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‘오픈런’ 甘受하며 포켓몬빵 띠部씰에 熱狂하는 理由|週刊東亞

週刊東亞 1334

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‘오픈런’ 甘受하며 포켓몬빵 띠部씰에 熱狂하는 理由

稀貴템 얻을 때마다 도파민 分泌… ‘蒐集=成功’으로 認識하는 밀레니얼 世代

  • 이종림 科學專門記者

    入力 2022-04-10 10:00:01

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    ‘어른이’ 핫 아이템으로 등극한 포켓몬빵. [사진 제공 · SPC삼립]

    ‘어른이’ 핫 아이템으로 登極한 포켓몬빵. [寫眞 提供 · SPC三立]

    4月 2日 午前 7時. 이마트 서울 麻浦功德點 正門 앞에 사람들이 구름떼처럼 몰려들었다. 理由는 單 하나, 포켓몬빵 때문이다. 이날 이마트는 ‘2022 랜더스데이’를 열고 最近 市中에서 求하기 힘든 포켓몬빵을 100個 限定 販賣했다. 賣場 오픈까지는 3時間이나 남았지만 포켓몬빵 ‘오픈런’ 行列은 可히 百貨店 名品 賣場을 彷彿케 했다. 午前 10時가 되자 市民들이 또다시 몰려들었다. 賣場 오픈과 同時에 本格的으로 포켓몬빵 販賣가 始作된 것이다. 賣場 밖까지 길게 줄 서 있는 사람들의 얼굴에선 幸福感이 묻어났다.

    最近 ‘어른이’(어른+어린이) 사이에 가장 핫한 아이템으로 ‘포켓몬빵’을 빼놓을 수 없다. 出市 40日 만에 1000萬 個가 팔릴 程度로 큰 人氣를 끌고 있다. 品貴 現象까지 빚어져 便宜店에 포켓몬빵이 入庫되는 時間에 맞춰 줄을 서는 사람이 한둘이 아니다. SPC三立은 暴發的인 需要를 充當하기 위해 4月 7日 포켓몬빵 시즌2 3種을 出市한다고 밝혔다.

    昆蟲 採集에서 始作된 포켓몬스터

    포켓몬스터 시리즈 중 한 장면. [사진 제공 · 포켓몬 컴퍼니]

    포켓몬스터 시리즈 中 한 場面. [寫眞 提供 · 포켓몬 컴퍼니]

    포켓몬빵은 16年 만에 再出市된 製品이다. ‘돌아온 高오스 초코케익’ ‘돌아온 로켓團 超코롤’ ‘피카피카 촉촉치즈케익’ 等 7가지 種類가 있다. 價格은 16年 前 500원에서 1500원으로 3倍 올랐다. 빵과 함께 들어 있는 ‘띠部띠部氏’(붙였다 뗐다 하는 스티커·以下 띠部氏)을 모으는 재미는 그대로다. 159種의 포켓몬스터 캐릭터를 모으는 띠部씰에 對한 熱氣는 생각보다 뜨겁다. 이 띠部씰을 모으려고 2006年 當時 初等學生이던 2030世代를 中心으로 포켓몬빵 오픈런이 이어지고 있다. 스티커를 모으기 위해 1500원짜리 빵을 사는 格이다. 띠部씰은 中古市場에서 웃돈이 얹어져 去來되기도 한다. 特히 띠部氏 中 限定版으로 알려진 ‘뮤’와 ‘뮤츠’는 競爭이 더욱 熾烈해 中古市場에선 個當 5萬 원臺에도 去來된다.

    포켓몬빵이 이처럼 烈風을 일으키는 眞짜 理由는 무엇일까. 포켓몬은 1996年 게임으로 처음 誕生했다. 닌텐도 게임보이用 비디오게임에서 出發해 漫畫冊, TV 애니메이션, 映畫 等으로 製作됐다. 2016年에는 携帶電話用 AR(增强現實) 게임인 ‘포켓몬 GO’가 出市돼 다시금 人氣를 끌었다.

    포켓몬은 携帶用 캡슐로 神祕한 포켓몬들을 捕獲해 키우는 게임이다. 數百 마리 포켓몬은 저마다 귀여운 外貌와 超能力을 지닌 假想의 生命體다. 플레이어는 다양한 포켓몬을 蒐集해 ‘포켓몬 도감’을 完成하면서 여러 事件을 解決해나간다.



    포켓몬스터 시리즈 創造者인 他지리 사토시 게임프리크 代表는 ‘昆蟲少年’이라는 別名이 붙을 만큼 어린 時節 昆蟲 採集을 좋아했다. 그는 잠자리채를 들고 다니며 昆蟲을 採集한 經驗에서 靈感을 받아 포켓몬을 만들었다고 밝혔다. 잠자리, 나비, 메뚜기를 한 마리씩 모으듯 피카츄, 派이리 等 포켓몬을 하나씩 蒐集하는 재미를 附與한 것이다. 여기에 超能力과 獨特한 進化 方式, 冒險을 덧입혀 童心을 사로잡았다. 게임 속에서는 勿論, 피겨나 카드 等 關聯 캐릭터 商品 또한 原作과 마찬가지로 다양한 種類의 포켓몬을 蒐集하는 재미를 刺戟한다. 포켓몬빵도 그中 하나다.

    補償 시스템으로 刺戟받는 腦

    포켓몬 게임을 처음 접한 초심자(왼쪽)에 비해 게임을 즐겼던 실험 참가자들의 뇌 일부 영역이 활성화된 모습. [사진 제공 · 스탠퍼드대 ]

    포켓몬 게임을 처음 接한 初心者(왼쪽)에 비해 게임을 즐겼던 實驗 參加者들의 腦 一部 領域이 活性化된 모습. [寫眞 提供 · 스탠퍼드大 ]

    포켓몬빵 마케팅에는 띠部씰을 얻는다는 一種의 ‘補償 시스템’李 녹아 있다. 그런데 包裝을 뜯기 前까지는 어떤 캐릭터가 나올지 알 수 없다. 이러한 ‘不確實性’은 補償을 받기 위해 수고한 過程과 努力을 더욱 흥미롭게 바꿔놓는다는 硏究 結果가 있다. ‘消費者 硏究 저널’에 發表된 消費者 行動科學 硏究에 따르면 ‘不確實性’李 目標를 向해 나아가는 데 强力한 動機를 附與하는 것으로 밝혀졌다. 人間은 補償 結果를 考慮할 때 普遍的으로 不確實한 것보다 確實한 것을 選好하는 危險 回避 性向이 있다. 그러나 사람들이 結果가 아닌 補償을 追求하는 過程에 集中할 때 不確實性은 興奮과 즐거움을 준다.

    이를 根據로 포켓몬빵에 數萬 원을 쓰면서 띠部씰을 蒐集하는 사람들의 心理를 說明할 수 있다. 自身에게 없는 稀貴한 포켓몬을 얻을 때마다 우리 腦는 幸福한 化學物質인 ‘도파민’을 分泌한다. 硏究陣은 “사람들은 未知의 것에 興奮한다”며 “不確實性은 더 肯定的이고 흥미로운 經驗을 만들어주기 때문에 補償을 追求하는 것에 對한 努力, 時間, 돈의 投資를 增加시킨다”고 說明했다.

    포켓몬을 손에 넣는 補償으로 생기는 腦의 變化도 興味롭다. 美國 스탠퍼드대 心理學 硏究팀은 어릴 때부터 포켓몬을 즐긴 사람은 腦 속 特定 領域이 發達된다는 硏究 結果를 科學저널 ‘네이처 人間 行動’에 發表했다. 硏究陣은 6~7歲에 포켓몬 게임을 始作해 成人이 돼서도 게임을 하는 이들과 포켓몬 게임을 처음 接한 初心者들을 對象으로 實驗했다. 이들에게 포켓몬, 사람 얼굴, 動物, 自動車 等 이미지 數百 張을 보여주면서 地價共鳴映像(fMRI: functional management imaging)으로 腦를 撮影했다. 그 結果 포켓몬 게임에 익숙한 이들은 포켓몬과 動物 이미지를 볼 때 그렇지 않은 이들에 비해 腦의 喉頭 측두區가 活性化되는 것으로 나타났다. 이 部位는 視覺 情報에 反應하는 領域이다. 포켓몬을 接한 사람의 腦는 그렇지 않은 사람에 비해 約 2倍 가까이 活潑하게 反應했다.

    硏究陣은 “포켓몬 게임은 數百 마리 포켓몬 캐릭터 各各의 特徵을 잘 알수록 좋은 結果를 얻는 補償이 따르기 때문에 腦에 더 刺戟的으로 作用한다”며 “이러한 刺戟이 感受性 豐富한 어린이 頭腦에 持續的인 影響을 微忱으로써 腦의 特定 領域이 포켓몬을 더 잘 받아들이도록 變化된 것”이라고 說明했다. 腦가 어린 나이부터 經驗的 學習에 反應해 變化될 수 있다는 것을 立證했다고 볼 수 있다.

    사람들은 포켓몬 띠部氏 前에도 郵票, 銅錢, 카드, 骨董品 等 다양한 物品을 蒐集했다. 人類가 收集을 始作한 것은 1萬2000年 前 遊牧 生活을 끝내고 定着 生活을 하면서다. 心理學의 大家 카를 구스타프 융은 人類가 生存을 위해 飮食을 貯藏하면서 蒐集이 始作됐다고 主張한다. 食糧과 其他 生必品을 成功的으로 蒐集한 사람은 가뭄과 겨울 같은 環境 條件에서도 살아남아 後孫에게 遺傳子를 물려줄 可能性이 높아지기 때문에 蒐集은 進化論的으로 더 奬勵되는 行動이었다.

    後世에 이르러 蒐集 欲求는 生存 本能에서 한 段階 더 나아가 꼭 必要하지 않아도 特定 物件을 모으는 것으로 바뀌었으며, 現代에 와서는 一種의 自己表現 手段이 돼가고 있다. 獨特한 蒐集品은 個性을 나타내는 한便, 같은 趣味를 가진 이들과 넓은 範疇에서 連結돼 있다는 共同體 意識을 느끼게끔 한다.

    띠部씰로 힐링하는 밀레니얼 世代

    特히 포켓몬빵 烈風의 中心인 밀레니얼 世代는 蒐集을 더욱 選好하는 趨勢다. 올해 初 美國 市場調査 專門業體 모닝컨설트가 實施한 設問調査에 따르면 밀레니얼 世代는 物理的인 物件을 蒐集할 뿐 아니라, NFT(大體 不可能한 토큰) 같은 디지털 蒐集品度 좋아하는 것으로 나타났다. 수집품의 境界에 對한 두려움이나 拒否感도 없다. 이들에게 蒐集은 一種의 ‘成就’와도 連結된다. 조슬린 맥도널 美國 노스웨스턴대 認知行動治療社는 ‘허프포스트’를 통해 “밀레니얼 世代는 大部分 무언가를 蒐集하면서 願하는 것을 所有할 수 있다는 成就感을 얻는다”며 “例를 들어 以前 世代는 집을 쉽게 사 自負心을 느꼈지만, 選擇의 餘地가 없는 只今 같은 境遇에는 다른 品目의 收集을 통해 비슷한 느낌을 받을 수 있다”고 說明했다.

    初等學生 때에 비해 成人이 된 只今 포켓몬빵을 마음껏 購買할 수 있다는 點도 특별한 힘과 成就를 느끼게 하는 部分이다. 밀레니얼 世代는 포켓몬빵 外에 구슬아이스크림, 달고나, 텐텐, 웹툰 쿠키 等 追憶의 間食거리를 사 먹는 ‘플렉스’를 즐기고 있다.

    사람들이 포켓몬빵에 熱狂하는 데는 追憶 召喚도 큰 理由를 차지한다. 빵을 사는 行爲 自體가 스티커를 모으던 純粹한 어린 時節을 떠올리게 하기 때문이다. 過去 鄕愁(鄕愁)를 통해 現在의 苦痛을 暫時 잊는, 一種의 힐링 方式이라고도 볼 수 있다. 實際로 蒐集은 쇼핑의 快樂을 느끼게 한다. 單, 蒐集에 執着해 强迫的으로 사재기를 하거나 不安 症勢를 느낀다면 問題가 있다. 그게 아니라면 蒐集은 不安을 잠재우고 便安함과 安定感을 提供하는 一種의 治癒法이 될 수 있다.

    또 蒐集을 통해 어린 時節을 回想하고, 當時 魅了된 느낌을 되살리고 싶은 마음이 드는 건 자연스러운 現象이다. 사람들이 레트路에 끌리는 理由는 그것이 肯定的인 感情 反應을 일으키는 動機가 되기 때문이다. 肯定的인 記憶은 소리, 냄새, 特定 이미지, 생각에 依해 떠올라 도파민을 分泌한다. 反面 過去에 對한 鄕愁를 憂慮 섞인 視線으로 보는 이들도 많다. 레트로나 復古 같은 過去로 回歸는 現在로부터 逃避를 의미하며 새로운 成長을 늦춘다는 理由에서다. 그러나 最近 들어 鄕愁에 對한 學界의 關心이 높아지면서 肯定的 槪念으로 再正立되고 있다.

    ‘美國心理學會 저널’에 發表된 精神 및 行動 科學 硏究에 따르면, 香水는 외로움을 줄이고 自尊感과 樂觀主義를 높인다. ‘實驗 社會 心理學 저널’에 실린 또 다른 硏究에서는 鄕愁를 느끼면 새로운 經驗에 對한 開放性을 높이고 創意性을 키울 수 있다고 分析했다. 硏究陣은 “지나간 날들에 對한 感性的 그리움은 過去를 活用해 現在와 未來를 連結함으로써 開放的인 態度와 創意力을 키우고, 이는 創意的 表現에 影響을 미친다”며 “過去의 意味 있는 記憶에 接近한다면 目的을 가지고 未來를 일궈나가는 데 도움이 될 것”이라고 說明했다.

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