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“旣存 公式 잊어라” 발빠른 모바일 轉換… K게임, 앱 場터 휩쓸어|동아일보

“旣存 公式 잊어라” 발빠른 모바일 轉換… K게임, 앱 場터 휩쓸어

  • 東亞日報
  • 入力 2020年 7月 30日 03時 00分


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[코로나 危機속 빛난 K企業] <2> 體質 바꾼 韓國게임 暴風成長


“PC와 모바일의 區分이 사라지고 있다.”

會社 賣却說로 뒤숭숭하던 2019年 2月 五言 머號니 넥슨 代表는 이렇게 말했다. 會社의 主力을 PC 온라인에서 모바일로 完全히 轉換하겠다는 一種의 ‘宣言’이었다. 이때 以後 넥슨은 實際로 바뀌기 始作했다. 온라인보다는 모바일 게임에, 많이 만들기보단 少數의 確實한 興行作에 力量을 모았다.

PC, 모바일로 나뉘었던 事業部를 統合하고 過去 PC 온라인 時節의 榮光을 누렸던 知識財産權(IP)을 모바일로 옮기는 데 集中했다. 서비스 中이거나 開發 段階의 게임 17種을 果敢히 整理하고 核心 IP 9個를 中心으로 再編했다.


‘모바일 轉換’ ‘選擇과 集中’ 戰略은 成功的이었다. 新種 코로나바이러스 感染症(코로나19)李 擴散되면서 오히려 世界的으로 모바일 게임 底邊이 넓어지고 需要가 暴發的으로 增加했다. 2019年 11月부터 내놓은 모바일 게임 5個 가운데 3個가 29日 現在 앱 場터 구글 플레이스토어 上位 10位 안에 安着했다. 넥슨 關係者는 “過去에는 생각지 못한 成功을 코로나時代에 연달아 이어가고 있다”고 했다.

코로나19 擴散으로 많은 産業이 어려움을 겪고 있지만 ‘K게임’은 暴風 成長을 記錄하고 있다. 글로벌 게임 業體들이 주춤하는 가운데 韓國 게임 業體들은 2分期(4∼6月)에 두 자릿數 成長勢를 보일 것이 確實視되고 있다. 5世代(5G) 通信時代를 가장 앞서 맞이한 韓國의 特性上 모바일 게임時代가 열릴 것으로 일찌감치 내다보고 남보다 앞서 모바일로 轉換한 게 통했다. 여기다 組織文化가 柔軟했고, 한발 빠른 글로벌 進出도 成功 要因이다.

넥슨뿐만 아니다. 엔씨소프트는 2016年에 처음으로 리니지를 모바일 게임으로 出市한 뒤 모바일 게임 賣出 比重을 70%까지 끌어올렸다. 넷마블은 2011年 방준혁 議長 復歸 以後부터 모바일 賣出 比重을 90% 以上으로 끌어올렸다.


모바일 戰略은 코로나19로 더 빛을 發하고 있다. 世界的으로 在宅勤務者가 늘고, 經濟活動이 中斷된 곳도 생기면서 사람들이 모바일 게임에 熱狂했다. 좋은 辭讓의 PC에서나 可能했던 게임이 5G時代에는 스마트폰으로도 充分히 具現되면서 各自의 집이 PC房이 됐다. 올해 全 世界 모바일 게임 市場은 767億 달러(約 92兆400億 원)로 지난해보다 12%假量 成長할 것으로 展望된다. 反面 美國 액티비전블리자드를 비롯해 유럽, 日本의 PC 온라인, 콘솔 中心의 게임社들은 1分期(1∼3月) 마이너스 成長을 했다.

情報技術(IT) 企業 特有의 柔軟한 組織 文化도 한몫했다. 팬데믹 狀況에서 他 産業群보다 빠르게 在宅勤務로 轉換하면서 中斷 없이 全 世界에 모바일 게임을 供給할 수 있었다. 開發者들도 會社 컴퓨터를 빌려 집으로 가져가 業務를 이어가기도 했다. 엔씨소프트는 코로나19街 擴散된 2月 末부터 前 職員 特別有給休暇, 職員 折半씩 循環 在宅勤務制, 週4日 分散勤務制를 實施했다. 그 德分에 年初 計劃했던 리니지M(7月), 리니지2M(8月) 업데이트의 演技를 最少化할 수 있었다. 年末까지 2種의 新作 게임도 出市하게 됐다.

韓國 게임會社들이 일찌감치 海外로 進出해 글로벌 賣出 比重을 높였던 것도 코로나19 時代의 글로벌 需要를 吸收하는 바탕이 됐다. 넷마블은 北美 市場 攻掠을 위해 2015年 잼시티, 2017年 카밤 밴쿠버 스튜디오 等을 사들이며 海外 事業을 始作했다. 年初에 計劃한 대로 3月에는 新作 ‘일곱 個의 待罪: 그랜드 크로스’를 내놨고 7月에 업데이트까지 마쳤다. 이 게임은 앱스토어 基準 63個國, 구글플레이 基準 82個國에서 上位 100位圈을 차지하고 있다. 넷마블의 지난해 海外 賣出 比重은 67%에 이른다.

리서치 業體들도 코로나19 以後 K게임의 成長勢를 높게 評價하고 있다. 글로벌 리서치 業體 슈打티슈타는 올해 韓國에서 모바일 게임 賣出이 前年 對比 16.8% 成長한 23億5600萬 달러(約 3兆1870億 원)를 記錄할 것으로 豫想했다. 게임 産業이 發達한 美國(7.6%), 英國(8.7%), 日本(4.9%)보다 월등하게 높은 展望値다.

이승훈 靈山大 게임콘텐츠學科 敎授는 “韓國 게임企業들은 靑少年 過沒入, 게임 셧다운制 같은 이슈들을 거치면서 全 年齡層이 利用할 수 있는 健康한 콘텐츠들을 많이 開發했다”며 “코로나19 狀況 속에서 이 같은 트렌드가 全 世界人에게 자연스럽게 擴散된 結果로 볼 수 있다”고 分析했다.

신무경 記者 yes@donga.com
#코로나19 #k게임 #모바일 轉換
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