•  


‘바람의나라’ 끌어내린 中 게임 ‘元辰’…RPG 名家 自尊心을 건들다[신무경의 Let IT Go]|東亞日報

‘바람의나라’ 끌어내린 中 게임 ‘元辰’…RPG 名家 自尊心을 건들다[신무경의 Let IT Go]

  • 東亞日報
  • 入力 2020年 10月 7日 23時 00分


코멘트

中國 게임 구글플레이 賣出 톱20 中 6個
멀티플랫폼 技術力, 現地 運營 能力 돋보여
IP 再活用한 國內 게임社, 新技術 導入 鈍感
PC 온라인 遺産 버려야 더 큰 成功 可能해

中國 게임會社 미호요가 내놓은 新作 多重接續役割遂行게임(MMORPG) ‘元辰’의 反應이 뜨겁습니다. 지난달 28日 中國 게임으로는 처음으로 韓國을 비롯한 全 世界 150餘 個 國에 同時 出市됐는데요. 國內에서는 9日 만에 구글플레이 賣出 基準 3位를 記錄했습니다.

이로써 넥슨이 7月 내놓은 올해 最大 히트作 ‘바람의나라: 年’을 제쳤습니다. 바람의나라: 聯銀 國內 最初이자 世界 最長壽 MMORPG인 바람의나라를 모바일로 만든 게임인데요. 한 때 ‘리니지2M’을 제치고 賣出 2位를 記錄하며 엔씨소프트가 長期間 1, 2位를 지키고 있던 國內 모바일 게임 市場에 地殼變動을 이끌어내기도 했었습니다.

그런 바람의나라: 鳶이 國內 市場에서, 더 나아가 RPG 장르에서 中國에 ‘銅메달’을 내줬으니 RPG 名家의 自尊心이 구겨진 셈입니다.

原腎은 글로벌에서도 신드롬을 일으키고 있습니다. 美國 워싱턴포스트(WP)는 ‘元辰 效果에 130달러를 쓰고 말았다…’는 題目의 記事를 내보내기도 하는 等 外信들의 反應도 뜨거운데요. 原腎은 出市 나흘 만에 글로벌에서 1500萬 다운로드를 記錄했다고 합니다.

●技術力, 現地化, 運營 노하우 等 三拍子
“언제 어디서나 유저들이 便하게 게임에 接近할 수 있도록 한 멀티 플랫폼 戰略, 國內에서 特히나 熾烈한 RPG 장르에서 카툰렌더링(3次元·3D 그래픽을 利用해 漫畫 같은 느낌을 주는 畵面을 만드는 것)을 活用한 高퀄리티의 일러스트가 유저들의 마음에 닿은 것 같다.”

7日 미호요 關係者는 元辰 成功要因을 묻는 質問에 이 같은 答辯을 줬습니다.

原腎은 모바일, PC, 콘솔(플레이스테이션4)에서 어떤 플랫폼에서든 同一한 캐릭터를 끊김 없이 즐길 수 있도록 만든 ‘멀티 플랫폼’을 取하고 있습니다. 國內에서는 이 같은 試圖를 한 게임社는 全無합니다. 엔씨소프트가 앞서 모바일로 내놓은 리니지2M을 지난해 11月 PC에서도 즐길 수 있도록 ‘퍼플’을 서비스하기 始作했고 넥슨은 선(先) 모바일 出市했던 ‘V4’에 對해서 지난해 12月부터 PC로도 즐길 수 있도록 서비스를 提供한 程度였죠.

아울러 카툰렌더링은 業界에서 새로운 技術은 아니지만 該當 技術이 具現돼 利用者들에게 보여지는 이미지는 旣存 中國 게임들이 갖고 있던 스타일이라기 보다는 日本 게임風을 띈다는 反應입니다. 日本 닌텐도의 ‘젤多義 傳說’을 떠올리는 사람들이 많거든요.

한글 字幕, 韓國語 더빙도 자연스러워 異質感을 줄였다는 評價입니다.

이는 中國 게임社의 技術力이 이미 上向 標準化 됐음을 보여줍니다. 實際 미호요는 元辰을 開發하는데 開發 人力만 500名을 投入했다고 합니다. 게임 製作에 3年 半이나 所要됐고요. 元辰 開發에 얼마나 功을 들였는지 斟酌해볼 수 있는 대목입니다.

運營 側面에서도 한層 發展된 모습을 보여주고 있는데요. 미호요는 지난해 6月 元辰을 中國에서 最初 公開했고, 韓國에서는 지난해 11月 國內 最大 게임行事인 지스타에 參與해 게임을 알렸습니다. 미호요는 지스타 參與 時點에 맞춰 韓國에서 元辰 온라인 커뮤니티(네이버 公式 카페)를 만들기도 했는데요. 現在 이 카페의 加入者는 10萬 名을 넘어섰습니다. 게임 出市 1年 餘 前부터 功을 들이기 始作한 겁니다. 該當 카페는 미호요 本社 運營팀이자 韓國人 職員이 直接 運營한다고 하네요. 카페를 통해 게임 出市 以後 發生하는 建議事項과 버그, 問議 等을 聚合하고 接續 誤謬, 不法 프로그램 使用者 制裁 等 措置들을 公開하면서 利用者들과 疏通하고 있습니다. 더불어 韓國支社인 미호요 코리아도 지난달 設立돼 人力 採用中이고요.

●韓中 良 姜 構圖로 再編되는 中
이렇듯 中國 게임의 퀄리티가 急上昇해 國內 市場에서 影響力을 빠르게 擴大하고 있는 모습입니다. 이날 現在 4399코리아의 ‘奇跡의 檢’, 릴리스 게임즈 ‘라이즈 오브 킹덤즈’는 구글플레이 賣出 基準 各各 5位와 10位를 記錄하고 있습니다. 릴리스 게임즈 ‘AFK 아레나’(14位), 柳州 게임즈 코리아 ‘그랑三國’(17位), 倉庾 ‘일루전 커넥트’(20位)도 높은 順位를 차지하고 있는데요. 賣出 上位 20位圈만 限定 지으면 韓國 게임(13個)과 中國 게임(6個)李 大多數를 차지합니다.

國內 게임社들은 中國 게임에 對해서 어떻게 評價하고 있을까요.

“中國 게임社들은 게임을 8時間 씩 3交代로 24時間 開發하고 있다. 工場처럼 게임을 찍어내고 있는 것이다. 生産力도 卓越한데다 過去보다 技術力이 뛰어나졌다. 過去에는 ‘카피캣’이라고 불러도 過言은 아니었는데 獨自性을 많이 確保하고 있는 듯하다.” (國內 게임 A社 關係者)

“時間을 들인 만큼 캐릭터가 成長한다는 느낌을 利用者들에게 듬뿍 주고 있다. 利用者 沒入感을 높이고 있는 것이다. 그것이 무서운 點이다.” (國內 大型 게임 B社 關係者)

“모바일 게임 部門에서는 中國 게임의 競爭力이 韓國 못지않기 때문에 國內 게임 産業에서 中國이 차지하는 比重이 늘어나는 現象은 相當 部分 持續될 것으로 본다.” (國內 大型 게임 C社 關係者)

願하든 願하지 않든 中國 게임들의 韓國 市場 攻略은 時間이 갈수록 더욱 加速化될 것으로 보입니다. 奇跡의 劍이나 라이즈 오브 킹덤즈 같은 게임들은 이미 國內에서 서비스한 지 1年이 넘었는데도 賣出 10位圈에 安着해 서비스를 하고 있습니다. 팬層이 두터워지고 基盤이 생기고 있는 것이지요. 韓國 게임 市場이 韓中 兩强 構圖로 가게 될 것이라 豫測되는 대목입니다.

●PC 온라인 成功 遺産 버려야
中國 게임社들이 韓國에서 宣傳하고 있지만 反對로 韓國 게임社들이 中國에서 攻擊的으로 事業을 擴張하고 있지는 못한 狀況입니다. 中國 政府에서 版號(流通權)을 發給해주지 않고 있기 때문인데요. 現地에서는 一種의 逆差別이 發生하고 있죠.

最近 가장 큰 被害를 본 곳이 넥슨인데요. 넥슨은 年 賣出 1兆 원을 가져다주는 知識財産權(IP) 던전앤파이터의 모바일 버전을 8月 中國서 선보이려다 出市 豫定 하루 前날 延期하고 말았습니다. 出市 前날 게임 出市를 演技하는 일은 드문 境遇로 中國 政府의 입김이 作用했을 것이라는 評이 나오는 理由입니다.

그렇다고 中國 탓만 할 순 없습니다. 韓國 게임들에 아쉬운 點은 分明히 있기 때문입니다. 무엇보다 過去와 달리 果敢한 試圖가 줄었습니다. 멀티플랫폼 具現부터 클라우드 게임, VR 게임 等 大型 게임社들로부터 새로운 試圖들이 先制的으로 登場하지 않고 있습니다. (넥슨은 年末을 目標로 PC와 콘솔에서 크로스플레이 할 수 있는 카트라이더: 드리프트를 開發하고 있다고 합니다.) 原腎의 興行이 뼈아픈 理由입니다.

아울러 中國 게임 中 韓國에서 人氣를 끌고 있는 게임 特徵을 보면 新規 IP(元辰)를 活用했다는 點일 겁니다. 反面 리니지, 리니지2, 바람의나라, 카트라이더, 뮤, R2, 블레이드&소울, A3, 라그나로크 等 많은 韓國 게임들은 10餘 年 넘게 長壽하고 있는 旣存 IP를 基盤으로 만든 게임들이죠. 國內 게임社들은 旣存 IP의 依存度가 너무 높다는 뜻입니다. 새로운 IP 開發이 아쉽습니다.

中國 게임社들은 韓國 開發社들이 잘 만들지 않는 슈퍼셀 클래시 오브 클랜 같은 類型의 장르(라이즈 오브 킹덤즈)를 攻掠했다는 點을 꼽을 수도 있고요. 라이즈 오브 킹덤즈는 2019年 9月 한 때 國內에서 구글플레이 賣出 2位를 記錄하기도 했습니다. 整理하자면 斬新함을 願하는 利用者들은 많은데 그 需要를 中國 게임社가 채워주고 있는 形局이라고 해야 할까요.

위정현 중앙대 經營學部 敎授(韓國게임學會長)는 “韓國 게임社들이 PC 온라인 게임의 成功에 醉해있을 때 中國 게임社들은 韓國의 PC 온라인, 日本이 强點을 갖고 있던 콘솔, 그리고 그들의 IP까지 學習하면서 크로스플랫폼 게임과 中國 게임 같지 않은 日本風 게임을 만들기에 이르렀다”며 “우리 企業들이 PC 온라인 時代의 遺産이던 IP를 再活用하는 것을 넘어 果敢한 挑戰을 하지 않는 多面 國內 市場의 더 큰 部分을 내줄 수밖에 없을 것”이라고 말했다.

神武景氣子 yes@donga.com


  • 좋아요
    0
  • 슬퍼요
    0
  • 火나요
    0
  • 推薦해요

댓글 0

只今 뜨는 뉴스

- "漢字路" 한글한자자동변환 서비스는 교육부 고전문헌국역지원사업의 지원으로 구축되었습니다.
- "漢字路" 한글한자자동변환 서비스는 전통문화연구회 "울산대학교한국어처리연구실 옥철영(IT융합전공)교수팀"에서 개발한 한글한자자동변환기를 바탕하여 지속적으로 공동 연구 개발하고 있는 서비스입니다.
- 현재 고유명사(인명, 지명등)을 비롯한 여러 변환오류가 있으며 이를 해결하고자 많은 연구 개발을 진행하고자 하고 있습니다. 이를 인지하시고 다른 곳에서 인용시 한자 변환 결과를 한번 더 검토하시고 사용해 주시기 바랍니다.
- 변환오류 및 건의,문의사항은 juntong@juntong.or.kr로 메일로 보내주시면 감사하겠습니다. .
Copyright ⓒ 2020 By '전통문화연구회(傳統文化硏究會)' All Rights reserved.
 한국   대만   중국   일본