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世界 e스포츠 産業, 4年 새 1兆 成長… 大會 收益은 낮아|동아일보

世界 e스포츠 産業, 4年 새 1兆 成長… 大會 收益은 낮아

  • 東亞日報
  • 入力 2024年 1月 6日 01時 40分


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[위클리 리포트]進化하는 e스포츠 幼少年 育成 시스템
함께 成長하는 e스포츠 産業
來年 2兆9700億 規模 成長 展望… 2022年엔 投資金 30%도 안 돼
“投資-收益 善循環 構造 必要”

‘同時 接續 視聽者 1億 名, 累積 接續 視聽者 4億 名.’

지난해 11月 19日 서울 구로구 고척 스카이돔에서 열린 世界 最大 e스포츠 大會 ‘리그오브레전드 월드 챔피언십’(롤드컵) 決勝戰 視聽者 數다. 世界 젊은이들을 사로잡으며 높아진 e스포츠의 位相을 가늠케 한다.

e스포츠 리서치 專門企業 뉴주에 따르면 2021年 11億3700萬 달러(約 1兆4800億 원)였던 世界 e스포츠 産業 規模는 2025年 約 22億8500萬 달러(藥 2兆9700億 원)로 成長할 것으로 展望된다. 全 世界 視聽者 亦是 2018年 3億9500萬 名에서 지난해 6億5000萬 名 水準으로 불어났다.

韓國에서도 e스포츠 産業은 꾸준히 成長해왔다. 文化體育觀光部와 한국콘텐츠진흥원이 發刊한 ‘2023 e스포츠 實態調査’에 따르면 2014年 602億 원假量이던 e스포츠 産業 規模는 2022年 1514億 원으로 成長했다.

韓國은 特히 胎動期인 1990年代 後半부터 e스포츠 産業을 이끌어왔다. 1999年 韓國 e스포츠協會(KeSPA)가 設立돼 프로리그 出帆과 規則 制定 等을 推進하며 e스포츠 産業의 成長 土臺를 마련했다. 2008年 國際e스포츠聯盟(IeSF) 創設度 韓國이 主導했다.

하지만 如前히 大會 收益이 낮은 點 等이 産業 發展의 걸림돌로 指摘된다. 2021年 게임社 等이 放送·大會 開催·選手·게임團 運營 等에 投資한 金額은 839億 원이지만, 收益은 投資 金額의 39%인 329億 원에 不過하다. 이마저도 2022年엔 投資 金額이 100億 원 넘게 줄어 703億 원이 됐고, 收益은 投資 金額의 28.3%인 199億 원으로 줄었다.

國內 e스포츠 게임團의 規模도 零細한 便이다. 2022年 게임團 豫算 現況을 보면 年間 豫算이 11億 원 以上 50億 원 未滿인 게임團이 5곳, 6億 원 以上∼11億 원 未滿인 곳이 2곳, 6億 원 未滿인 곳이 2곳이었다. 年間 豫算이 50億 원 以上인 곳은 4곳에 不過했다. 프로野球 球團 年間 豫算 規模가 300億 원 안팎인 것을 考慮하면 規模 差異가 크다.

이에 韓國콘텐츠振興院은 報告書에서 △샐러리캡 制度 導入을 통한 球團 및 選手 上向 平準化 △地域 軟膏劑 導入 等 풀뿌리 e스포츠 文化 形成 △e스포츠 學生 選手의 學業 竝行 制度 論議 △人工知能(AI) 新技術 椄木 等 環境 改善이 必要하다고 提言했다.

e스포츠 業界 關係者는 “韓國이 宗主國으로서 競爭力을 잃지 않으려면 産業 關聯 投資와 收益 創出이 善循環되는 構造를 時急히 마련해야 한다”고 말했다.


송유근 記者 big@donga.com
#e스포츠 #리그오브레전드 #롤드컵
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