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成功한 開發社들 모여 히트 게임 製作 노하우 나눠|주간동아

週刊東亞 1186

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成功한 開發社들 모여 히트 게임 製作 노하우 나눠

2019年 넥슨開發者콘퍼런스

  • 박세준 記者

    sejoonkr@donga.com

    入力 2019-04-26 17:00:01

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    넥슨개발자콘퍼런스에서 강의를 듣고 있는 참가자들. [뉴시스]

    넥슨開發者콘퍼런스에서 講義를 듣고 있는 參加者들. [뉴시스]

    ‘歷史를 잊은 民族에게 未來가 없다’는 말은 게임産業에도 어울리는 文句다. 아이디어 戰爭터인 게임業界라지만 成功한 IP(知識財産權)의 文法을 모르면 成功하기 어렵다. 全 世界的으로 사랑받는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 블리자드의 ‘워크래프트3’ 유즈맵(게이머가 만든 맵) ‘逃躱(DOTA)’가 原形이었다. 블리자드의 ‘오버워치’도 밸브 코퍼레이션의 하이퍼 FPS(1人稱 슈팅 게임) ‘팀 포트리스2’에서 많은 部分을 參考해 만든 게임이다. 

    하지만 國內에서는 開發社들이 自身의 知識과 經驗을 나눌 機會가 드물다. 이에 넥슨은 2007年 社內 開發者들의 노하우 共有 行事인 넥슨開發者콘퍼런스(Nexon Developer Conference·NDC)를 2011年부터 公開 콘퍼런스로 轉換했다. 以後 國內 最大 게임知識 共有 콘퍼런스가 된 NDC가 올해 13回째를 맞았다. 

    京畿 城南市 넥슨 板橋社屋에서 4月 24日부터 사흘 동안 열린 NDC에선 106個의 講演이 進行됐다. 프로그래밍, 게임 企劃, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&運營, 事業 部門의 專門家들이 히트作 開發과 成功談을 들려줬다. 

    基調 講演은 김동건 데브캣 스튜디오 總括프로듀서가 맡았다. 데브캣 스튜디오는 ‘痲痹怒氣’ ‘痲痹怒氣 英雄傳’ 같은 代表作을 내놓은 業體다. 講義 主題는 ‘할머니가 들려주신 痲痹怒氣 開發 傳說’. 넥슨이 15年째 서비스 中인 MMOPRG(多重接續役割遂行게임) 痲痹怒氣의 開發 過程에 對한 이야기였다. 金 總括프로듀서는 “韓國 게임이 더 流失되고 開發 노하우가 사라지기 前에 옛날이야기를 남기자는 次元에서 發表하게 됐다. 더 나은 게임이 나올 수 있는 土壤이 되길 바란다”고 밝혔다.

    잘되는 집에서 배우자!

    最近 11年 만에 다시 PC房 占有率 10位圈에 進入한 ‘카트라이더’도 祕訣을 公開했다. 最近 레이싱에서 相對方을 妨害하는 ‘막자’가 盛行했다. 個人 게임放送 크리에이터들이 放送 콘텐츠로 카트라이더를 進行할 때마다 짓궂은 視聽者들이 大擧 接續해 ‘막자’를 하기 始作한 것. 流行처럼 퍼진 ‘막자’에 新規 유저가 모이자, 運營社인 넥슨은 아예 ‘막자’ 모드를 正式 出市해버렸다. 以外에도 ‘리니지M’ ‘FIFA 온라인4’ 等을 流通하는 擔當者들이 講演者로 나서 成功的인 게임 運營과 開發에 對해 이야기를 나눴다. 



    올해 NDC에는 캡콤, 슈퍼셀, 落피쉬게임즈, 그라인딩기어게임즈 等 글로벌 게임 開發·流通社의 擔當者들도 講演者로 나섰다. 

    ‘몬스터 헌터’ ‘레지던트 이블’ 시리즈 等 人氣 IP를 保有한 캡콤에서는 ‘레지던트 이블2’의 사운드를 中心으로 호러 장르 게임에서 리얼한 사운드를 만들어내는 노하우를 公開했다. 

    ‘클래시 오브 클랜’ ‘클래시 로얄’로 有名한 모바일게임 强者 슈퍼셀은 最新作 ‘브롤스타즈’까지 성공시킨 祕訣로 水平的 企業文化를 짚었다. 職員 中 누구나 아이디어만 있다면 마음 맞는 사람끼리 팀을 構成해 게임 開發에 挑戰할 수 있다. 中間에 最高經營者(CEO)에게 報告할 必要도 없다. 核心 콘텐츠를 만들기 前까지는 自由롭게 開發을 進行할 수 있다. 講演者로 나선 김우현 슈퍼셀 아트디렉터는 “韓國 게임業界도 業務 프로세스에 對한 論議가 없었던 過去를 되짚어보며 海外 事例를 우리 情緖에 맞게 導入한다면 肯定的인 成果를 낼 수 있을 것”이라고 말했다.

    開發은 勿論, 게임 運營 팁도

    ‘넥슨개발자콘퍼런스’가 열리는 경기 성남시 넥슨사옥 앞에서는 거리 공연도 펼쳐졌다. [뉴시스]

    ‘넥슨開發者콘퍼런스’가 열리는 競技 城南市 넥슨社屋 앞에서는 거리 公演도 펼쳐졌다. [뉴시스]

    開發만큼 重要한 것이 運營이다. 初期에는 暴發的인 人氣를 얻다 運營 失敗로 歷史의 뒤안길로 사라진 게임도 많기 때문. 

    넥슨 인텔리전스랩스의 成義警 매칭팀 팀長이 ‘어떻게 매칭시켜드릴까요? 매칭 시스템 만들기’를 主題로 유저들에게 最上의 재미를 줄 수 있는 매치메이킹 方法에 對해 發表했다. 決鬪型 온라인게임의 재미를 極大化華麗면 實力이 비슷한 사람을 매칭해 겨루게 해야 한다. 하지만 多數끼리 맞붙는 境遇가 늘어나면서 合理的 매칭은 온라인게임 會社들의 큰 苦悶으로 떠올랐다. 性 팀長은 인텔리전스랩스에서 開發 中인 效率的인 共用 매칭 서비스 ‘매치몹’을 紹介했다. 넥슨의 오랜 게임 서비스를 통해 얻은 빅데이터를 바탕으로 만든 매칭 시스템이다. 

    ‘배틀그라운드’ 開發社 크래프톤(옛 블루홀)의 데이터 開發팀은 딥러닝에 基盤한 게임 데이터 分析의 長短點을 살펴보고 適用 事例를 共有했다. 

    모바일게임 人氣 IP ‘쿠키런 : 오븐브레이크’를 서비스하는 데브시스터즈에서는 박주홍 그룹長과 장세진 硏究院이 演壇에 올랐다. ‘平生價値(Lifetime Value·LTV)를 通한 損害 보지 않는 마케팅’이라는 題目의 講演이었다. LTV는 게임 募客을 위한 費用을 計算하는 道具다. 講演은 이 LTV를 어떻게 算出해 活用할 수 있는지에 對한 內容이었다. 

    또 온라인게임 關聯 이벤트와 프로모션을 進行할 때 新規 유저와 復歸 유저의 差異에 對한 留意點도 紹介됐다. 講演自認 김슬기 인텔리전스랩스 2파트長은 ‘던전앤파이터’와 ‘히트’를 통해 유저의 特性을 分析했다. 金 파트長은 “難易度 等 게임의 재미를 左右하는 核心 部分에는 最大限 손을 대지 않는 線에서 두 種類의 유저를 各各 다르게 對할 必要가 있다. 이를테면 튜토리얼의 境遇 新規 유저에게는 처음부터 차근차근 알려준다면, 復歸 유저에게는 바뀐 곳만 簡單히 說明하는 式”이라고 說明했다. 

    게임 開發부터 運營까지 모든 過程에서 知識을 共有하는 章인 만큼 參席者도 다양했다. 業界 從事者는 勿論이고 게임 開發者를 꿈꾸는 學生도 NDC를 찾아 講演을 들었다. 오상운 넥슨 NDC 事務局長은 “올해도 게임을 아끼는 많은 분이 各自의 苦悶과 經驗을 나눌 수 있도록 다양한 分野에서 여러 主題로 講演을 準備했다”며 “많은 知識과 노하우가 널리 共有됐기를 바란다”고 말했다.



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