家庭用 비디오 게임機

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핀란드 탐페레의 핀란드 게임 博物館에서 아래부터 위까지 時間 順序대로 配列된 家庭用 비디오 게임機 모음

家庭用 비디오 게임機 ( 英語 : home video game console )은 비디오 게임 을 하기 위해 텔레비전 과 같은 디스플레이 裝置 및 外部 電源에 連結되도록 設計된 비디오 게임 콘솔이다. 家庭用 콘솔은 一般的으로 個人用 컴퓨터보다 性能이 떨어지고 커스터마이징이 容易하지 않으며 高級 그래픽 機能을 갖췄지만 裝置를 低廉하게 維持할 수 있는 메모리와 貯藏 空間이 制限되어 있다. 初期 콘솔은 시스템의 電子 回路에 몇 個의 게임만 固定된 專用 裝置였지만 以後 大部分의 콘솔은 게임 카트리지, 光學 디스크 또는 內部 스토리지에 對한 디지털 配布를 통해 스왑 可能한 게임 미디어의 使用을 支援한다.

1972年 첫 商業 유닛人 마그나복스 오디세이 以後로 수많은 家庭用 비디오 게임 콘솔이 存在해 왔다. 歷史的으로 이러한 콘솔은 共通 技術 仕樣에 따라 各各 約 6年間 持續되는 世代로 分類되어 왔다. 2021年 基準으로, 9個의 콘솔 世代가 있으며, 現在 主要 製造社는 소니 , 마이크로소프트 , 닌텐도 이다. 過去의 콘솔 製造社는 아타리 , 페어차일드 , 인텔리비전 엔터테인먼트 , 콜레코 , 世가 , NEC , 3DO , SNK 이다.

特徵과 傾向 [ 編輯 ]

家庭用 비디오 게임 콘솔을 처음 主導하던 이는 아타리 를 비롯한 美國 게임 메이커 였지만 各各 1977年度 1982年度 에 美國의 家庭用 게임機 市場이 崩壞되면서 家庭用 게임機 市場의 主導者는 日本의 닌텐도를 爲始한 日本의 게임機 業體가 되었다. 하지만 게임機 仕樣이 게임의 仕樣과 同一視되면서 이른바 비트 戰爭이라 불리는 게임機 仕樣戰爭이 벌어져 許多한 게임機 메이커들이 市場에서 撤收하게 되었다. 그리고 게임機 市場은 內實을 키우던 몇몇 業體의 主導 下에서 綜合 藝能 機器 市場으로 變貌하게 되었다.

世代 區分 [ 編輯 ]

家庭用 비디오 게임 콘솔은 1972年 最初로 商用化된 마그나복스 오디세이 의 出市를 始作으로 2021年 까지 9世代로 區分된다. 參考로 2.5世代 게임機는 2世代 게임機의 一部로, 4.5世代 게임機는 5世代 게임機의 一部로서 認識되는 境遇가 많이 있다.

備考


年代表 [ 編輯 ]

凡例
     – 該當 世代에서 가장 많이 팔린 게임機.
     – 該當 世代에서 2番째로 많이 팔린 게임機.
     – 該當 世代에서 3番째로 많이 팔린 게임機.
 ?  – 該當 世代에 家庭用 게임機를 發賣하지 않음.
開發社 世代
1世代 2世代 3世代 4世代 5世代 6世代 7世代 8世代
닌텐도 컬러 TV 게임
(300萬)
? 패밀리 컴퓨터
(6,191萬) [1]
슈퍼 패미컴
(4,910萬) [1]
닌텐도 64
(3,293萬) [1]
게임큐브
(2,174萬) [1]
Wii
(1億 163萬) [1]
Wii U
(1,336萬) [1]
마이크로소프트 ? ? ? ? ? 엑스박스
(2,400萬)
엑스박스 360
(8,400萬)
엑스박스 원
(1,000萬 以上)
마그나복스 / 필립스 오디세이
(33萬)
오디세이²
(200萬)
Videopac G7400 CD-i
(57萬)
? ? ? ?
마텔 ? 인텔리비전
(300萬)
? ? ? ? 하이퍼스캔 ?
世가 ? ? 世가 마크 III
(1,000~1,300萬)
메가 드라이브
(3,375萬)
世가 새턴
(926萬)
드림캐스트
(913萬)
? ?
소니 ? ? ? ? 플레이스테이션
(1億 249萬)
플레이스테이션 2
(1億 5,500萬 以上)
플레이스테이션 3
(8,380萬)
플레이스테이션 4
(4,740萬)
아타리
(15萬)
아타리 2600
(3,000萬)
아타리 7800
(100萬)
? 아타리 재규어
(25萬)
? ? ?
NEC ? ? ? PC 엔진
(1,000萬)
PC-FX
(40萬) [2]
? ? ?

發展의 歷史 [ 編輯 ]

1世代 ~ 2世代 (1972年 ~ 1986年) [ 編輯 ]

아타리를 비롯한 美國系 게임 메이커들의 主導로 게임機 市場이 形成되던 時期라 아직 日本에서는 몇몇 게임 業體가 아타리 게임機 等을 輸入 및 改造, 販賣網을 構築하는 水準에서 게임機 市場이 形成되었다. 하지만 類似한 形態의 게임機가 過多供給되고 게임의 品質보다는 低廉한 價格만 앞세우는 主要 企業들의 營業 戰略으로 인해 1977年度에 美國 게임機 市場이 沈滯期를 맞고 1982年度에 아타리 게임機를 中心으로 부풀어 있던 게임機 市場의 거품이 가라앉았다.

아타리 2600
인텔리비전
人터턴 VC 4000
페어차일드 채널 F
RCA 스튜디오 II
아타리 5200
콜레코비展
아카디아 2001
벡트렉스
아타리 7800

3世代 ~ 4世代 (1983年 ~ 1999年) [ 編輯 ]

사라질 것 같았던 게임機 市場의 主導權이 美國에서 日本으로 옮겨오는데 美國 內에서도 日本産 게임機가 輸入되면서 게임機 市場이 살아난다. 그 中心에 닌텐도와 歲哥라는 兩大 게임 메이커가 있으며 에폭 및 몇몇 群小 業體에서 市場 形成에 同調하면서 게임機 産業이 發展하게 된다. 그 過程에서 兩大 게임 메이커가 主導하는 게임 市場으로 進入하여 利潤을 創出하고자 하는 여러 家電 業體가 家電 技術을 게임機 市場에 導入함으로써 게임機의 仕樣戰爭이 始作되었다.

닌텐도 패밀리 컴퓨터 (패미컴/NES)
世가 SG-1000/世가 마크 II
世가 마크 III / 世가 마스터 시스템
필립스 CD-i
NEC PC 엔진
世가 메가 드라이브 (MD, 제네시스)
SNK 네오 지오 (NEO GEO AES)
닌텐도 슈퍼 패미컴 (SFC/SNES)
반다이 플레이디아
NEC PC-FX
카시오 루피

5世代 ~ 6世代 (1994年 ~ 2012年) [ 編輯 ]

아타리에서 게임機를 販賣하면서 게임機의 仕樣戰爭이 絶頂에 다다랐다. 하지만 게임機의 辭讓만 믿고 게임의 作品性을 망친 게임機가 많아지면서 膨脹하던 게임機 市場의 새로운 흐름을 主導하려던 業體들이 게임機 産業에서 排除되는 境遇도 많이 생겨났다. 그런 過渡期的 狀態와 狀況에서 只今의 3强 體制가 構築되었는데 草創期에서 世가, 닌텐도, 소니가 3大 게임 메이커로 이름을 날렸지만 現在는 世가 代身 MS가 그 자리를 차지하면서 새로운 흐름을 創出하기도 하였다.

SMSG Inc. 3DO
아미가 CD32
아타리 재규어
애플 반다이 Pippin
世가 새턴 (Sega Saturn)
소니 SCE 플레이스테이션
닌텐도 64 (Ultra 64)
世가 드림캐스트 (DC)
소니 SCE 플레이스테이션 2
닌텐도 게임큐브 (GC)
마이크로소프트 엑스박스

7世代 ~ 9世代 (2005年 ~ 現在) [ 編輯 ]

仕樣戰爭에서 벗어나 家庭用 게임機 市場은 이제 綜合 藝能 機器 市場으로 變貌하게 되었다. 여러가지로 家庭用 게임機는 모바일 市場 및 온라인 市場과 겨루게 되었다. 許多한 게임機 業體들이 서드파티로서 게임機 市場에 參與하는 가운데 패키지 게임의 電鐵을 벗어나기 위해 奮鬪하게 되었다. 家庭用 게임機 市場이 모바일 市場 및 온라인 市場의 成長勢 가운데 綜合 藝能 機器로서 發展된 特徵과 歷史性을 살려 市場의 흐름을 主導的으로 타느냐 마느냐의 岐路에 서있다.

  • 7世代
닌텐도 Wii (Codename RVL.)
소니 SCE 플레이스테이션 3
마이크로소프트 엑스박스 360
Yobo FC Console Series
Hyperkin RetroN Series
Retro-Bit Retro Duo
Zeebo Inc. Zeebo
OnLive Inc. OnLive
  • 8世代
닌텐도 Wii U (Project Cafe.)
소니 SCE 플레이스테이션 4
마이크로소프트 엑스박스 ONE
Ouya Inc. Ouya
Google Nexus Player
Amazon.com Fire TV Stick
Valve Corp. Steam Machine
닌텐도 Switch (Codename NX.)
  • 9世代
소니 SCE 플레이스테이션 5
마이크로소프트 엑스박스 시리즈 X/S

같이 보기 [ 編輯 ]

各州 [ 編輯 ]

  1. “Consolidated Sales Transition by Region” (PDF) . 《 닌텐도 》. 2016年 10月 26日 . 2017年 1月 29日에 確認함 .  
  2. “Hardware Totals” . 《Game Data Library》 . 2017年 1月 29日에 確認함 .  

外部 링크 [ 編輯 ]