日本의 애니메이션

위키百科, 우리 모두의 百科事典.

아니메 ( 日本語 : アニメ , Anime) 또는 재패니메이션 ( 英語 : Japanimation )은 日本 애니메이션 을 일컫는 말이다. 主로 旣存에 連載되는 同名의 人氣있는 輓歌 라이트 노벨 을 原作으로 製作되며, 場面의 大部分은 셀 애니메이션 方式이 使用된다. ' 아니메 '는 英語 單語 'Animation (애니메이션)'李 變形된 形態이다. [1] 다른 言語에서, 이 用語는 日本에서 온 애니메이션이나 다채로운 그림, 활기찬 캐릭터와 판타지的 主題를 가진 日本風의 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션을 意味한다. 初期 日本의 商業的 애니메이션의 歷史는 1917年으로 거슬러 올라가고, 그 以後에 日本 애니메이션 製作은 漸次的으로 增加했다. 캐릭터風의 애니메이션 스타일의 境遇 1960年代에 테즈카 오사무 의 作品에서 나왔으며, 20世紀 後半에 全世界的으로 擴散되면서 巨大한 國內外 視聽者를 만들었다. 日本의 애니메이션의 境遇 劇場에서, 텔레비전 放送으로, 直接 홈 미디어로, 인터넷으로 配布되었고, 다양한 大衆의 需要를 잡기 爲해 다양한 장르로 나뉘었다. 아니메는 元來 日本에서 애니메이션 (Animation)을 指稱하는 弱者였지만, 日本의 애니메이션 産業이 全 世界 애니메이션 中 60% 以上을 製作할 程度로 [2] 巨大해진 오늘날에 '아니메'는 各國의 事前에 登載될 程度로 널리 쓰여 日本의 애니메이션을 稱하는 單語가 되었다. [3] 그러나 韓國語卷 에서는 " 日本 애니메이션 " 또는 줄여서 " 日本 애니 " , " 日애니 " 라고 하고 있어 아니메란 用語의 比重이 낮다. 日本의 애니메이션은 새로 나온 技術에 反應하여 時間에 適應해 온 獨特한 製作 方法과 技術을 利用한 다양한 藝術의 形態이다. 애니메이션 製作은 움직임에는 焦點을 덜 맞추고, 패닝과, 줌. 앵글 샷을 비롯한 카메라 效果의 使用과 더불어 周圍 環境의 寫實性에 더 焦點을 맞추었다. 다양한 藝術 形態가 使用되었으며, 强調된 感情 表現이나 現實的인 크기의 눈을 包含하여, 登場 人物의 調和와 特徵은 꽤 다양하다. 日本 애니메이션 製作社는 430餘 會社가 있는데 그 中 有名 會社는 스튜디오 지브리 , 가이낙스 , 土에이 애니메이션 等이 있다. 國內 市場을 나눠먹고 있기는 하지만, 애니메이션은 DVD 販賣量의 多數를 차지하고 있으며 SNS와 스트리밍의 多樣化로 國際的으로 成功을 거두고 있다. 國際的으로 名聲을 얻어서 日本 밖에서 日本 애니메이션 形式으로 製作된 애니메이션 많아지기는 했지만, 팬과 産業界 모두 이를 但只 日本 애니메이션에 影響을 받은 애니메이션으로 定義할 뿐이다.

2019年 日本의 年間 애니메이션 海外輸出額은 史上 처음으로 10兆원을 넘었다. [4] 2021年 基準 美國에서 아니메는 外國語 文化콘텐츠中 가장 높은 需要를 차지한다. [5]

歷史 [ 編輯 ]

草創期와 軍部獨裁 時節 [ 編輯 ]

日本 最初의 애니메이션 中 하나인 《하나와 헤코나이 名劍 이야기》 (1917年)

日本 애니메이션의 誕生 背景은 1910年代에 접어들면서부터였다. 當時 日本은 世界大戰 特需를 맞이해 經濟 復興을 맞아 海外 文化를 耽溺하던 時代였다. 特히 映畫 는 大衆娛樂으로 定着되며 映畫 스타가 登場하던 時期였고, 닛카쓰 , 덴카쓰 等의 映畫社들도 設立되던 時期였다. 그 渦中에 이제 막 製作되기 始作했던 美國 ( 존 랜덜프 브레이 )과 프랑스 ( 에밀 콜 )의 애니메이션 映畫들이 日本에도 紹介되기 始作하였다.

이런 가운데 시모카와 오텐 , 고치 준이치 , 其他야마 세이타로 의 三人坊은 映畫社들로부터 製作 依賴를 받아 海外 애니메이션 作品을 接하고 分析, 技法을 硏究한 뒤 1916年부터 日本 最初의 애니메이션 作品들을 製作하였다. 1917年 1月 시모카와 오텐 은 日本 最初의 애니메이션인 《 門지기 姨母카와 무쿠조 이야기 》를 製作하였는데 [6] 漆板 粉筆 로 그리는 技法으로 製作된 作品으로 粗惡하고 單純하였지만, 後날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 技法 [7] 을 開發하게 되었다. 其他야마 세이타로는 1917年 5月 《 원숭이와 게의 戰鬪 》를, 고치 준이치도 6月 《 하나와 헤코나이 名劍 이야기 》를 製作하였다. 이 세 作品은 日本 最初의 애니메이션들로 恒常 言及된다. 其他야마 세이타로의 境遇 日本에서 最初의 애니메이션 獨立 스튜디오인 其他야마 映畫 製作所를 設立하기까지 했으나, 1923年 關東大地震으로 設備가 破壞되면서 製作을 中斷한다.

關東大地震 直後 日本 애니메이션은 空白期를 맞았지만, 危機를 딛고 發展을 繼續하였다. 其他야마 映畫製作所의 애니메이션 技術者 出身이었던 야마모토 사나에 는 1925年 야마모토 漫畫製作所를 設立, 《老人을 버리는 산》을 始作으로 政府 弘報 애니메이션들을 製作하였고, 요코하마 시네마 上廻 出身의 무라타 야스지 는 1926年 첫 作品 《麒麟의 목은 왜 긴가?》 以後 '無他라 프로덕션'을 設立하여 컷 아웃 方式의 敎育用 애니메이션들을 製作, 戰爭 前 最多 作品을 만들어내 達人으로까지 불리게 되었다. 午後地 老後로 는 1929年 日本 最初의 發聲 애니메이션 《검은 고양이》를 製作하였으며, 마사오카 겐조 는 1932年 方式을 利用해 製作된 本格的인 發聲 애니메이션인 《 힘과 女子世上 》으로 技術을 한層 進步시켰으며, 數年 뒤 《 거미와 튤립 》을 製作해 애니메이션 歷史에 큰 足跡을 남겼다.

그渦中에 1927年 短篇 《 蒸氣船 윌리 》를 始作으로 하는 월트 디즈니 의 作品을 비롯한 海外 애니메이션 作品들이 1930年부터 日本에 연이어 輸入된다. 이제 막 軌道에 오르기 始作한 日本 애니業界는 輸入 作品에 비해 비싼 製作費, 엉성한 움직임과 스토리 等으로 競爭力이 낮았고, 各 映畫社들은 興行 失敗를 豫感하여 애니메이션 製作에서 손을 떼었다. 劇場에서 물러난 애니메이션 製作者들은 政府 主管의 敎育·弘報 애니메이션을 製作하기 始作했다. 마침 日本 社會는 軍部獨裁 時節로 徐徐히 접어들며 1931年 中日 戰爭 勃發, 1933年 國際聯盟 脫退, 그리고 1941年 眞珠灣 攻襲 에 이르렀고, 政府는 이에 맞춰 戰意를 高調시키기 위한 宣傳 弘報 애니메이션들을 여럿 依賴 製作하였는데 代表的으로는 세오 미쓰요 의 《 모모타로의 바다禿수리 》, 《 모모타로·바다의 身柄 》, 午後地 老父로의 《바다의 사나운 禿수리》, 야마모토 사나에의 《스파이 擊滅》 等이 있었다. 이들 作品은 眞珠灣 攻襲 을 素材로 하는 等 軍國主義 色彩가 짙었지만, 1945年 日本 敗戰 以後 聯合軍 最高司令部 가 政策 弘報를 위해 애니메이션을 活用하려 했으며, 《 모모타로·바다의 身柄 》을 비롯한 多數의 作品은 前後 애니메이터들에게 큰 影響을 끼치기도 했다. [8]

前後 混亂과 도에이 애니메이션 [ 編輯 ]

戰爭이 끝난 뒤 GHQ 는 迅速한 占領政策을 執行하기 위해 애니메이션 弘報를 活用하고자 했고, 이에 따라 1945年 가을 야마모토 사나에 , 무라타 야스지 , 마사오 겐지 等을 中心으로 100餘名의 애니메이션 製作者들이 召集되어 新日本桐華寺 가 設立되었다. 마사오카 겐조는 봄꽃의 平和를 强調하는 《벚꽃》(1946)을 製作하였으나 劇場街에 公開되지는 않았고, 《버려진 고양이 도라짱》 (1947) 等을 製作하였지만 GHQ가 바라던 內容과는 距離가 멀었다. 별다른 成果를 거두지 못하고 進陟되자 디즈니 의 役割을 念頭에 두었던 GHQ도 이내 抛棄, 新日本桐華寺는 1947年에 解散되었다. 新日本桐華寺의 세 사람은 같은해 日本漫畫映畫社를 設立하나 무라타 야스지만 남고, 무라타는 세오 미쓰요 를 불러들여 《임금님의 꼬리》 (1949)를 製作하나 配給社 도호 에서 內容 問題를 理由로 非公開 處理, 日本漫畫映畫사는 큰 投資金을 保全하지 못하여 破産하였다. 以外에도 戰爭 前에 活躍하던 作家 大部分은 敗戰의 衝擊과 社會激變에 順應하지 못하고 애니메이션 業界를 떠나던 實情이었다.

야마모토 사나에, 마사오카 겐조는 都護의 投資를 받아 '日本同和'를 設立하였는데 여기에는 모리 야스지 , 후쿠이 에이치 等의 人事도 들어와 있었다. 以後 都護의 關聯社를 吸收해 投資를 늘려 會社名을 니치度 (日動) 映畫로 바꾸고, 1995年에는 도에이 의 委託으로 短篇 《흥겨운 바이올린》을 製作한 것을 契機로 도에이가 니치度映畫를 買入, 도에이 敎育映畫 所屬으로 들어갔다. 以後 東洋의 디즈니를 目標로 삼으며 1956年 7月 ' 도에이動畫 '라는 이름으로 새出發하였다. 도에이童話는 旣存의 家內手工業 方式을 打破하고 美國式 分業 製作시스템을 借用, 大型 애니메이션 스튜디오를 設立하였다. 1957年 13分 分量의 첫 作品 《새끼 고양이의 落書》를 發表한 뒤, 1958年 10月에는 日本 最初의 長篇 애니메이션 人 《 百辭典 》을 開封하였다. 아름답고 부드러운 映像으로 人氣를 끌며 絶讚裡에 上映된 이 作品은 미야자키 하야오 를 비롯한 수많은 애니메이터 志望生을 낳게 되었다. 以後로도 도에이는 《 원숭이 少年 사스케 》 (1959), 《 西遊記 》 (1960) 等을 公開하였다.

한便 1952年 〈 鐵腕 아톰 〉을 連載하며 人氣를 끌던 漫畫家 데즈카 오사무 는 애니메이션에 關心을 두다, 도에이動畫 側에서 自身의 作品을 原作으로 한 《西遊記》의 製作協力 依賴를 契機로 本格的으로 스튜디오에서 일하며 애니메이션의 基本을 배웠다. 1961年 도에이童話에서 退社한 데즈카는 사카모토 類似쿠 , 요코야마 다카이치 等과 함께 도쿄 後知味다이에 ' 데즈카 오사무 프로덕션 '을 設立하였다. 實驗作 《 어느 길모퉁이 이야기 》 (1962)을 契機로 데즈카 프로덕션은 '無視 프로덕션'으로 이름을 바꾸었다.

TV 애니메이션의 時代 [ 編輯 ]

日本이 高度經濟成長 期에 접어들던 1950年代부터는 애니메이션 環境의 變化도 이뤄졌다. 1953年 日本 最初의 텔레비전 放送이 開始되고, 1959年에는 週間 單位의 漫畫雜誌 들이 創刊되어 어린이들은 每週 漫畫를 볼 수 있었다. 《어느 길모퉁이 이야기》를 製作한 無視 프로덕션 은 앞으로의 方向을 '텔레비전 애니메이션'으로 設定하고, 徹底한 商業的 作品을 企劃하였다. 이 過程에서 高價의 製作費를 最大限 줄이기 위해 애니메이션 表現을 省略하는 리미티드 애니메이션 方式을 導入하고, 에피소드 方式의 美國 애니와는 다른 '재미있으면서 複雜한 스토리', 卽 이야기와 世界觀에 充實한 作品을 對象으로 삼았다. 無視 프로덕션의 첫 定期作品은 탄탄한 이야기와 世界觀을 쌓아가고 있던 〈 鐵腕 아톰 〉으로 決定되었고, 1年 間의 製作 끝에 1963年 1月 1日 저녁 6時 15分, 후지테레비 에서 《 鐵腕 아톰 》이 처음으로 텔레비전 電波를 타기 始作했다. [9] 鐵腕 아톰은 當時 엄청난 視聽率로 人氣를 謳歌하였을 뿐만 아니라 最初의 캐릭터 商品 權利, 最初의 팬클럽 設定 等 여러 가지 面에서 先驅者로 評價받고 있다.

《鐵腕 아톰》의 成功에 注目한 TV 放送局과 애니메이션 製作社들은 TV 애니메이션 製作에 續續 參加하였다. TCJ 스튜디오는 1963年 한 해에 《 新鮮部落 》, 《 鐵人 28號 》, 《 에이트맨 》을 製作해 放映 開始하였는데 모두 空想科學 장르에 屬해 SF 作家가 脚本에 參與하기도 하였다. 같은 해 도에이動畫 는 《 늑대少年 켄 》을 製作하였지만 그間 長篇애니에 集中한 탓에 非效率的인 製作方式이라는 問題를 겪기도 했다. 1964年 데즈카 오사무는 最初의 컬러 TV 애니메이션을 企劃하였는데 이미 放映되던 《鐵腕 아톰》이 첫 對象이었으며, 그해 가을에는 《 정글 大帝 》를 풀 컬러 애니메이션化하였다.

1970年代 에는 《 機動戰士 건담 》과 《 宇宙戰艦 야마토 》等의 作品 을 통해 애니메이션의 受容層이 어린이에서 靑少年 은 勿論 成人層 으로까지 擴大되었다.

1980年代 家庭用 비디오 플레이어 (VTR)가 普及되었다.

1990年代 에 들어 世界的인 支持를 獲得하기 始作하였고, 日本 애니메이션 中의 人氣度에서 2位圈을 벗어난 적이 없다며, 1986年 드래곤볼 을 始作으로 1992年 부터 始作한 美少女戰士 세일러문 1993年 부터 始作한 籠球漫畫 슬램 덩크 도 世界的으로 人氣를 얻었다. 애니메이션 作品 製作費의 70~80%를 차지하는 人件費가 上昇하고, 日本의 버블 經濟( 잃어버린 10年 )가 무너지면서 經濟 沈滯로 이어져 日本 애니메이션 産業은 커다란 危機에 逢着하게 된다.

種類 [ 編輯 ]

프로덕션 種類 [ 編輯 ]

基本的으로 販賣 構造에 따라 決定된다.

  • 劇場版  : 말 그대로 劇場 上映用으로 만들어진 作品. 一般 映畫와 비슷한 上映 時間을 가지고 있으며, 專門的으로 劇場을 目標하여 만들어지는 境遇가 많으나 種種 人氣 있는 TV 시리즈나 OVA가 劇場版化되기도 한다. 大規模 스튜디오와 資金이 動員되므로, 相當한 傑作들이 많다. 主要 監督으로는 미야자키 하야오 , 신카이 마코토 , 呼訴다 마모루 等이 있다.
  • OVA (Original Video Animation) : 製作된 作品은 VCR用 카세트를 비롯한, DVD, 블루레이 디스크의 形態로 販賣된다. 小規模 固定 支持層을 가진 장르물이나 少數의 作家들이 모여서 만드는 小規模 作品 等을 取하는 形態이다. 過去에는 資金力이 不足하여 그림의 水準이 떨어지는 傾向이 있었으나 現在는 OVA 市場 自體가 相當히 커짐에 따라 TV版 以上의 水準을 보이기도 한다.
  • TV 시리즈  : TV 放映을 前提로 만들어지는 作品. 時間 制限 問題로 初期 作畫와 後記 作畫家 相當한 差異를 보이는 境遇도 많다. (韓國 드라마의 날림 現象과 비슷하다.) 재패니메이션의 가장 根幹이 되는 製作 方式이다. 大槪 TV社의 發注를 各 製作 스튜디오에서 注文을 받아 만들어지는 形態가 되므로, 人氣가 없어서 廣告가 잘 들어오지 않는 시리즈物의 境遇엔 1쿨/或은 1期(=13週. 1年의 1/4 期間으로 普通 日本 TV社의 放送 프로그램 改編 패턴) 單位로 잘려 나가게 된다.

分類:애니메이션 [ 編輯 ]

配布 [ 編輯 ]

日本의 애니메이션은 다양한 畫風, 애니메이션 技法, 生産, 製作에 있어서 다른 形態의 애니메이션과 다른 形態를 띈다. 視覺的으로, 日本 애니메이션은 원貨가, 監督, 願作家, 스튜디오에 따라 그림體가 相當히 다르다. 어느 한 그림體가 優勢하다고는 할 수 없지만, 애니메이션 技法과 캐릭터 디자인에서 共通點을 찾을 수 있다.

애니메이션 技法 [ 編輯 ]

日本의 애니메이션은 一般的 애니메이션 製作과 마찬가지로 콘티 作成, 목소리 錄音, 캐릭터 디자인, 셀 製作 等의 過程을 통해 만들어진다. 1990年代 以後 애니메이터들은 漸次的으로 애니메이션 製作의 效率性을 올리기 위해서 컴퓨터 애니메이션 을 積極 使用하기 始作했다. 午後地 老父로 와 같은 藝術家들은 日本 애니메이션 初期를 開拓한 사람으로, 實驗的이었고 黑板에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 스탑 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 構成되어 있다. [10] [11] 셀 애니메이션은 漸次的으로 有名해져서 日本 애니메이션의 大多數를 차지하게 되었으며, 21世紀 들어서는 모치나가 타다히吐 , 카와모토 키하치로 , 무라타 토모야스 가 만든 스탑 모션 人形劇 애니메이션을 비롯한 [12] [13] 獨立 短篇 映畫를 除外하고 다른 애니메이션 技法들은 거의 쓰이지 않게 되었다. [14] 컴퓨터는 1990年代를 起點으로 애니메이션 製作 過程에 包含되게 되었으며, 이 時期의 作品으로는 컴퓨터로 만들어낸 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 공각기동대 , 모노노케 히메 와 같은 作品이 있다. [15] :29 셀을 製作하는 主要 會社인 후지필름 銀 셀 生産을 中斷할 것이라고 밝혔는데, 이는 産業 全般에 셀을 모아야 한다는 衝擊을 주었고 서둘러서 디지털 作畫로 移動하는 契機가 되었다. [15] :29

디지털 時期가 오기 前에, 日本의 애니메이션은 pose to pose approach를 使用하는 傳統的 애니메이션 技法으로 製作되었다. [10] 日本 애니메이션의 趨勢는 비싼 原畫를 덜 使用하고 中間에 童話를 많이 끼워넣는 技法을 使用하는 것이다. [16]

日本의 애니메이션 스튜디오는 旣存의 使用했던 場面을 再使用하는 리미티드 애니메이션 技法의 先驅者이다. 디즈니 애니메이션은 움직임에 重點을 두지만, 日本 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 短點을 精誠을 들인 作畫로 克服하는 等 '리미티드 애니메이션' 技法을 使用한다. 그러한 技法은 納品 期限을 맞추기 위해 使用될 뿐만 아니라 藝術的 裝置의 槪念으로서도 使用된다. [17]

日本 애니메이션의 場面은 三次元 뷰를 達成하는 데에 重點을 두고, 背景은 作中 雰圍氣를 演出하는 道具이다. [18] 背景은 恒常 처음부터 새로 만들어 내는 것은 아니고, 하울의 움직이는 性 이나 스즈미야 하루히의 憂鬱 과 같이 現實에 存在하는 場所에서 背景을 따 오는 境遇도 있다. [19] [20] Oppliger는, 日本의 애니메이션은 모든 스타級 캐스팅을 합쳐서 매우 剛한 感動을 자아내는 드문 媒體라고 말했다. [21]

日本 애니메이션의 映畫的 效果는 美國 애니메이션과 差別化된다. 日本의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 遠距離/短距離 샷과 같이 映畫같은 샷을 使用하는데, 現實에서는 만들기 까다로운 훨씬 動的인 샷을 使用하기도 한다. [15] :58 [22] [23] 日本 애니메이션의 境遇, 臺詞 錄音을 먼저 하고 童話 作業을 하는 北美 애니메이션과 달리 童話 作業을 끝낸 다음에 臺詞를 錄音한다. 따라서 日本 애니메이션에서 입 模樣과 臺詞가 맞지 않는 誤謬도 생길 수 있다. [15] :59

캐릭터 [ 編輯 ]

日本 애니메이션에서 身體의 比例는 現實界의 身體 比例를 正確하게 反映하려는 傾向이 存在한다. 製作者는 머리 높이를 比例의 基本的인 單位로 생각한다. 머리 길이는 다양할 수 있지만 大部分의 애니메이션 캐릭터의 키는 7等神에서 8等神 程度이다. [24] 캐릭터 디자이너는 身體가 相當히 變形된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 比例를 意圖的으로 바꿔버리는 境遇도 있다. 이러한 境遇 몸은 작은데 머리는 큰 均衡에 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 境遇 2等神에서 4等神 程度가 되는 境遇도 있다. 짱구는 못말려 같은 애니메이션은 이러한 身體 比例를 完全히 無視해버린 例이며, 西洋 애니메이션과 類似한 特徵으로 볼 수 있다.

慣習的으로 日本 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 誇張되어 있다. 눈이 큰 아니메 캐릭터는 베티 부프 와 같은 初期 애니메이션 캐릭터에 相當히 影響을 받은 테즈카 오사무 가 눈이 相當히 큰 캐릭터를 그린 것이 始初이다. 테즈카는 日本 漫畫애니 歷史의 中心에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 象徵的 藝術 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 感情 全體를 눈 模樣을 통해서 描寫할 수 있도록 해 주었다. [15] :60 製作者는 눈 色깔을 다양하게 하는 傾向이 있다. 一般的으로, 밝은 陰影, 色調, 어두운 陰影을 섞어서 눈 色을 表現한다. [25] [26] 文化 人類學者 Matt Thorn은, 日本 애니메이터들과 애니메이션을 보는 사람들은 그러한 스타일의 눈이 多少 外國人같은 눈이라는 것을 알아차리지 못한다고 主張한다. [27] 하지만, 모든 日本의 애니메이션에 나오는 눈이 다 큰 것은 아니다. 미야자키 하야오 의 作品은 事實的인 눈 크기 表現을 使用하고 있으며, 캐릭터의 머리카락 色도 現實的이다. [28]

日本의 漫畫, 애니메이션 作家들은 특정한 感情을 表現하기 위해 미리 定해져 있는 表情을 그리기도 한다.

日本 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 獨特한 스타일이다. 日本 애니메이션의 머리카락의 움직임은 誇張되어 있으며 머리카락의 誇張된 움직임은 액션과 캐릭터의 感情을 視覺的 效果로 强調하는 데에 쓰인다. [15] :62 Poitras는 漫畫 表紙 일러스트의 머리카락 色을 調査했는데, 눈을 社롭잡는 그림과 다채로운 色彩는 어린이用 漫畫에 魅力的이라고 했다. [15] :61 日本 애니메이션은 日本 國內 市場에서 製作되기는 하지만, 日本 애니메이션 캐릭터의 人種이나 國籍은 恒常 定義되는 것은 아니며, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈와 같이 意圖的으로 定하지 않는 境遇도 있다. [29]

漫畫, 애니메이션 作家들은 특정한 感情과 생각을 이미 定해져 있는 表情 그림을 통해 表現하기도 한다. [30] 이러한 特徵은 西洋 애니메이션과 다르다. 또한, 그러한 特徵에는 특정한 感情과 氣分을 나타내기 위해 이미 定해져 있는 것을 使用하는 固定된 圖解法이 包含되어 있다. [31] 이러한 表現은 種種 誇張되어 있으며 自然스럽게 典型的인 웃음을 誘發한다. 例를 들어, 日本의 傳說에서 由來한 것인데, 남캐가 火를 낼 때에는 코피가 난다. [31] 瞬間的으로 單純그림體가 單純해질 때도 있다. 緊張感을 表現하기 위해 땀을 그린다거나, 부끄러움을 表現하기 위해 얼굴을 붉게 그린다거나, 集中해서 보는 것을 나타내기 위해 눈을 반짝거리게 表現하는 것 같은 다양한 視角 記號가 使用된다. [32] :52

音樂 [ 編輯 ]

日本 텔레비전 애니메이션의 大部分의 오프닝, 엔딩曲은 J-Pop이나 락 音樂에 屬해 있으며, 때때로는 有名한 밴드의 曲이 使用되기도 한다. 作中 스토리를 마음에 두고 歌詞를 쓰기는 하지만 一般的인 音樂 市場도 目標를 해서, 主題를 살짝만 내비치는 曲도 나타나며 아예 줄거리와 全혀 關聯이 없는 曲도 나오기도 한다. 音樂은 作中에서 重要한 場面을 强調하기 위해 揷入 音樂으로 使用되기도 한다. 背景 音樂은 줄거리 路線을 이어가거나, 아니면 但只 애니메이션 場面을 꾸미기 위해 使用된다. 몇몇 애니메이션의 境遇 作中에 쓰인 音樂을 全部 모아서 OST 앨범을 發賣하기도 한다. [33] [34]

장르 [ 編輯 ]

日本 애니메이션은 타겟 年齡層에 따라 分類할 수 있다. 이에 따라 兒童 漫畫 , 少女 漫畫 , 少年 漫畫 , 靑年 漫畫 , 女性 漫畫 等으로 分類가 可能하다. 少女 漫畫와 少年 漫畫는 다양한 性別의 讀者를 이끌어내기 위해 男女 어린이 모두에게 人氣가 있는 애니메이션 要素를 包含하기도 한다. 成人 애니메이션의 境遇 作中 展開 速度가 느리고 줄거리 複雜性이 더 크기도 하며, 成人이 좋아할 만한 主題와 狀況을 包含하고 있다. :44?48 成人 애니메이션 作品 中 一部는 日本에서 "R18"로 分類가 되는데, 이러한 애니메이션을 헨타이 라고 부르기도 한다. 對照的으로, 다양한 애니메이션 장르의 下位 장르로, 性的 行爲를 直接 描寫하지는 않으면서 性的인 主題나 暗示가 들어가 있는 ' 엣치 '라는 것이 있는데 典型的으로 코미디 애니메이션이나 하렘 애니메이션에 이 要素가 들어가기도 한다. 靑少年 階層과 成人 階層에게 人氣가 많아서 애니메이션에 板齒라 를 비롯한 엣치 要素를 넣는 것은 팬 서비스의 一種으로 생각할 수 있다. [35] [36] :89

日本 애니메이션의 分類는 다른 애니메이션의 分類와 달라서 簡單한 特徵으로 分類할 수 없다. [15] :34 日本 애니메이션과 漫畫에 對해 冊을 쓴 Gilles poitras는 戰爭과 平和 를 戰爭 小說로 여기게 하는 것과 類似하게 '健啖 0080'과 그것의 複雜한 戰爭 描寫를 巨大 로봇으로 여기도록 하는 것을 比較했다. SF는 日本 애니의 주된 장르이고 테즈카 오사무의 鐵腕 아톰 이나 요코야마 미츠테루 鐵人 28號 와 같이 歷史的으로 重要한 作品도 있다. SF의 下位 장르 中에는 메카 물이 잇는데 건담 과 같은 作品이 있다. [15] :35 다양한 판타지 장르 애니메이션 中에은 日本의 옛 이야기에서 素材를 따 온 ' 이누야샤 '와 같이 東西洋의 傳統과 說話에 基盤한 作品이 있고, 위그드라실 이라 불리는 컴퓨터를 維持하기 위해 日本으로 옮겨 온 스칸디나비아 與信을 描寫한 ' 오! 나의 女神님 '이란 作品도 있다. [15] :37?40 애니메이션의 장르는 一般的인 境遇도 있는데, 드레곤 하프 와 같이 판타지와 코미디가 섞인 作品, 카리오스트로의 性 과 같이 犯罪 애니메이션에 익살스러움을 添加한 境遇도 있다. [15] :41?43 다른 下位 장르로는 魔法少女 , 하렘 , 스포츠, 武術, 文學의 애니火, 戰爭 等이 있다. [15] :45?49

同性愛를 다룬 장르도 있다. 元來 用語에는 猥褻的인 面이 있기는 했지만, 야오이 (男性間 同性愛)와 白蛤 (女性間 同性愛, 百合)는 널리 쓰이는 用語가 되었고 全 世界的으로 同性愛 關係를 다룬 作品을 說明하는 데에 쓰이기 始作했다. 2000年 以後 同性愛 性向이 있는 캐릭터는 재미를 위해 使用하는 境遇가 많으나, 同性愛 캐릭터를 眞摯하면서도 共感的으로 描寫하는 境遇도 있다. [15] :50

影響 [ 編輯 ]

아시아 視聽者들 相當數는 日本 애니메이션에 希望을 갖게 되었다.

日本 오타쿠 文化의 中心地인 아키하바라

2020年代 들어서며 아니메는 外國語 프로그램中 美國에서 가장 높은 需要를 차지할만큼 큰 影響力을 보여주고 있다. [37]

歷代 視聽率 [ 編輯 ]

歷代 最高 視聽率은 다음과 같다. [38]

  1. 마루코는 아홉살 》 1990年 10月 28日 (후지 TV) 39.9%
  2. 獅子에上 》 1979年 9月 16日 (후지TV) 39.4%
  3. 닥터슬럼프 》 1981年 12月 16日 (후지TV) 36.9%
  4. 明朗 개구리 뽕키치 》 1979年 2月 23日 (닛폰TV 放送網) 34.5
  5. 《漫畫 日本 옛날이야기》 1981年 1月 10日 (TBS) 33.6%
  6. 루팡 3歲 最終回》 1978年 12月 8日 (닛폰 TV 放送網) 32.5%
  7. 터치 》 1985年 12月 22日 (후지TV) 31.9%
  8. 來日의 죠 》 1980年 3月 13日 (닛폰 TV 放送網) 31.6%
  9. 도라에몽 》 1983年 2月 11日 (TV아사히) 31.2%
  10. 게게게의 키타로 》 1986年 3月 22日 (후지TV) 29.6%

같이 보기 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

  1. “What is Anime?” . 《Lesley Aeschliman》. Bellaonline. 2007年 11月 7日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 10月 28日에 確認함 .  
  2. “Creative Japan - Manga Anime And Games” . 2010年 7月 9日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2010年 5月 15日에 確認함 .  
  3. Etymology Dictionary Reference - Anime
  4. https://m-dojo.hatenadiary.com/entry/2019/12/16/095922
  5. “US audiences can't get enough of Japan's anime action shows” . 《Bloomberg》. 2021年 5月 12日.  
  6. https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=106&oid=038&aid=0000230962
  7. 場面마다 背景을 印刷해둔 다음, 그 위에 캐릭터를 그려 서로 겹치는 部分은 흰色으로 漆해 한場面씩 그리는 方式이었다고 傳해진다.
  8. 代表的으로 日本 漫畫의 巨匠 데즈카 오사무 는 오사카에서 該當 作品을 보고는 '日本에서도 이러한 作品을 만들 수 있구나' 하는 생각에 感動받아 애니메이션 製作을 決心했다는 逸話가 傳해진다.
  9. 鐵腕 아톰 (1963年)
  10. Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (translator) (2004). 《The Silhouette Film》 . Genoa: Le Mani . 103쪽. ISBN   88-8012-299-1 . 2008年 3月 20日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2009年 8月 8日에 確認함 .  
  11. “Tribute to Nobur? ?fuji” (PDF) . 《To the Source of Anime: Japanese Animation》. Cinematheque quebecoise. 2008. 2008年 8月 19日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2008年 7月 21日에 確認함 .  
  12. Sharp, Jasper (2004). “Interview with Kihachir? Kawamoto” . 《Midnight Eye》 . 2008年 7月 21日에 確認함 .  
  13. Munroe Hotes, Catherine (2008). “Tomoyasu Murata and Company” . 《Midnight Eye》 . 2008年 7月 21日에 確認함 .  
  14. Sharp, Jasper (2003). “Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation” . 《Midnight Eye》. 2008年 7月 25日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 7月 21日에 確認함 .  
  15. Poitras, Gilles (2000). 《Anime Essentials: Every Thing a Fan Needs to Know》. Stone Bridge Press. 7?115쪽. ISBN   978-1-880656-53-2 .  
  16. Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara (2008年 11月 4日). “A Look at Key Animation” . Chicks on Anime. Anime News Network . 2012年 9月 30日에 確認함 .  
  17. Dong, Bamboo; Brienza, Casey; Pocock, Sara; Sevakis, Robin (2008年 9月 16日). “Chicks on Anime - Sep 16th 2008” . Chicks on Anime. Anime News Network . 2012年 9月 30日에 確認함 .  
  18. Schodt, Frederik L. (1997年 8月 18日). 《Manga! Manga!: The World of Japanese Comics》 Reprint版. Tokyo, Japan: Kodansha International. ISBN   0-87011-752-1 .  
  19. Cavallaro, Dani (2006). 《The Anime Art of Hayao Miyazaki》. McFarland. 157?171쪽.  
  20. “Reference pictures to actual places” . 2007年 1月 26日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 1月 25日에 確認함 .  
  21. Oppliger, John (2012年 10月 1日). “Ask John: What Determines a Show's Animation Quality?” . AnimeNation . 2012年 10月 28日에 確認함 .  
  22. “Anime production process - feature film” . 《PRODUCTION I.G》. 2000. 2007年 8月 15日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 8月 27日에 確認함 .  
  23. “Cinematography: Looping and Animetion Techniques” . 《Understanding Anime》. 1999. 2008年 6月 13日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 8月 29日에 確認함 .  
  24. “Body Proportion” . 《Akemi's Anime World》. 2007年 8月 5日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 8月 16日에 確認함 .  
  25. “Basic Anime Eye Tutorial” . 《Centi, Biorust.com》. 2007年 8月 24日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 8月 22日에 確認함 .  
  26. Carlus (2007年 6月 6日). “How to color anime eye” . YouTube . 2007年 8月 22日에 確認함 .  
  27. “Do Manga Characters Look "White"?” . 2011年 7月 17日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2005年 12月 11日에 確認함 .  
  28. Poitras, Gilles (1998). 《Anime Companion》. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN   1-880656-32-9 .  
  29. Tobin, Joseph Jay (2004). 《Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokemon》. Duke University Press. 88쪽. ISBN   0-8223-3287-6 .  
  30. “Manga Tutorials: Emotional Expressions” . 《Rio》. 2008年 7月 29日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 8月 22日에 確認함 .  
  31. University of Michigan Animae Project (Current). “Emotional Iconography in Animae” . 2009年 8月 8日에 確認함 .  
  32. Brenner, Robin (2007). 《Understanding Manga and Anime》. Libraries Unlimited. ISBN   978-1-59158-332-5 .  
  33. “Original Soundtrack (OST)” . 《Anime News Network》. ANN . 2014年 10月 15日에 確認함 .  
  34. “gogoanime” . 《Anime News Network》. ANN. 2021年 11月 22日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2014年 10月 15日에 確認함 .  
  35. Ask John: Why Do Americans Hate Harem Anime? Archived 2008年 4月 9日 - 웨이백 머신 . animenation.net. May 20. 2005. Note: fan service and ecchi are often considered the same in wording.
  36. Robin E. Brenner: Understanding manga and anime. Libraries Unlimited, 2007, ISBN   978-1-59158-332-5
  37. “US audiences can't get enough of Japan's anime action shows” . 《Bloomberg》. 2021年 5月 12日.  
  38. 애니메이션 最高 視聽率 베스트 비디오 리서치

參考 文獻 [ 編輯 ]

外部 링크 [ 編輯 ]