미디어 아트

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獨逸 프랑크푸르트 'Museum fur Kommunikation' 앞에 세워진 비디오아티스트 白南準 의 作品

미디어 아트 (media art) 또는 融合藝術 寫眞 , 電話 , 映畫 等의 發明 以後 이런 新技術들을 活用하는 藝術들을 가리킨다. 뉴미디어 아트 라고도 불리며 媒體藝術 로 飜譯된다. 새로운 化學, 機械 等의 技術을 使用한 새로운 媒體 技術을 使用하는 藝術 로 定義되고 있다. 1960年代 텔레비전 放送 의 登場으로 大衆媒體 가 到來한 以後에는 衛星放送 , 인터넷 , 웹사이트 , 컴퓨터 를 利用한 멀티미디어 , CD-ROM , DVD , 假想現實 을 活用하는 方向으로 擴張되었다.

이 中에서 컴퓨터 인터넷 等의 디지털 技術을 活用하고 探究하는 藝術을 뉴미디어 아트 라는 用語로 指稱하기도 한다. 뉴미디어 아트라는 用語는 새로운 媒體를 使用한다는 點을 强調하기 위한 意味에서 使用되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 用語와 뚜렷히 區分되어 使用되지 않고 있다. 더군다나 '뉴미디어'라는 用語 自體가 時代에 따라 可變的이기 때문에 不適合하다는 指摘도 있다. 假令 過去에는 비디오가 새로운 媒體였지만, 오늘날에는 CD나 USB조차 旣成媒體가 되었다. 事實 뉴미디어 아트라는 用語뿐 아니라 미디어 아트라는 用語 自體도 매우 廣義的이고 模糊한 用語이다. 넓게는 퍼포먼스 바디 아트 亦是 미디어 아트에 包含될 수 있다. 이는 넷아트 , 웹아트 , 相互作用 藝術 等의 用語 亦是 마찬가지이며, 이러한 用語 定義의 模糊性은 아직 이러한 藝術이 進行되는 段階에 있어 關聯者(作家, 觀客, 對中, 評論家, 藝術市場 等)들의 合意가 이루어지지 않은 狀態이다. 이는 多樣性과 혼종性이 强調되는 포스트모더니즘 以後 文化의 一面이기도 하다.


미디어 아트가 旣存의 藝術과 다른點은 作家와 觀客의 相互作用에 있다. 傳統的인 藝術, 卽 繪畫나 彫刻은 政敵인 製作物로서 心理的 相互疏通이 優先的인데 비해서 미디어아트는 大衆媒體를 利用함으로써 心理的 相互作用뿐만 아니라 인터페이스를 통한 物質的인 相互作用도 일어난다. 大衆과의 疏通이 은유적인 것에서 보다 直接的으로 바뀐 것이다. 大衆媒體가 發達된 오늘날 미디어아트는 單純한 藝術을 넘어서 日常으로 發展하고 있다.

歷史 [ 編輯 ]

19世紀 [ 編輯 ]

産業革命 以前에도 時計裝置를 活用한 自動人形 과 같은 機械 媒體는 있었다. 그러나 本格的으로 機械媒體가 到來하고 人類 社會에 影響을 주기 始作한 것은 産業革命 以後였다. 蒸氣機關 의 發明은 汽車와 蒸氣船의 導入으로 이어졌고, 이는 物資의 輸送과 市場의 擴大를 가져왔다. 同時에 이에 따른 副作用으로 帝國主義 國家의 植民地 擴大가 深化되기도 했다. 이時期에는 또한 農村의 剩餘勞動力이 工場으로 몰리면서 近代的인 意味의 都市가 登場하기 始作했다. 런던 파리 가 代表的인 例이다. 이는 以前 印刷術 의 發展과 맞물려 新聞 이라는 大衆媒體의 影響力을 促進하는 契機가 되었다. 여기에 1830年代에 다게레오 타입 寫眞 等의 發明으로 이미지의 機械複製가 可能해졌고, 이어 1890年代에 映畫 가 發明되면서 大衆媒體의 影響力은 社會 全般에 미치기 始作했다. 그러나 이 時期의 寫眞이나 映畫는 少數의 技術者들에 依해 運用되었고, 資本의 힘 없이는 製作되기 힘들었다. 에이젠슈타인 等 一部 先驅的인 映畫 監督들이 映畫의 美學을 定義하기 始作했으나, 旣存 藝術界는 如前히 繪畫나 조각같은 旣存 媒體에 머물러 있었다.

20世紀 初 [ 編輯 ]

1次大戰과 大恐慌 時期에 映畫産業에서 유럽 國家들은 打擊을 입게 되고, 代身 美國 헐리우드가 世界 映畫 産業의 中心으로 發展하기 始作한다. 그러나 如前히 純粹藝術界에서는 映畫를 藝術로서 認定하지 않았다. 1930年代에 이르러서야 뉴욕현대미술관 에서 最初로 映畫가 展示되었다. 이러다보니 映畫는 個人 藝術家가 아닌 映畫 製作 集團 中心으로 發展했고, 只今도 그러하다. 한便 戰爭 時期에 軍隊는 暗號解讀 技術의 發展을 必要로 했고, 이는 컴퓨터 技術의 發展을 이끌었다. 앨런 튜링 은 현대 컴퓨터의 매커니즘을 定立했다.

1940年代 [ 編輯 ]

20世紀 以前에도 라이프니츠 計算器나 紡織機 等에서 二進法의 原理가 活用되었으나, 이러한 技術이 社會에 큰 影響을 미치진 못했다. 本格的으로 디지털 技術이 發展하게 된 契機는 1940年代 第2次 世界大戰 때 부터이다. 이때의 軍隊는 獨逸 暗號 解讀과 關聯해 各種 工學技術의 發展을 要求했으며, 工學技術은 知識이나 科學의 集合體로 認識되었다. 代表的인 例로 앨런 튜링 은 오늘날의 컴퓨터의 基本 原理가 되는 튜링 머신 의 槪念을 定立했다.

1950年代 [ 編輯 ]

1950年代에 애니악 과 같은 컴퓨터가 登場하고, 軍事技術과 聯關된 硏究所를 中心으로 컴퓨터의 可能性을 探究하기 始作했다. 이러한 硏究所들에는 藝術家와 디자이너들이 硏究에 參加했고, 이들은 工學技術의 發展으로부터 미적 靈感을 받고 그것에 反應하기 始作하였다. 이런 應用의 結果 觀客의 參與로 인해 비로소 完成되는 作品들, 身體 行爲를 椄木한 藝術, 컴퓨터音樂 이 登場하게 되었다. 以後 學者들은 工學, 미디어, 커뮤니케이션 , 人工頭腦學 에 關한 未來的인 觀念들을 硏究, 提示하기 始作하였다.

1960年代 [ 編輯 ]

1960年代에 이르러서야 비로소 藝術家들이 機械媒體에 關心을 기울이기 始作했다. 代表的으로 ' 존 케이지 '가 있는데, 그는 作家와 觀客의 相互作用性 , 멀티미디어 , 그리고 일렉트로닉스 를 藝術에 應用하기 始作했다. 이 時期 플럭서스 出身의 藝術家 白南準 은 最初로 소니 抛打팩 비디오를 가지고 비디오아트 作業을 하기 始作했다. ' 울프 포스텔 ',' 白南準 '은 텔레비전과 비디오카메라를 最初로 使用하였다. 그러나 아직은 컴퓨터 프로그래밍이 아닌 신디사이저 를 利用해 單純히 電子回路 이미지를 造作하는 水準에 그쳤다.

하지만 컴퓨터 技術을 藝術的으로 探究한 사람들은 如前히 藝術家가 아닌 工學者들이었다. 이들은 軍事關聯 硏究所를 中心으로 이를 探究했다. 이를 바탕으로 1960年代 初, 世界 最初로 人間과 컴퓨터가 疏通할 수 있는 相互作用的인 그래픽 인터페이스가 開發되었다. 이른바 GUI (Graphic User Interface)의 基本技術이 開發된 것이다. 60年代 後半에는 컴퓨터나 비디오, 工學의 融合으로 工學技術 德分에 보다 나은 世上을 만들어 낼 수 있을 거라는 시스템 美學 이라는 理想主義가 登場하게 된다. 이에 藝術家, 作曲家, 映畫監督, 科學者, 建築家, 디자이너 等 많은 分野의 사람들이 새로운 工學과 藝術의 融合에대한 將來를 肯定的으로 認識하게 되며 시스템아트 가 登場한다.

1970~80年代 [ 編輯 ]

1970年代와 80年度에는 비디오 아트 가 主導權을 잡게 된다. 많은 藝術家들이 비디오를 藝術的 表現의 手段으로 삼았다. 이들의 傾向은 크게 세가지로 나뉜다. 첫째는 비디오의 媒體的 特性 그 自體를 探究하는 境遇로, 바術카 夫婦 가 代表的인 作家이다. 둘째는 비디오를 作家 自身의 正體性 探究에 使用하는 境遇로, 비토 아콘値 가 代表的이다. 로잘린드 크라우스 는 이를 나르시시즘 비디오 아트 라 稱하기도 했다. 세 番째 傾向은 비디오를 放送 같은 旣存 主流 大衆 媒體의 一方的 情報 傳達에 抵抗하는 手段으로 삼는 境遇로, 페이퍼 타이거 나 라틴 아메리카 出身의 藝術家들이 이러한 언더그라운드的人 作業을 이끌었다.

컴퓨터를 基盤으로 한 미디어아트는 科學者, 컴퓨터理論家, 藝術家의 共同參與로 이루어지는 傾向이 剛했다. 이 時期에는 世界的인 經濟的 危機가 불어닥치면서 工學技術에 基盤을 둔 '시스템美學'이라는 理想主義에 힘을 실어주지 못하면서 시스템아트 는 消滅하게 된다. 그러나 일렉트로닉 아트 , 컴퓨터 아트 , 人工頭腦 아트 等은 世界의 注目을 받지못하였지만 實驗的 挑戰은 持續的으로 繼續되었다. 이 뉴미디어아트 作業들은 主로 ' 時그래프 '라는 超大型 비즈니스 쇼를 中心으로 선보였다. 또한 이時期에 아르스 일렉트로니카 같은 뉴미디어아트 專門 展示 行事가 登場하기 始作했다. 以後 컴퓨터 그래픽 컴퓨터 시스템 의 發展으로 藝術家들은 컴퓨터에서 活用되는 美的 槪念에 沒頭하면서 곧 다가올 디지털 時代를 準備하고 있었다.

1990年代 [ 編輯 ]

1990年代 以後 媒體 環境의 變化로 인해 비디오아트 의 影響力은 減少하고, 代身 컴퓨터를 基盤으로 한 뉴미디어아트의 影響力이 增加한다. 레이저, 照明시스템度 藝術 作品에 使用되기 始作하였으며, 컴퓨터를 活用한 藝術 作業이 時刻미디어와 함께 뉴미디어아트의 主要 傾向으로 자리잡게 되었다. 그러나 如前히 旣存의 媒體들도 아직까지 널리 使用되고 있으며, 크게는 新技術과 구기술을 區分하지 않고 이들을 모두 미디어 아트라는 槪念에 담아두고 活用하고 있다. 現在의 傾向은 旣存 비디오아트 에서 비디오를 利用해 藝術을 探究하던 方式을 디지털 媒體에서도 비슷하게 反復하는 境遇와, 디지털 媒體라는 새로운 媒體의 可能性을 어떻게 探究할 것인가 摸索하는 境遇로 나뉜다 할 수 있다.

웹이 普及되기 始作한 90年代 初에 시스템 아트 는 다시 登場하게 된다. 하지만 웹브라우저 의 開發로 인하여 旣存의 시스템 아트 와는 다른 넷아트 가 登場했고, 運營體制 의 開發로 인해 소프트웨어 와 藝術이 融合되기 始作했다. 現在는 디지털이 全 世界的으로 定着되고 널리 普及되어 있는 時代로, 이런 디지털要素들을 美的槪念을 追加하여 媒體 美學 을 形成하는 여러 가지 方式들이 提案되고 있다.

2000年代 [ 編輯 ]

인터넷 이 大衆化되고, 비디오 게임 이 普及되고, 스마트폰 이 商用化되면서 미디어아트의 素材도 다양해지고 있다.

發展可能性 [ 編輯 ]

미디어 아티스트들은 科學과 工學技術을 基盤으로 여러 가지 미디어아트 作品을 만들어 왔고 앞으로도 科學과 工學技術은 미디어 아트의 변함없는 必須要素日 것이다. 過去 미디어아트의 發展過程을 살펴보면 그時代의 科學技術과 工學技術 그리고 文化的 背景과 藝術이 골고루 融合되어 그 時代相을 反映하는 미디어아트가 主를 이루었다. 미디어 아트가 未來를 志向한다고는 하지만 未來를 豫測하진 않는다. 미디어아트는 當代의 技術들을 特徵化하는 傾向이 있고, 技術工學的 領域에서 드러나지 않은 潛在力을 發見하기 위해 미디어 아티스트들은 實驗的인 作品을 만들어 내지만, 미디어아트가 그 時代의 技術發展을 主導하지는 않을것이다.미디어아트는 科學과 技術의 發展,그리고 文化의 發展에 따라 같이 발맞추어 進化하고 發展할 것이다.

種類 [ 編輯 ]

미디어 아트는 다음과 같이 여러 分野와 關心事를 包括하고 있다.

미디어 藝術家 [ 編輯 ]

主要 展示 企劃者 [ 編輯 ]

같이 보기 [ 編輯 ]

參考 文獻 [ 編輯 ]

  • 文化藝術의 다양한 미디어 活用方案 / 김재하 / 서울藝術大學 디지털아트學部
  • 미디어아트의 작은 歷史를 통해 본 藝術과 테크놀로지의 만남 / 林 산 / 高麗大學校
  • 뉴미디어 아트 / 마이클 러시 저 / 심철웅 役 / 施工아트 / 2003.05.07
  • 뉴미디어 아트 / 마크 트라이브 저 / 황철희 役 / 마로니에북스 / 2008.06.15
  • 藝術 創作의 새로운 可能性 디지털 아트 / 크리스티안 폴 저 / 조충연 役 / 施工아트 / 2007.03.30
  • 인터넷 아트 (사이버 時代의 藝術) / 레이철 그린 저 / 이수영 役 / 施工아트 / 2008.01.11
  • 뉴미디어 아트와 게임 藝術 / 유원준 저 / 커뮤니케이션북스 / 2013.03.29

外部 링크 [ 編輯 ]