오타쿠

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오타쿠들이 많이 모이는 도쿄의 아키하바라 洞네

오타쿠 ( 日本語 : オタク、おたく、ヲタク )는 特定 對象에 執着的 關心을 갖는 사람들을 의미하는 日本語로, 主로 日本의 漫畫 및 애니메이션 팬 들을 의미한다. 오타쿠는 輕蔑的인 意味에서 使用될 수도 있다. 이는 1989年 미야자키 쓰토무 事件에 對한 言論의 報道와 社會的 先入見 等으로 인해 否定的인 意味를 띈다. [1] 비슷한 意味로 너드 , 等이 있으며, 特定 對象에 크게 빠져 있는 境遇를 일컫는 말로 意味가 相通한다. 韓國語로는 吳덕후, 所謂 "덕후"로 많이 불린다.

어원

오타쿠라는 單語는 日本語에서 2人稱의 집이나 家族을 意味하는 尊稱( お宅 )에서 由來하였다. 이것이 同好人들이 趣味 等에 對해 이야기할 때, 서로 禮儀를 지키고 尊重하는 意味에서 相對를 오타쿠라고 부르면서 變化했다는 說이 있다. [2] 어원과는 다르게 히라가나 (おたく)나 가타카나 (オタク, 드물게는 ヲタク), 드물게는 로마字 로 쓰이는 現代의 俗語 는 1980年代에 登場했다. 1982年에 처음 放送된 超時空要塞 마크로스 에서는 링 밍메이 가 오타쿠를 尊稱으로 使用했고 [3] [4] 오타쿠의 俗語化는 에세이 作家 나카모리 아키오(中森明夫)가 1983年 로리콘 잡지 망가 不里코(漫?ブリッコ)에 介在한 "오타쿠"의 硏究 ( 『おたく』の?究 )에서 처음 나타난 것으로 알려져 있다. [5]

1989年, 미야자키 쓰토무 事件은 오타쿠들에 對해 매우 否定的으로, 日本 의 社會的인 注目을 받게 만들었다. [6] 女兒 4名을 殺害한 미야자키는, 被害者들의 映像 및 寫眞들과 함께 애니메이션과 슬래셔 映畫 를 包含한 5,763個의 비디오 테이프를 가지고 있었다. 그 해에, 情報誌 別冊 다카라지마(別冊?島)는 第104卷에서 오타쿠를 主要 主題로 다루었다. 이 冊은 以後 '오타쿠의 冊'(おたくの本)으로 불리게 되었으며, 오타쿠라는 單語는 以後 日本에서 빠르게 퍼져 널리 使用되었으나, 1990年代에는 社會 不適應者를 의미하여, 反感이 담긴 輕蔑的인 語調로 使用되었다.

用例

오타쿠 ( 日本語 : オタク、おたく、お宅、ヲタク )는 特定 對象에 執着的 關心을 갖는 사람들을 의미하는 日本語로, 主로 日本의 漫畫 및 애니메이션 팬 들을 의미하지만 侮辱으로도 使用된다. 오타쿠는 隱遁型 외톨이인 히키코謀利 와도 比較되지만 히키코모리는 집 밖에 나가지 않는 廢人을 의미한다.

오타쿠 文化

오타쿠 文化는 日本의 社會 및 敎育 制度의 影響을 받았다는 分析이 提起된다. 日本의 學校에서는 카스트 와 같은 人間 關係가 나타나지만, 學校 部活動에서는 그러한 關係에서 脫皮할 수 있다. 이 部活動을 통해 學生은 關心 分野에서 認定을 받고 成熟하면서, 오타쿠 文化에 對한 興味를 가지게 된다. 또한, 日本 社會에서의 垂直的 人間 關係는 集團의 成功을 통해 價値가 決定된다. 1980年代 後半까지, 精神的인 面 等에서 魅力的이지 못한 사람들은, 社會的 地位를 위해 職場과 結婚을 目標로 하여 學業에 沒頭했다. 社會的 關心을 받지 못한 이들은 成人이 되어서도 그들의 關心 分野에 沒頭하게 되면서 오타쿠 文化를 形成하게 되었다. [6] 草創期 時代의 오타쿠들은 日本의 게임과 같은 엔터테인먼트에 對해 肯定的인 批判을 많이 하고 컨텐츠 産業의 成長을 위한 基盤需要를 創出하여 日本의 거품 經濟 의 崩壞 時期 不景氣에도 不拘하고 漫畫, 게임 關聯 日本의 컨텐츠 비즈니스는 오히려 成長하게 된 契機가 되었다는 說이 있다.

大衆들에게 오타쿠의 活躍이 알려져 日本 社會에서의 오타쿠에 對한 이미지의 轉換이 있었다. 아즈마 히로키 는 著書 게임的 리얼리즘의 誕生 - 동물화하는 포스트모던 2 ( ゲ?ム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2 )에서 "2001年과 2007年 사이, 오타쿠적 形態와 始作은 日本에서 꽤나 빠르게 社會的 認定을 받았다"고 보며, 다음과 같은 例들을 들었다. "2003年, 미야자키 하야오 는 그의 센과 치히로의 行方不明 으로 아카데미賞 을 受賞했지만 同時代에 무라카미 다카시 는 오타쿠적 디자인들으로 認定을 받았다."

關聯 場所

도쿄의 아키하바라 는 오타쿠의 中心地로 有名하며, 從業員이 메이드나 애니메이션의 登場人物의 코스프레를 하는 메이드 카페 들이 있다. 아키하바라에는 애니메이션, 漫畫, 레트로 비디오 게임, 피규어, 카드 게임, 收集品 等에 特化된 商店들도 많이 있다. [7] 日本의 오타쿠 文化를 接한 다른 나라의 消費者들에게도 肯定的으로 받아들여져 日本 以外의 나라에서의 오타쿠도 늘어났다. 그 때문에 아키하바라와 같은 오타쿠들의 城址라 불리는 地域은 外國人의 觀光地가 되기도 한다. 이러한 곳으로는 도쿄의 이케부쿠로 도 有名하다.

關聯 媒體

오타쿠들은 種種 그들의 下位文化에 對한 유머로서의 作品들과 그에 對한 關心을 통해 自己複製를 行한다. 日本 漫畫와 애니메이션 오타쿠들은, 오타쿠 文化를 짚어보고 가이낙스 의 스태프들을 인터뷰한 모큐멘터리 가 收錄된, 오타쿠의 비디오 等의 自己批判的人 作品들의 主題가 되었다.

集計

2011年 8月 도쿄의 年例 車輛基地 公開 行事에서 列車의 寫眞을 撮影하고 있는 鐵道 오타쿠

노무라 證券 系列인 노무라綜合硏究所 가 콘텐츠 産業 商品 販賣를 調査해 2005年 10月 7日 밝힌 資料에 따르면 日本 안에 있는 오타쿠는 모두 172萬餘 名이며, 오타쿠 市場은 約 4100億 엔 規模였다. [2] [8] [9] [10] 노무라綜合硏究所에서는 오타쿠에 對한 두 番의 大規模 調査를 實施했으며, 2004年에 처음, 2005年에는 定義를 더욱 특정하여 調査했다. [9] [10] 2005年 硏究에서는 오타쿠들의 關心 分野들을 12個 主要 部門들로 定義했다. 이 中에서는, 日本 漫畫 오타쿠들이 約 35萬 名, 市場 規模 約 830億 엔으로 가장 큰 部分을 차지했다. 아이돌 오타쿠들이 그 다음으로, 約 28萬 名, 市場 規模 約 610億 엔을 차지했다. 旅行 오타쿠들은 約 25萬 名, 市場 規模 約 810億 엔을 차지했다. 컴퓨터 오타쿠들은 約 19萬 名, 市場 規模 約 360億 엔을 차지했다. 게임 오타쿠들은 約 16萬 名, 市場 規模 約 210億 엔을 차지했다. 車輛 오타쿠들은 約 14萬 名, 市場 規模 約 540億 엔을 차지했다. 日本 애니메이션 오타쿠들은 約 11萬 名, 市場 規模 約 200億 엔을 차지했다. 모바일 機器 오타쿠들은 約 7萬 名, 市場 規模 約 80億 엔을 차지했다. 오디오 및 映像 裝備 오타쿠들은 約 6萬 名, 市場 規模 約 120億 엔을 차지했다. 카메라 오타쿠들은 約 5萬 名, 市場 規模 約 180億 엔을 차지했다. 패션 오타쿠들은 約 4萬 名, 市場 規模 約 130億 엔을 차지했다. 鐵道 오타쿠들은 約 2萬 名, 市場 規模 約 40億 엔을 차지했다. [10] 2004年의 調査에서는 더 높은 推計 數値가 나왔지만, 2005年의 調査에서는 正義를 消費 自體에 限定했다. [9] [10]

2005年, 하마긴綜合硏究所(浜銀?合?究所)에서는 모에 關聯 媒體들의 經濟的 價値는 約 888億 엔이라고 밝혔으며, 分析家는 市場 全體의 規模를 約 2兆 엔으로 보았다. [11]

야노經濟硏究所(矢野???究所)에서 調査된 다른 集計는 보컬로이드, 코스프레, 피규어부터 프로레슬링까지의 오타쿠 關心 分野를 包含한다. 야노經濟硏究所에서는 오타쿠들의 消費에 큰 影響을 받은 市長 部門의 成長과 流行을 報告하고 追跡했다.

같이 보기

各州

  1. 이용기 (2017年 4月 13日). “오타쿠가 말하는 오타쿠, 덕후는 當身 옆에도 存在한다” . 《오마이뉴스》.  
  2. 승민函 (2011年 2月). “社會 不適應 變種인가, 新文化의 리더인가” . 月刊 朝鮮 . 2011年 2月 15日에 確認함 .  
  3. May 2006 issue of EX Taishuu magazine
  4. オタク市場の?究(오타쿠 市場의 硏究), 野村總合?究所(노무라總合硏究所), ISBN   978-986-124-768-7
  5. 에티엔 바랑. 《오타쿠 假想 世界의 아이들》. 文學과知性社. 34쪽.  
  6. Morikawa, Kaichir? (2012年 4月 20日). “おたく/ Otaku / Geek” . Center for Japanese Studies UC Berkeley . 2013年 8月 13日에 確認함 .  
  7. “Akihabara” . japanguide.com. 2013年 7月 24日. 2011年 4月 27日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2018年 4月 30日에 確認함 .  
  8. ““한番 빠지면 돈 펑펑”… 日 ‘오타쿠’ 172萬名이 經濟 左右” . 東亞日報. 2005年 10月 8日.  
  9. Kitabayashi, Ken (2004年 12月 1日). “The Otaku Group from a Business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers” (PDF) . Nomura Research Institute. 2012年 5月 7日에 原本 文書 (PDF) 에서 保存된 文書 . 2018年 4月 30日에 確認함 .  
  10. “New Market Scale Estimation for Otaku: Population of 1.72 Million with Market Scale of ¥411 Billion ? NRI classifies 5 types of otaku group, proposing a "New 3Cs" marketing frame ?” . Nomura Research Institute. 2005年 10月 6日. 2012年 7月 13日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2018年 4月 30日에 確認함 .  
  11. “Otaku Business Gives Japan's Economy a Lift” . Web-Japan.org. 2005年 8月 30日 . 2018年 1月 31日에 確認함 .  

參考 文獻

  • 2000年 . 오카다 도시오, 《오타쿠 - 21世紀 文化의 새로운 支配者들( オタク?入門 )》
  • 2001年 . 아즈마 히로키 , 《동물화하는 포스트모던 - 오타쿠를 通해 본 日本 社會( 動物化するポストモダン――オタクから見た日本社? )》
  • 2007年 . 아즈마 히로키 , 《게임的 리얼리즘의 誕生 - 동물화하는 포스트모던 2( ゲ?ム的リアリズムの誕生―動物化するポストモダン2 )》
  • 2010年 . 이진천, 《21世紀 新文化의 리더,오타쿠 - 컨텐츠 王國 日本뒤에는 오타쿠가 있다.》