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조영준의 게임 인더스트리|東亞日報

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조영준의 게임 인더스트리

게임東亞 조영준 記者의 ‘게임 인더스트리’에서 게임보다 재미있는 게임産業의 이야기를 살펴볼 수 있습니다.

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  • 흥행 기대감 커진 스텔라 블레이드, 다음 타자는?[조영준의 게임 인더스트리]

    興行 期待感 커진 스텔라 블레이드, 다음 打者는?[조영준의 게임 인더스트리]

    韓國은 PC 온라인 게임의 宗主國입니다. 90年代부터 暴發的인 發展을 이룬 PC 온라인 게임으로 지난 20年間 韓國은 世上을 支配해 왔습니다. 以後 모바일 게임市場이 胎動하고 成熟한 現在까지도 韓國 게임業界는 꾸준히 發展을 圖謀해 왔으며, 市場 規模도 全 世界 塔 4에 達할 만큼 게임…

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  • “어딜 가도 보이네” 중국 게임들의 광고 폭격[조영준의 게임 인더스트리]

    “어딜 가도 보이네” 中國 게임들의 廣告 爆擊[조영준의 게임 인더스트리]

    國內 게임 市場에서 不動의 1位로 君臨하고 있던 엔씨 소프트의 리니지M 하지만 最近 이 리니지M이 中國 게임들에게 꺽이면서? 많은 關心이 모이고 있습니다.?처음에 放置型 장르인 버섯커 키우기가 구글플레이스토어 賣出 1位에 오를 때만 하더라도 新作의 一時的인 突風처럼 보였지만, 그 뒤로…

    • 2024-04-19
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  • 중국 게임의 거두 ‘텐센트’는 언제부터 커졌을까?[조영준의 게임 인더스트리]

    中國 게임의 巨頭 ‘텐센트’는 언제부터 커졌을까?[조영준의 게임 인더스트리]

    世界 게임 市場에서 莫强한 影響力을 行使하는 企業을 꼽자면 中國의 텐센트를 빼놓을 수 없습니다2023년 約 3029億 6千萬 위안(韓貨 約 55兆) 規模로 成長한 中國 게임 市場에서 텐센트는 게임 分野에서만 33條의 賣出을 올려 市場 全體 賣出의 折半 以上을 차지하는 엄청난 成果를 氣…

    • 2024-04-12
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  • TV로 보던 드라마가 게임이 되다[조영준의 게임 인더스트리]

    TV로 보던 드라마가 게임이 되다[조영준의 게임 인더스트리]

    TV에서 하는 드라마 자주 보시나요? 다양한 人物들이 登場해 펼쳐가는 이야기와 興味津津한 展開에 나도 모르게 흠뻑 빠져 다음 放送만 손꼽아 기다리신 적 있으리라고 봅니다. 只今은 K드라마가 엄청난 强勢이지만, 한때는 國內 드라마에 싫症 났던 視聽者가 外貨 드라마에 푹 빠져서 즐긴 적이…

    • 2024-04-05
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  • 헐크 호건, 이소룡, 드래곤볼… 게임 속 살아있는 시대의 영웅들[조영준의 게임 인더스트리]

    헐크 호건, 李小龍, 드래곤볼… 게임 속 살아있는 時代의 英雄들[조영준의 게임 인더스트리]

    얼마前 ‘드래곤볼’의 아버지 토리야마 아키라 作家가 死亡했다는 消息이 들려왔습니다. 韓時代를 風靡했던 글로벌 No1 漫畫 ‘드래곤볼’을 記憶하는 많은 이들이 토리야마 아키라 作家의 死亡에 哀悼의 뜻을 票했죠.국내에서는 李光洙나 李施彦 等의 演藝人들이 그의 行跡을 떠올리며 追慕의 뜻을 …

    • 2024-03-29
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  • 한국 시장 침투한 중국 게임. 박리다매 전략으로 시장을 흔들다[조영준의 게임 인더스트리]

    韓國 市場 浸透한 中國 게임. 薄利多賣 戰略으로 市場을 흔들다[조영준의 게임 인더스트리]

    韓國 게임 市場이 中國 게임의 攻襲으로 흔들리고 있습니다. 그동안 韓國 게임 市場은 리니지M을 筆頭로 한 MMORPG 장르가 굳건히 上位圈을 지키고 있었지만, ‘버섯커 키우기’로 대표되는 中國 게임들이 攻擊的인 마케팅으로 急激한 成長勢를 보이며, ’리니지M’을 꺾고 구글플레이스토어 매…

    • 2024-03-21
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  • ‘AAA 게임’이란 무엇일까?[조영준의 게임 인더스트리]

    ‘AAA 게임’이란 무엇일까?[조영준의 게임 인더스트리]

    게임을 開發하기 위해서는 相當한 開發費가 投入됩니다. 이 開發費는 開發 프로젝트에 投入되는 人力의 人件費 그리고 프로그램 使用 費用, 事務室 賃貸費用 等 여러 費用을 합친 것을 말하는데요. 이 開發費가 타 게임보다 越等히 높고, 莫大한 마케팅 費用이 投入된 게임을 따로 分類하는 말이 …

    • 2024-03-15
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  • 마니아 장르였던 ‘소울라이크’ 전 세계를 사로잡다[조영준의 게임 인더스트리]

    마니아 장르였던 ‘소울라이크’ 全 世界를 사로잡다[조영준의 게임 인더스트리]

    世上에는 正말 다양한 게임이 있는데요. 일부러 게임을 힘들고, 어렵게 만들어 利用者들을 誘惑하는 게임 장르가 있습니다. 이른바 ‘소울라이크’로 불리는 액션 RPG입니다. 게임을 클리어했을 때의 成就感이 餘他 장르보다 壓倒的으로 뛰어나기 때문에 큰 사랑을 받고 있죠,‘소울라이크’ 장르는…

    • 2024-03-08
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  • BTS·카리나 그리고  할리우드 배우도 ‘게임에 푹 빠졌다’[조영준의 게임 인더스트리]

    BTS·카리나 그리고 할리우드 俳優도 ‘게임에 푹 빠졌다’[조영준의 게임 인더스트리]

    게임은 무척이나 재미있습니다. 그리고 우리는 컴퓨터나 스마트폰 같은 다양한 플랫폼 德分에 언제 어디서든 게임을 接할 수 있습니다.공부나 自身의 할 일을 度外視하고 게임만 한다면 問題가 되겠지만, 適切한 게임은 늘 삶의 活力素가 됩니다. 눈코 뜰 새 없이 바쁘고 고된 하루, 가만히 있어…

    • 2024-03-01
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  • 게임 대신 해주는 스트리머에 50억 쏘는 네이버, 이유가 뭐야?[조영준의 게임 인더스트리]

    게임 代身 해주는 스트리머에 50億 쏘는 네이버, 理由가 뭐야?[조영준의 게임 인더스트리]

    國內 게임 放送 市場을 掌握하고 있던 트위치가 網使用料 負擔을 理由로 韓國 市場 撤收를 宣言하면서 게임 放送 市場에 地殼 變動이 일어나고 있습니다.국내 게임 放送 市長은 1位인 트위치가 占有率 52%로 絶對 强者로 君臨하고 있고, 2位인 아프리카TV가 占有率 45%로 이를 뒤쫓고 있는…

    • 2024-02-23
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  • 연쇄할인마… 스팀의 세일심리학[조영준의 게임 인더스트리]

    連鎖할인마… 스팀의 세일心理學[조영준의 게임 인더스트리]

    全 世界에서 게임 利用者가 가장 많이 使用하는 프로그램은 무엇일까요? 게임社마다 自體 마켓을 開設하여 自社 게임을 販賣하는 時代지만, 게임 利用者가 가장 愛用하는 프로그램은 斷然 벨브의 게임 서비스 플랫폼인 ‘스팀’입니다.게임 市場에서 ‘스팀’의 影響力은 實로 엄청납니다. ‘스팀’에 …

    • 2024-02-16
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  • 웹툰 IP 천하 시대, 게임에서도 웹툰을 무기로[조영준의 게임 인더스트리]

    웹툰 IP 天下 時代, 게임에서도 웹툰을 武器로[조영준의 게임 인더스트리]

    PC나 모바일 機器로 손쉽게 즐길 수 있는 디지털 漫畫 ‘웹툰’이 國內는 勿論 全 世界 市場에서 큰 人氣를 끌고 있습니다. 韓國콘텐츠振興院에 따르면, 國內 웹툰 産業 賣出額은 2021年 1兆 5,600億 원으로 前年度 1兆 538億 원 對備 48.6% 增加했습니다. 글로벌 市場 調査 …

    • 2024-02-09
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  • 연초부터 부는 서바이벌 게임 열풍, 도대체 왜?[조영준의 게임 인더스트리]

    年初부터 부는 서바이벌 게임 烈風, 都大體 왜?[조영준의 게임 인더스트리]

    2024年이 始作되자마자 서바이벌 게임 장르가 全 世界 게임 市場을 强打하고 있습니다. 그저 人氣가 있는 水準을 넘어 他 장르를 完全히 壓倒하고 있는데요. 于先 지난 1月 19日에 日本의 中小 게임社 포켓페어에서 내놓은 서바이벌 3人稱 슈팅게임 ‘팰월드(Palworld)’의 氣勢가 審…

    • 2024-02-02
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  • ‘대형 게임은 위험하다’, 소규모 프로젝트로 체질 개선하는 게임업계[조영준의 게임인더스트리]

    ‘大型 게임은 危險하다’, 小規模 프로젝트로 體質 改善하는 게임業界[조영준의 게임인더스트리]

    코로나 時節 歷代級 成果를 바탕으로 攻擊的인 引受 政策을 펼쳤던 게임業界가 다시 허리띠를 졸라매야 하는 狀況이 됐습니다.코로나 緩和와 全 世界 景氣 沈滯로 인해 賣出은 縮小되면서, 人件費 上昇으로 인한 營業 費用 增加로 營業利益이 大幅 줄어들고 있기 때문입니다. 넥슨, 크래프톤 等 든…

    • 2024-01-26
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  • 게임에서 가장 많이 등장한 전쟁은?[조영준의 게임 인더스트리]

    게임에서 가장 많이 登場한 戰爭은?[조영준의 게임 인더스트리]

    或者는 ‘人間의 歷史는 戰爭의 歷史’라고 말합니다. 美國의 著名한 哲學者이자 作家인 윌 듀란트는 著書인 ‘文明 이야기’에서 ‘3500年에 達하는 最近 人類의 歷史 中 戰爭이 없던 時期는 270年에 不過하다’라고 할 程度로 戰爭은 人類 歷史에서 ‘變數’가 아닌 ‘上水’로 일어나곤 합니다…

    • 2024-01-19
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