ?Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport” . TheVerge . Приступ?ено 9. 10. 2013 .  
  7. ^ ?Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video” . GameSpot. 14. 11. 2012 . Приступ?ено 8. 10. 2013 .  
  8. ^ Gaudiosi, John (28. 4. 2012). ?Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro” . Forbes . Приступ?ено 8. 10. 2013 .  
  9. ^ Gaudiosi, John (29. 7. 2012). ?Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends” . Forbes . Приступ?ено 8. 10. 2013 .  
  10. ^ Groen, Andrew (14. 5. 2013). ?Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes” . PC World . Приступ?ено 7. 10. 2013 .  
  11. ^ ?Global Esports Market Report: Audience & Revenue Figures” . Newzoo. 23. 8. 2016 . Приступ?ено 31. 8. 2016 .  
  12. ^ Good, Owen (19. 10. 2012). ?Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament” . Kotaku . Приступ?ено 1. 8. 2013 .  
  13. ^ ?Players Guide To Electronic Science Fiction Games” . Electronic Games . 1 (2): 35?45[36]. март 1982 . Приступ?ено 1. 2. 2012 .  
  14. ^ Bramwell, Tom (8. март 2010). ?Walter Day leaves Twin Galaxies” . EuroGamer . Приступ?ено 18. септембар 2013 .  
  15. ^ Carless, Simon (20. октобар 2006). ?World's Oldest Competitive Gamer Passes On” . GameSetWatch . Архивирано из оригинала 28. 06. 2017. г . Приступ?ено 18. септембар 2013 .  
  16. ^ Caoili, Eric (4. ма? 2009). ?Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes” . GameSetWatch . Архивирано из оригинала 05. 03. 2016. г . Приступ?ено 18. септембар 2013 .  
  17. ^ ?Video champ tourney bound” . Sunday Star-News . 23. децембар 1984. стр. 6F . Приступ?ено 20. септембар 2013 .  
  18. ^ Borowy, Michael (2012). ?3”. Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy (PDF) (Теза). Архивирано из оригинала (PDF) 06. 01. 2014. г . Приступ?ено 18. 9. 2013 .  
  19. ^ Ramsey, David. ?The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss.” . Oxford American . Архивирано из оригинала 29. фебруар 2008. г.  
  20. ^ Plunkett, Luke (14. ?ун 2011). ?Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)” . Kotaku . Приступ?ено 17. септембар 2013 .  
  21. ^ Biggs, John (29. ?ул 2009). ?The That's Incredible! Video Game Invitational: This is what we used to watch” . Tech Crunch . Приступ?ено 30. септембар 2013 .  
  22. ^ Ebert, Roger (1. ?ануар 1982). ?TRON” . Приступ?ено 20. септембар 2013 .  
  23. ^ Kelly, Kevin (децембар 1993). ?The First Online Sports Game” . wired.com . Приступ?ено 1. 7. 2013 .  
  24. ^ Blockbuster Video World Game Championship Guide , GamePro Magazine, ?ун 1994  
  25. ^ Mozur, Paul (19. 10. 2014). ?For South Korea, E-Sports Is National Pastime” . New York Times . Приступ?ено 13. 6. 2015 .  
  26. ^ Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire . MIT Press .  
  27. ^ Miller, Patrick (29. 12. 2010). ?2011: The Year of eSports” . PCWorld . Приступ?ено 15. 8. 2013 .  
  28. ^ Gaudiosi, John (12. фебруар 2014). ?'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament” . Chicago Tribune . Архивирано из оригинала 26. фебруар 2014. г . Приступ?ено 20. фебруар 2014 .  
  29. ^ Surette, Tim (11. септембар 2006). ?Casual gamer gets serious prize” . GameSpot.  
  30. ^ G7, FEDERATION (20. 4. 2006). ?G7 teams launched” . Fnatic . Архивирано из оригинала 23. 12. 2016. г . Приступ?ено 12. 6. 2015 .  
  31. ^ Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization .  
  32. ^ а б в Kim, Ryan (11. ?ун 2007). ?League beginning for video gamers” . Sfgate.com . Приступ?ено 4. ?ун 2012 .  
  33. ^ ?ESL TV” . Архивирано из оригинала 4. 5. 2012. г . Приступ?ено 16. 9. 2013 .  
  34. ^ ?Xfire Trophy CC3 @ Arena Online on Gameone TV” . SK Gaming . Архивирано из оригинала 04. 11. 2017. г . Приступ?ено 22. 05. 2017 .  
  35. ^ Steve_OS (15. 9. 2008). ?ESPN2's Madden Nation to Begin Fourth Season” . Operation Sports. Архивирано из оригинала 03. 12. 2013. г . Приступ?ено 16. 9. 2013 .  
  36. ^ Schiesel, Seth (28. 7. 2007). ?Video Game Matches to Be Televised on CBS” . The New York Times . Приступ?ено 4. 12. 2013 .  
  37. ^ Patrick Howell O'Neill (16. 1. 2014). ?Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it” . The Daily Dot . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  38. ^ Popper, Ben (30. 9. 2013). ?Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport” . The Verge . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  39. ^ Alex, R (29. 4. 2014). ?NINTENDO ANNOUNCES SUPER SMASH BROS. INVITATIONAL AT E3 2014” . eSports Max. Архивирано из оригинала 9. 11. 2014. г . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  40. ^ Henry, Jasmine (7. 9. 2014). ?Microsoft Launching ‘Halo Championship Series’ eSports League” . Game Rant . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  41. ^ Steve Jaws Jaworski (1. 7. 2014). ?ANNOUNCING THE NORTH AMERICAN COLLEGIATE CHAMPIONSHIP” . Riot Games. Архивирано из оригинала 16. 09. 2015. г . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  42. ^ Maiberg, Emanuel (8. 2. 2014). ?Blizzard eSports initiative will support your college gaming club” . Game Spot . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  43. ^ Tassi, Paul. ?Second US College Now Offering 'League of Legends' Scholarship” . www.forbes.com . Приступ?ено 22. 2. 2015 .  
  44. ^ ?ESL to bring world class eSports to Japan with new local partner” . 4. 9. 2014 . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  45. ^ ALL IN Media House. ?John Skipper: ESPN's President Revealed Thoughts on esport Coverage” . Архивирано из оригинала 8. 12. 2015. г . Приступ?ено 2. 9. 2015 .  
  46. ^ ?One World Championship, 32 million viewers” . Приступ?ено 2. 9. 2015 .  
  47. ^ Magrino, Tom. ?Welcome to the League of Legends 2014 World Championship!” . Архивирано из оригинала 23. 09. 2015. г . Приступ?ено 20. 8. 2014 .  
  48. ^ Hilvoorde, Ivo van; Pot, Niek (2016). ?Embodiment and fundamental motor skills in eSports”. Sport, Ethics and Philosophy . 10 : 14?27. doi : 10.1080/17511321.2016.1159246 .  
  49. ^ Van Hilvoorde, Ivo (2016). ?Sport and play in a digital world”. Sport, Ethics and Philosophy . 10 : 1?4. doi : 10.1080/17511321.2016.1171252 .  
  50. ^ Elsa (8. 9. 2011). ?eSports: Really??” . Destructoid. Архивирано из оригинала 22. 12. 2016. г . Приступ?ено 1. 9. 2013 .  
  51. ^ Burns, Tom (26. 7. 2014). ?'E-Sports' can now drop the 'e ' . Al Jazeera . Приступ?ено 20. 9. 2015 .  
  52. ^ Schwartz, Nick (6. 9. 2014). ?ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong” . USA Today .  
  53. ^ Hillier, Brenna (8. 9. 2014). ?ESPN boss says eSports are not "real sports " . VG247 .  
  54. ^ Reahard, Jef (8. 9. 2014). ?ESPN boss: E-sports aren't sports” . Engadget .  
  55. ^ Tassi, Paul (7. 9. 2014). ?ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport ' . Forbes .  
  56. ^ Gera, Emily (1. 10. 2014). ?Does eSports need ESPN before the mainstream accepts it?” . Polygon .  
  57. ^ Maiberg, Emanuel (6. 9. 2014). ?ESPN Says eSports Isn't a Sport -- What Do You Think?” . GameSpot . Приступ?ено 9. 11. 2014 .  
  58. ^ Sarkar, Samit. ?HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports” . Polygon . Приступ?ено 13. 5. 2015 .  
  59. ^ Graham, David Philip (12. 12. 2011). ?Guest Editorial ? Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and eSports” . Shoryuken.com. Архивирано из оригинала 02. 08. 2017. г . Приступ?ено 23. 05. 2017 .  
  60. ^ ?E-Sports and Other Games” . World Mind Sports Federation. Архивирано из оригинала 8. 12. 2015. г . Приступ?ено 23. 8. 2015 .  
  61. ^ [2015 IESF] e-Sports Summit with International Sports Society -EsportsTV . 3. 12. 2015 — преко YouTube.  
  62. ^ Dave, Paresh (7. 8. 2013). ?Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete” . LA Times . Приступ?ено 4. 12. 2013 .  
  63. ^ ?P-1A Internationally Recognized Athlete” . US Citizenship and Immigration Services . Приступ?ено 7. 10. 2013 .  
  64. ^ ?French government announces plans to legalize and regulate esports industry” . VentureBeat . Приступ?ено 14. 9. 2016 .  
  65. ^ robzacny (31. 12. 2012). ?2012 in eSports: the battle for momentum between League of Legends, StarCraft 2, and Dota 2” . PC Games N . Приступ?ено 15. 11. 2013 .  
  66. ^ Clark, Tim. ?What I learned from playing with a professional Hearthstone coach” . www.pcgamer.com . Приступ?ено 22. 2. 2015 .  
  67. ^ McWhertor, Michael (4. 3. 2011). ?The Sacrifices of StarCraft II Made In The Name of Sports” . Kotaku . Приступ?ено 8. 10. 2013 .  
  68. ^ robzacny (24. 10. 2012). ?How Riot Games are building a better League of Legends, and catching up to their own success” . PC GamesN . Приступ?ено 8. 10. 2013 .  
  69. ^ LaFleur, Alan (21. 6. 2012). ?Valve show developers how to support eSports with Dota 2” . Esports Business. Архивирано из оригинала 22. 12. 2013. г . Приступ?ено 8. 10. 2013 .  
  70. ^ Smith, Steve (15. 8. 2012). ?Black Ops 2 CoDCaster System” . Gamma Gamers. Архивирано из оригинала 12. 8. 2014. г . Приступ?ено 28. 6. 2014 .  
  71. ^ Peel, Jeremy (16. 1. 2013). ?StarCraft 2's new observer UI mod tool should make for better eSports broadcasts” . PC GamesN . Приступ?ено 3. 11. 2013 .  
  72. ^ McWhertor, Michael (29. 7. 2013). ?StarCraft 2 update adds new eSports features, color blind mode” . Polygon . Приступ?ено 3. 11. 2013 .  
  73. ^ Senior, Tom (17. 8. 2011). ?Dota 2 tournament showcases Valve's e-sports spectator package” . PC Gamer . Приступ?ено 3. 11. 2013 .  
  74. ^ Devore, Jordan (10. 11. 2013). ?The latest Counter-Strike: GO update is for spectators” . Destructoid. Архивирано из оригинала 15. 11. 2013. г . Приступ?ено 3. 11. 2013 .  
  75. ^ ?Spectator FAQ” . Riot Games. Архивирано из оригинала 28. 07. 2017. г . Приступ?ено 22. 1. 2014 .  
  76. ^ Sullivan, Lucas (17. 6. 2011). ?The full breakdown on League of Legends' Spectator Mode” . PC Gamer . Приступ?ено 3. 11. 2013 .  
  77. ^ Jason Schreier (20. 6. 2012). ?Why StarCraft II Still Doesn't Support Local Multiplayer” . Kotaku . Приступ?ено 7. 9. 2013 .  
  78. ^ McWhertor, Michael (12. 10. 2012). ?League of Legends LAN version in development at Riot Games, Mac client news coming” . Polygon . Приступ?ено 7. 9. 2013 .  
  79. ^ Xairylle (20. 9. 2013). ?DOTA 2 update: Why the LAN feature is something worth being excited about” . TechInAsia . Приступ?ено 23. 9. 2013 .  
  80. ^ Ruiz, Brent (3. 2. 2013). ?Interview with Razer's global e-sports manager: The business behind sponsoring teams” . ESFI World. Архивирано из оригинала 22. 8. 2013. г . Приступ?ено 10. 9. 2013 .  
  81. ^ ?Custom Esports Jerseys and Apparel” .  
  82. ^ ?OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter” . twitter.com . Приступ?ено 27. 1. 2016 .  
  83. ^ Soshnick, Scott (18. 12. 2015). ?Former NBA Player Rick Fox Buys eSports Team Gravity” . Bloomberg News . Приступ?ено 18. 12. 2015 .  
  84. ^ ?Shaq, NRG Esports pick up Overwatch team” . ESPN.  
  85. ^ ?Sources: Soccer org Schalke 04 finalizes League Championship Series roster, picks up Fox” . espn.com .  
  86. ^ Johnson, Jonathan (20. 10. 2016). ?PSG unveil first three signings in ambitious eSports venture” . ESPN . Приступ?ено 5. 11. 2016 .  
  87. ^ ?Crvena zvezda Esports” . СД Црвена звезда . Приступ?ено 5. 11. 2021 .  
  88. ^ ?Буди звезда Е-Спорта” . СД Црвена звезда. 29. 10. 2017 . Приступ?ено 5. 11. 2021 .  
  89. ^ ?Црвена звезда ?е нови шампион Еспорт Балкан лиге” . СД Црвена звезда. 25. 8. 2019 . Приступ?ено 5. 11. 2021 .  

Литература [ уреди | уреди извор ]

Спо?аш?е везе [ уреди | уреди извор ]