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年 160億 원 버는 假想人間 릴 미켈라, 이렇게 만들어진다|주간동아

週刊東亞 1352

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年 160億 원 버는 假想人間 릴 미켈라, 이렇게 만들어진다

3D 모델링과 尖端 AI 技術의 集合體

  • 이종림 科學專門記者

    入力 2022-08-12 10:00:01

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    연수익이 160억 원에 달하는 릴 미켈라. [릴 미켈라 인스타그램]

    年收益이 160億 원에 達하는 릴 미켈라. [릴 미켈라 인스타그램]

    “眞짜 사람 맞아?”

    요즘 TV나 SNS(소셜네트워크서비스)를 볼 때면 間或 이러한 느낌이 들곤 한다. 얼핏 보면 눈썹을 치키거나 微笑를 짓는 表情이 사람 모습과 恰似하다. 브런치를 즐기고 實際 人物과 함께 寫眞을 찍기도 한다. 하지만 仔細히 보면 매끈한 皮膚와 생김새가 完全한 사람 모습은 아니다. 요즘 話題인 假想人間이다.

    메타버스 같은 온라인 世界에서 主로 活動하던 假想人間이 現實 世界로도 進出했다. 最近 假想人間은 SNS上에서 數十萬 팔로어를 거느리며 放送, 廣告, 뉴스, 드라마에서 縱橫無盡 活躍하고 있다. 사람들은 假想人間에 好奇心과 魅力을 느끼며, 마치 演藝人처럼 이들의 一擧手一投足에 關心을 갖고 귀를 기울인다. 놀라운 點은 이들이 사람보다 더 큰 影響力을 行使하고 엄청난 收益까지 내고 있다는 事實이다. 假想人間이 誕生하기까지 디지털 人間을 만드는 複合的인 技術도 急激히 進化하고 있다.

    人間을 複製한 디지털 人間

    솔머신스가 개발한 가상인간. [솔머신스 홈페이지]

    솔머신스가 開發한 假想人間. [솔머신스 홈페이지]

    假想人間이란 사람을 닮은 모습으로 만들어진 假想의 캐릭터를 말한다. 로봇과 달리 實體 없이 소프트웨어的으로만 具現돼 ‘버추얼 휴먼’ 또는 ‘디지털 휴먼’으로도 불린다. 人間의 身體的 움직임과 얼굴 表情, 對話法 等을 그대로 複製한 3D(3次元) 創作物이다.

    假想人間은 시리, 알렉사 같은 音聲 봇과도 비슷하지만 視覺的으로 進化된 버전이라고 볼 수 있다. 人間을 닮은 아바타 모습에 뛰어난 知能과 豐富한 感性의 表現力이 더해졌다. 外形的으로는 3D 技術로 사람의 身體를 具現하고, 내면적으로는 人工知能(AI)을 통해 人間의 思考方式과 表現을 模倣한다. 여기에 부드러운 목소리 톤과 얼굴 表情으로 人間과 自然스럽게 相互 作用할 수 있다. 外貌나 行動 모두 人間과 놀라울 程度로 類似해 사람들을 混沌에 빠뜨리기도 한다. 假想人間은 사람의 形態와 行動을 3D로 精密하게 具現했다는 點에서 딥페이크 技術과 類似하게 보일 수도 있다. 그러나 딥페이크가 特定 人物을 模倣해 그가 하지 않은 行爲나 말을 造作하는 技術이라면, 假想人間은 合意 下에 特定 모델을 두거나 正體性을 새로 創造하는 境遇가 大部分이다.



    에픽게임즈의 디지털 캐릭터 제작 툴인 메타휴먼 크리에이터. [에픽게임즈 홈페이지]

    에픽게임즈의 디지털 캐릭터 製作 툴인 메타휴먼 크리에이터. [에픽게임즈 홈페이지]

    假想人間을 만드는 技術은 尖端技術의 集合體라고 해도 過言이 아니다. 人間과 똑같은 모습으로 말하고 行動하려면 AI, 機械學習, 얼굴 애니메이션, 陰性 變換 技術, 實時間 렌더링 等 高級 技術이 必要하다. 假想人間을 開發하는 代表 業體로는 뉴질랜드 스타트업 솔머신스(Soul Machines)가 있다. 이 會社는 映畫 ‘아바타’와 ‘半指의 帝王’ 等을 製作한 엔지니어들이 設立한 곳이다. 뉴질랜드의 또 다른 스타트업 유니큐(Unique)는 사람 形象을 한 對話型 AI를 선보였다. 傳統的인 게임 開發社 美國 에픽게임즈는 디지털 캐릭터 製作 툴인 메타휴먼 크리에이터를 開發했다.

    디지털 캐릭터를 만들기 위한 모션 캡처 기법. [사진 제공 · 유니티]

    디지털 캐릭터를 만들기 爲한 모션 캡처 技法. [寫眞 提供 · 유니티]

    假想人間을 만들려면 먼저 사람의 얼굴과 感情을 精密하게 表現하는 高級 3D 모델링 技術이 必要하다. 블렌더(Blender), 지브러시(ZBrush), 3DS맥스(3DS Max), 摩耶(Maya) 等 3D 소프트웨어가 使用되며, 모션 캡처를 하기도 한다. 모션 캡처는 人體 움직임을 디지털 形態로 애니메이션化하는 技法이다. 모델이 되는 俳優의 몸에 센서를 附着해 여러 臺의 高解像度 카메라로 몸짓과 얼굴 움직임을 記錄하는 作業을 거친다. 이렇게 만든 3D 그래픽을 實時間으로 處理하는 데도 特殊 소프트웨어 엔진과 强力한 컴퓨팅 性能이 必要하다.

    3D 모델링으로 假想人間의 外形을 具現했다면, AI 技術을 통해 入力을 處理하고 피드백을 提供하게 한다. 假想人間은 感情을 傳達하고 對話를 매끄럽게 進行할 수 있는 水準이 돼야 한다. 이를 爲해 脈絡 基盤 行動을 生成할 수 있는 高度의 AI 技術이 必要하다. AI는 蒐集된 데이터를 통해 神經網 訓鍊을 하고, 데이터를 處理하는 동안에도 繼續 學習해간다. 新디시스 AI(Synthesis AI), 데이터젠(DataGen), 리얼루션(Reallusion) 等은 AI에 基盤해 3D 디지털 人間을 開發하는 代表的인 AI 業體들이다.

    마지막으로 假想人間은 音聲 봇과 같이 사람 목소리를 認識해 말하는 內容을 理解하고, 自然語 處理를 통해 應答한다. 言語뿐 아니라 意思疏通에 必要한 非言語的 表現도 認識하고 活用할 수 있어야 한다. 相對方의 要求, 感情, 態度를 言語로 抽出하고, 自動化된 對話에 感情과 說得 要素를 追加하는 技術이 必要하다. 이를 통해 人間과 情緖的 連結을 形成할 수 있다.

    인플루언서 外에도 人間 領域 代替

    최근 드라마에 캐스팅된 가상인간 루시(왼쪽)와 인스타그램 팔로어 14만 명을 거느린 가상인간 로지. [루시 인스타그램, 로지 인스타그램]

    最近 드라마에 캐스팅된 假想人間 루시(왼쪽)와 인스타그램 팔로어 14萬 名을 거느린 假想人間 로지. [루시 인스타그램, 로지 인스타그램]

    市場調査 專門機關 이머전시 리서치는 全 世界 假想人間 關聯 市場이 2020年 100億 달러(約 13兆 원)에서 2030年에는 約 5300億 달러(藥 690兆 원)로 增加할 것으로 豫測했다. 假想人間은 메타버스, 敎育, 金融, 쇼핑, 醫療, 金融 等 다양한 産業에 活用되고 있다. 最近 소셜미디어와 게임, 엔터테인먼트 産業에서 急浮上 中이다. 假想人間이 顧客 應對나 서비스 提供을 代身할 境遇 營業 擔當者부터 뉴스 앵커까지 人間 領域을 侵犯할 날이 머지않았다.

    國內에서는 롯데홈쇼핑이 만든 假想人間 루시가 인스타그램에서 팔로어 8萬 名을 保有하고 있다. 루시는 最近 홈쇼핑 쇼호스트는 勿論 廣告모델, 드라마 出演 等 多方面에서 活動 中이다. 싸이더스스튜디오엑스의 로지 또한 인스타그램에 14萬 名 以上 팔로어를 保有한 假想人間이다. 廣告모델로만 年收益 10億 원을 훌쩍 넘어선 것으로 알려졌다. 로지는 브런치와 호캉스를 즐기고 海外 觀光地에서 認證샷을 찍은 모습 等을 SNS를 통해 보여준다.

    루시나 로지 같은 假想人間은 좁은 意味로 假想 인플루언서 槪念이 더 强하다. 假想 인플루언서는 SNS를 발板 삼아 廣告모델, 패션모델, 탤런트, 歌手 等으로 活動하며 收益을 創出하고, 많은 企業은 이들을 弘報 마케팅에 活用해 消費者에게 다가가고 있다. 마케팅 代行社인 인플루언서 마케팅 팩토리가 3月 實施한 設問調査 結果에 따르면 應答者의 58%가 1名 以上 假想 인플루언서를 팔로하고 있다고 밝혔다. 그中 27%는 콘텐츠를 爲해 假想 인플루언서를 팔로하고, 19%는 스토리텔링 때문에, 15%는 靈感을 받기 때문에 팔로하는 것으로 나타났다. 應答者의 35%는 假想 인플루언서가 弘報하는 製品이나 서비스를 購買한 적이 있다고 答했다.

    大衆이 選好하는 스토리텔링 可能

    가상인간 이마(왼쪽)와 남성 가상인간 녹스 프로스트. [이마 인스타그램, 녹스 프로스트 인스타그램]

    假想人間 이마(왼쪽)와 男性 假想人間 녹스 프로스트. [이마 인스타그램, 녹스 프로스트 인스타그램]

    海外에서도 이미 假想人間이 影響力 있는 인플루언서로 자리 잡았다. 릴 미켈라는 美國 로봇工學 및 AI 開發 스타트업 브러드(Brud)가 2016年에 선보인 假想人間이다. 로스앤젤레스(LA)에 社는 브라질界 19歲 歌手로 設定된 릴은 300萬 名 넘는 인스타그램 팔로어를 거느리고 있다. 패션, 名品, 化粧品 等 廣告모델로 나서며 2020年에만 約 160億 원을 벌었다.

    日本 假想人間 이마는 인스타그램 팔로어가 35萬 名을 넘어섰고 廣告 캠페인과 雜誌 表紙 모델로 活潑히 活動하고 있다. 그 亦是 廣告를 撮影하지 않을 때는 伴侶犬을 데리고 다니며 實際 사람처럼 팬들과 疏通한다. 假想人間이 SNS 活動을 거쳐 모델로 拔擢되고 所屬社와 契約하면 企業은 自社 모델로 起用할 假想人間을 直接 製作하거나 涉外에 나선다. 最近에는 世界保健機構(WHO)가 假想 인플루언서 녹스 프로스트와 함께 팬데믹 期間 社會的 距離두기 實踐 캠페인을 進行해 話題를 모았다.

    메타버스 플랫폼 業體 센서리움의 首席 콘텐츠 管理者 레이철 브레이아는 企業 블로그를 통해 “大部分 처음에는 假想人間이 現實과 非現實의 境界를 흐리게 하는 듯한 두려움을 갖게 되지만, 인플루언서 活動 自體가 現實과는 또 다른 네트워크上의 活動”이라며 “假想 인플루언서度 實際 인플루언서와 크게 다르지 않다”고 말했다.

    假想 인플루언서는 外貌, 年齡, 性別, 스타일 等을 願하는 이미지대로 創造할 수 있다. 여기에 大衆이 選好하는 스토리텔링을 입혀 消費者와 連結하는 完璧한 道具로 만들 수도 있다. 實體가 없기에 物理的 限界가 없고 費用 側面에서도 유리하다. 企業들이 앞다퉈 假想 인플루언서 市場에 뛰어들고 있는 理由다. 反面, 이러한 디지털 存在에 對해 憂慮 섞인 목소리도 나온다. 美國 팔로알토 리서치 센터의 AI 시스템 科學者 時왈리 모한은 美國 電氣電子學會(IEEE) ‘스펙트럼’을 통해 “人間을 만든다는 것은 人間처럼 생각하고 問題에 接近하는 等 수많은 複雜한 알고리즘을 設計해야 한다는 意味”라면서 “人間처럼 行動하는 그래픽을 디자인하는 것에만 集中한다면 假想人間에 接近하는 方式 自體가 잘못됐을 수 있다”고 指摘했다.

    實際와 假想 사이 好感 vs 嫌惡

    가상인간은 인간과 유사성이 커지다 100%가 되기 전 불쾌한 감정을 이끌어내는 지점에 도달한다.

    假想人間은 人間과 類似性이 커지다 100%가 되기 前 不快한 感情을 이끌어내는 地點에 到達한다.

    또한 假想人間은 人間에 가깝지만 如前히 ‘不快한 골짜기’를 넘어서지 못하고 있다. 不快한 골짜기란 人間型 로봇이나 컴퓨터로 만든 假想의 캐릭터를 마주했을 때 그것이 人間과 많이 닮을수록 好感을 느끼게 되지만 一定 水準에 다다르면 오히려 不快感을 안겨준다는 理論이다(그래프 參照). 人間의 外貌와 類似함을 追求하면서도 完璧하지만은 않은 不一致에서 뭔가 섬뜩하거나 不安한 느낌을 經驗하게 된다는 뜻이다. 假想人間을 만들 때 感情과 생각의 複雜性을 描寫하는 이마, 눈, 입 等의 要素에 더 細密히 注意를 기울여야 하는 理由다. 英國 볼턴臺에서 人間-컴퓨터-相互作用(HCI)을 硏究하는 앤절라 틴웰 博士는 不快한 골짜기 現象에 對한 論文을 통해 “假想人間의 外貌와 內面을 一致시키는 것이 重要하다”며 “例를 들어 幸福感을 나타낼 때 攻擊的으로 보이거나 ‘썩소’로 表現되지 않도록 입 模樣까지 精密하게 모델링하고 애니메이션化해야 한다”고 說明했다.

    假想現實, 假想人間 等 假想世界가 갈수록 擴張되면서 이에 對한 倫理的 가이드라인 不在가 問題로 떠오르고 있다. 假想人間 製作에 外貌至上主義와 性商品化, 디지털 블랙페이스(디지털 世界에서 行해질 수 있는 人種差別) 等 差別的 要素가 介入할 可能性이 매우 크기 때문이다. 200名 넘는 假想 인플루언서에게 SNS 플랫폼을 提供하는 메타(옛 페이스북)는 이러한 危險性을 認定하고 있다. 메타는 企業 블로그를 통해 “假想人間 같은 合成 미디어는 文化的 專有와 表現의 自由 等에 關한 問題를 일으킬 憂慮가 있다”며 “새로운 技術의 潛在的 危險을 避하도록 파트너社들과 함께 假想 인플루언서의 活動에 對한 倫理的 프레임워크를 開發하고 있다”고 傳했다.

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