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넥슨 日 上場 10年 만에 企業價値 4倍↑|週刊東亞

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넥슨 日 上場 10年 만에 企業價値 4倍↑

새해 新作 多數 公開… 優秀 人材, 成長動力 確保에 持續 投資

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    이한경 記者

    hklee9@donga.com

    入力 2022-01-05 10:00:01

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    2022년 선보일 신작 ‘카트라이더: 드리프트’. [넥슨코리아]

    2022年 선보일 新作 ‘카트라이더: 드리프트’. [넥슨코리아]

    2021年 12月 14日은 넥슨이 日本 도쿄證券去來所(TSE) 上場 10周年을 맞은 날이었다. 넥슨은 12月 時價總額 2兆8400億 엔(약 30兆 원)을 突破하며 닌텐도에 이어 日本에 上場된 主要 게임社 時總 順位 2位에 올랐다. 現在도 넥슨 시총은 約 2兆 엔을 記錄 中인데 上場 첫날 始初價 1307엔, 時總 5500億 엔과 比較하면 10年間 企業價値가 4倍假量 높아진 셈이다.

    게임業界 最初 賣出 3兆 원 突破

    企業이 海外資本市場에 上場하는 理由는 더 높은 企業價値를 認定받아 公募資金을 擴大하고, 該當 市場을 據點으로 投資와 事業을 本格的으로 推進하기 위해서다. 넥슨은 ‘게임 콘텐츠 王國’인 日本市場을 基盤으로 글로벌 進出의 橋頭堡를 마련하고, 글로벌 게임社들과 競爭에서 좀 더 다양한 戰略을 驅使하기 爲해 日本 上場을 決定했다.

    日本 上場 以後 넥슨 株價는 一時的 浮沈은 있었으나 全般的으로 右上向 曲線을 그리고 있다. 特히 2012年, 2015~2016年, 2017~2018年, 2020年 4次例 株價가 急上昇하는 局面을 맞이하며 넥슨의 모바일게임 産業은 큰 成功을 거뒀다.

    넥슨은 1994年 創業 以後 ‘바람의나라’ ‘크레이지 아케이드 비엔비’ 等 自體 開發한 IP(Intellectual Property: 知識財産權)와 함께 게임社로서 本格的인 成長을 始作했다. 또 2004年 ‘메이플스토리’ 開發社 위젯 引受를 始作으로 2008年 ‘던전앤파이터’ 開發社 네오플, 2010年 넥슨지티 前身인 게임하이 等을 잇달아 引受했다. 그러면서 果敢한 投資를 통해 優秀한 IP를 確保하고 力量 있는 온라인게임 開發社의 게임 開發 노하우를 빠르게 吸收했다.

    日本市場에 上場한 2012年은 모바일게임 産業의 기틀을 다진 해였다(그래프 參照). 넥슨 固有의 온라인게임 IP 成長과 EA(Electronic Arts) 正統 온라인 蹴球게임 ‘FIFA 온라인 3’ 서비스의 힘이 컸다. 또 日本 大型 모바일 게임社 글룹스 持分을 全量 引受하는 等 소셜게임부터 TCG(Trading Card Game), RPG(Role Playing Game) 等까지 다양한 장르의 모바일게임 開發力을 갖췄다.



    2015, 2016年은 모바일事業을 本格化한 해였다. 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저’ 시리즈를 開發한 不利言게임즈를 引受하며 優秀한 開發力과 有力 IP를 同時에 確保했다. ‘HIT’ ‘V4’ ‘오버히트’ 等 넥슨 모바일게임에 한 劃을 그은 게임을 開發한 넷게임즈에 對한 投資 또한 같은 해에 이뤄졌다. 2015年 11月 론칭한 ‘HIT’는 出市 하루 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 最高 賣出을 차지하고 그해 大韓民國 게임大賞을 受賞하며 넥슨의 첫 모바일 興行作으로 記錄됐다.

    2017年과 2018年은 모바일게임 成長期였다. 2017年 發表한 액션 RPG ‘다크어벤저3’를 始作으로 MMORPG ‘AxE’, 蒐集型 RPG ‘오버히트’ 等 내놓는 新作마다 興行에 成功하며 飛躍的인 成長을 이뤘다. 2017年에는 賣出에서도 刮目할 만한 成果를 거뒀다. 年間 賣出 2348億 엔(약 2兆3000億 원), 營業利益 905億 엔(약 8850億 원)을 記錄하며 國內 最初로 年賣出 2兆 원을 突破한 게임社가 된 것이다. 또 2018年 出市된 ‘FIFA 온라인 4’는 現在까지 스포츠 장르 온라인게임 中 PC房 占有率 1位를 維持하고 있다.

    넥슨은 優秀한 게임 開發社에도 持續的으로 投資했다. 2018年 모바일게임 開發社 슈퍼캣에 戰略的 投資를 斷行하며 人氣 IP인 ‘바람의나라’를 活用한 모바일게임 ‘바람의나라: 年’ 開發에 着手했다. 2020年 出市된 ‘바람의나라: 年’은 구글 플레이 賣出 2位를 記錄한 後 꾸준히 賣出 最上位圈을 維持하며 넥슨 모바일 賣出의 核心 役割을 하고 있다.

    2020年은 넥슨이 게임業界 最初로 賣出 3兆 원을 突破해 또 한 番 跳躍을 記錄한 해다. 이정헌 넥슨코리아 代表의 ‘選擇과 集中’이라는 旗幟 아래 넥슨의 强點 中 하나인 라이브 서비스 力量을 한層 끌어올린 結果였다. ‘V4’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘FIFA 모바일’ ‘바람의나라: 年’으로 이어지는 잇단 興行에 힘입어 모바일 年間 賣出 1兆371億 원이라는 歷代 最大 記錄을 更新하는 한便, ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ 等 個人用컴퓨터(PC) 온라인 스테디셀러 또한 成長을 거듭했다.

    2022年 1000名 以上 新規 採用 計劃

    넥슨은 2022年 未來 成長을 責任질 新作 타이틀을 多數 선보인다. 事前 豫約에 들어간 ‘던전앤파이터 모바일’은 2022年 1分期 中 國內 서비스 出市를 目標로 開發되고 있다. 2021年 12月 9日부터 15日까지 韓國을 包含해 日本, 北美, 유럽 等 全 世界를 對象으로 세 番째 글로벌 테스트를 마친 멀티플랫폼 新作 ‘카트라이더: 드리프트’ 또한 期待感을 높인다. 또 中世 戰場을 背景으로 30名 以上 利用自家 白兵戰 PvP(Player vs Player) 戰鬪를 펼치는 ‘프로젝트 HP’(假題)와 넷게임즈가 선보이는 루터 슈터 新作 ‘프로젝트 매그넘’ 等 AAA級 代作 프로젝트도 心血을 기울여 開發하고 있다.

    日本 上場 10周年을 맞은 넥슨은 業界 先頭企業으로서 더 進取的이고 本然의 재미에 忠實한 게임들로 다가올 10年을 準備하고 있다. 이를 위해 지난해 下半期 200名 規模의 新入社員을 採用한 데 이어 2022年에는 人材 1000名 以上을 新規 採用할 計劃이다.

    未來 競爭力을 가를 人工知能(AI) 技術 硏究를 위한 人力과 리소스 投資도 持續한다. 넥슨은 2017年부터 인텔리전스랩스를 設立하고 머신러닝, 딥러닝 等 AI 技術을 活用해 게임에 適用된 附加機能을 高度化하기 위한 시스템을 開發 中이다. 現在까지 인텔리전스랩스에 500名 넘는 人力을 投入했으며, 向後 持續的으로 採用을 늘려 專門 人力을 갖춘 組織으로 育成할 方針이다.

    이정헌 代表는 “優秀한 人材와 새로운 成長動力 確保를 위한 投資를 持續할 豫定”이라며 “프로젝트 選別에 愼重을 期하되 選擇한 프로젝트에는 果敢하게 리소스를 投入해 넥슨의 글로벌 競爭力을 다져나갈 것”이라고 말했다.

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    이한경 기자

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