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携帶用 게임機

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8世代 携帶用 게임機인 닌텐도 3DS 플레이스테이션 비타 .

携帶用 게임機 ( 英語 : Handheld game consoles )는 畵面 , 게임 制御 裝置 , 스피커 가 內藏된 小型 携帶用 비디오 게임 콘솔 이다. [1] 携帶用 게임機는 家庭用 비디오 게임機에 비해 크기가 작고 콘솔, 畵面, 스피커, 컨트롤 等이 한 臺에 들어 있어 언제 어디서나 携帶하고 플레이할 수 있다. [2] [3]

1976年, 마텔 은 "Auto Race"의 出市와 함께 最初의 携帶用 電子 게임을 선보였다. [4] 나중에 콜레코와 밀튼 브래들리를 包含한 몇몇 會社들이 그들만의 싱글 게임, 가벼운 테이블塔 또는 携帶用 電子 게임 裝置를 만들었다. [5] 最初의 商業的인 成功的인 携帶用 콘솔은 1978年부터 5百萬 臺 以上을 販賣한 멀린 이었다. [6] 카트리지 交換이 可能한 最初의 携帶用 게임機는 1979年 밀튼 브래들리 마이크로비전 이다. [7]

닌텐도 는 1989年 게임보이 의 出市와 함께 携帶用 콘솔 槪念을 大衆化시킨 功勞를 認定받고 있다. [3] 携帶用 콘솔 市場을 繼續 支配하고 있다. [8] [9] 最初의 인터넷 支援 携帶用 콘솔이자 터치스크린 을 갖춘 最初의 콘솔은 1997年 타이거 일렉트로닉스가 出市한 Game.com 이었다. [10] 2004年에 出市된 닌텐도 DS 는 터치스크린 컨트롤과 無線 온라인 게임(온라인 게임)을 선보여 全 世界的으로 1億 5千萬 以上 販賣된 가장 많이 팔린 携帶用 콘솔이 되었다. [11]

歷史 [ 編輯 ]

1990年代 以前 [ 編輯 ]

1970年代 에는 携帶用 게임機가 存在하지 않았으나 76年度 以後에 美國에서 初期의 携帶用 게임機가 出市되기 始作한다. 하지만 技術的인 限界로 인해 크게 人氣를 끌지 못하고 歷史 속으로 사라지게 된다.

게임機가 2世代가 되어, 据置型 게임機가 붐을 이루고 있던 1979年, 美國의 大企業 玩具 메이커 人 밀튼 브래들리에서 最初의 카트리지 交換式 携帶型 게임機 마이크로비전 이 出市된다. 마이크로비전은 CPU 가 카트리지 側面에 붙어있는 等 後 게임機와는 相當히 달랐다. LCD 畵面이 虛弱 等 技術的 人 制約 때문에 商業的으로 가장 成功없이 끝났다.

ROM 카트리지를 하드에 連結 形式이 아니라 1하드 黨 1게임 形式의 電子 게임이 登場했다. 當時의 電子 게임은 黑白 LCD조차 搭載하지 못하고, LED 表示에 依한 것이 主로 이었지만, 마텔 이 1976年에 世界 最初의 携帶用 電子 게임機가 될 마텔 오토 레이스를 出市한 以後 各社로부터 잇달아 LED 게임이 發賣되어 큰 人氣를 끌었다.

  • 마텔 오토 레이스 (마텔, 1976年)
  • 마텔 풋볼 (마텔, 1977年)
  • 마이크로비전 (밀튼 브래들리, 1979年)
  • 어드벤쳐 비전 (에넥스, 1982年)

1980年代 에 들어서면서 LCD가 低廉 해져, LCD를 搭載한 電子 게임이 人氣를 끌었다. 代表的인 製品은 닌텐도 가 1980年에 發賣한 게임 & 워치 시리즈이며, 黑白으로 簡單한 게임이 多數를 차지했지만, 아주 大衆的인 게임 & 워치 의 一部 機種에서는 나중에 据置型의 主要 인터페이스로 發展 十字 키도 先行 採用되고 있다.

닌텐도 , 반다이 , 토미 , 타이거 일렉트로닉스 等으로 대표되는 大企業 玩具 메이커 外에도 많은 企業이 다양한 電子 게임을 出市, 아케이드 移植도 活潑했다. 1984年에는 에폭 社에서 日本 最初의 ROM 카트리지 交換型 携帶用 게임機인 게임 포켓 컴퓨터 等이 發賣되고 있지만, 商業的으로는 또 다시 失敗로 끝났다.

1990年代 全般 [ 編輯 ]

게임보이

1989年 , 닌텐도 는 當時 壓倒的으로 普及된 비디오 게임機 패밀리 컴퓨터 와 마찬가지로 소프트웨어가 들어있는 ROM 카트리지를 交換할 수 있는 携帶用 게임機 게임보이 를 發賣한다. 比較的 낮은 價格과, 同時發賣 소프트웨어로 집중도가 높은 테트리스 를 選擇해 暴發的인 히트를 거두었다. 以前의 고정식 液晶과 달리 4度의 도트 液晶은 여러 게임을 즐길 수 있게 되었고, 포켓몬스터 게임 追加했다. 以後 携帶用 게임機의 原點이 된다.

아타리 링크스

1989年 아타리 에서 發賣한 컬러 液晶 搭載機人 아타리 링크스 는 他社 製品의 하드웨어를 훨씬 뛰어넘는 性能을 지녔다. 携帶用 게임機 最初로 백라이트를 使用하였다. 하지만 電池가 빨리 닳았기 때문에 野外 플레이에는 어울리지 않았다. 甚至於 一部 게임에서는 게임 進行 途中 다음 클리어포인트까지 進行하기 前에 電池가 닳아버릴 程度였다. 또 다른 理由로는 아타리 링크스 의 크기는 無慮 게임보이 의 3倍나 達하는 크기 때문에 携帶하기도 힘들었다. 後에는 아타리 링크스 의 같은 性能에 크기를 小形化한 아타리 링크스 2를 出市했지만 별다른 呼應을 얻지 못했다.

게임 기어

1990年 世가 에서 컬러 液晶 디스플레이를 搭載한 携帶用 게임機 게임 기어 를 發賣했다. 專用 TV튜너가 發賣되어 携帶用 텔레비전으로도 쓸 수 있다는 點을 어필했으나, 게임보이에 비해 價格이 비싼데다 電池가 빨리 닳아 폭넓은 支持를 얻지는 못했다. 大韓民國 에서 삼성전자를 통해 發賣될 때는 핸디알라딘보이 라는 이름이었다.

터보익스프레스

1990年 NEC 홈일렉트로닉스 에서 發賣한 PC 엔진 GT 는 据置型 게임機( PC 엔진 )의 소프트웨어를 그대로 使用할 수 있다는 特徵을 지녔다. 디스플레이는 TFT液晶 을 使用하는 等, 性能面으로도 最高峯이었으나 亦是나 電池가 빨리 닳았고, TFT 液晶으로 因해 本體가 비쌌으며, 元來 타 게임機보다 普及이 적었던 PC 엔진으로서의 利點도 없어 別로 普及되지 않았다.

타이거 電子娛樂器

1980年代 後半부터 發賣한 低價型 게임機이다. 低廉한 價格 때문에 人氣가 많았고 1990年 中盤까지 이르러서 繼續 팔렸다. 게임機는 1990年代 當時의 相當數 製品을 商品化했으며 造作은 게임&워치 시리즈나 다른 計算畸形 게임機와 비슷하다.

게임보이의 普及은 만만한 性能과 싼 價格, 比較的 가벼운 무게에다 아이들이 떨어뜨려도 別 頉이 없는 튼튼한 强度가 큰 몫을 했다. 虎患 소프트웨어가 많았던 것과 다른 携帶用 게임機에 비해 電池 걱정을 할 必要가 적었던 點도 있다. 發賣 當初에는 퍼즐이나 簡單한 룰의 게임이 많았으나, 以後 RPG같은 時間을 많이 잡아먹는 게임도 徐徐히 發賣되었다.

1990年代 後半 [ 編輯 ]

單價가 낮았기 때문에 게임機 메이커 側에서 얻는 利得도 적었고, 開發費와 期間이 一般 비디오 게임에 비해 적고 짧게 들 수밖에 없었다. 그래서 히트作이 나오면 亞流作이 쏟아져나왔고(이것은 마찬가지로 單價가 낮은 携帶폰用 게임에도 같이 適用된다), 이런 傾向이 컸기 때문에 大作이 漸漸 줄어들어 게임보이가 仕樣 趨勢에 들어서게 되었다.

그런 狀況에서 發賣된 것이 1996年 타마고치 이다. 當時에는 게임과 關聯이 없다시피 했던 10代 女性을 中心으로 大 히트를 친 것이다. 以後 여러 會社에서 亞流 形態의 미니 게임機를 내게 된다.

그런 1996年에, 카트리지 交換方式의 携帶用 게임機에서는 포켓몬스터 敵/綠 버전이 發賣된다. 이를 契機로 게임보이는 辭讓 趨勢에서 回復해, 1998年 에 컬러 液晶을 導入, 게임보이 컬러 를 發賣하기에 이른다. 이 때까지 發賣되었던 컬러 携帶用 게임機와 달리 電池가 그다지 빨리 닳지 않았으며(액정이 백라이트兄이 아니라 反射型이었던 點이 作用하였고, 이것은 以後의 모델인 게임보이 어드밴스 에도 適用된다), 반다이 에서 1999年 원더스완 을 發賣하는 等, 닌텐도의 獨占 狀態였던 카트리지 交換方式 携帶用 게임機 市場에 競爭이 벌어지게 되었다.

2000年代 全般 [ 編輯 ]

2001年 에는 닌텐도에서 게임보이의 後續 모델인 게임보이 어드밴스 를 發賣하며, 이 때까지 게임보이로 發賣된 게임은 패밀리 컴퓨터 水準의 소프트웨어가 많았으나 게임보이 어드밴스로 슈퍼 패미컴 과 比較해도 딸리지 않을 水準의 소프트웨어가 發賣되게 되었다. 性能의 壓倒的인 差로 인해, 他社의 携帶用 게임機들은 瞬息間에 자취를 감춰 버렸다.

게임보이 어드밴스로는 패밀리 컴퓨터나 슈퍼 패미컴으로 나왔던 게임들의 리메이크 作品이나 續篇들이 많이 發賣되었는데, 2004年 에는 패밀리 컴퓨터 時節의 히트作들을 移植한 패미컴 미니 시리즈도 登場했다. 또, 닌텐도의 据置型 게임機 게임큐브 의 조작용 컨트롤러로서 게임보이 어드밴스가 利用되는 게임도 있었다. (2人 以上 플레이視 各 플레이어의 個別 情報 畵面을 게임보이 어드밴스의 液晶에서 標示하는 等의 試圖가 있었다)

携帶폰이 普及되면서 携帶폰用 게임도 登場했는데, 携帶폰이 漸漸 高性能化되면서 美麗한 그래픽의, 플레이 時間이 긴 게임도 續續 登場하나 前述했다시피 携帶用 게임의 特異點(使用者가 짧은 플레이 時間으로도 할 수 있는 게임을 찾는 것)으로 因해 大韓民國 의 境遇 恒常 다운로드 順位 上位圈에는 고스톱이 登場한다.

2000年代 中盤 [ 編輯 ]

2004年 末 以後, 携帶用 게임機는 닌텐도DS와 플레이스테이션 포터블의 登場으로 一大 變革을 맞이하게 된다.

  • 닌텐도는 2004年 12月 2日 携帶用 게임機 닌텐도 DS 를 發賣했다(한국 發賣는 라이선스로, 2005年). 디스플레이가 위 아래, 2個의 畵面인 것이 特徵이며, 아랫쪽 畵面은 터치스크린으로 되어 있다. 닌텐도 64 以上의 3D表現 能力을 지니며 無線通信 可能. 게임보이 어드밴스 소프트웨어도 플레이할 수 있다. 全 世界 온라인 플레이 서비스 닌텐도 와이파이 커넥션 을 支援하며, 支援 소프트웨어는 無線通信이 되는 곳에서 다른 使用者나 親舊와 함께 게임을 즐길 수 있다.
  • 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 도 高性能의 携帶用 게임機 플레이스테이션 포터블 (PSP)을 2004年 12月 12日 發賣했다(한국 發賣는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아에서, 2012年). 3D表現 能力은 플레이스테이션 2 級의 뛰어난 水準을 보여주며, 소프트웨어 미디어로는 UMD 를 採用했다. 無線通信 可能. 自體的으로 웹서핑이 可能하다.
  • 2008年 2月, 韓中 MP3 專門業體인 엠피지오에서 모바일게임과 플래시게임을 支援하는 携帶用게임機人 마이레이서 MF101을 出市하게 된다. MF101은 GNEX 엔진과 플래시 엔진을 搭載하고 있어, 旣存 모바일게임으로 出市되었던 게임들을 MF101에서 더욱 便하게 즐길 수 있게 되었으며, 플래시 게임과 플래시 漫畫까지도 즐길 수 있는 게 特徵이다.

2000年代 後半 [ 編輯 ]

時代가 發達하고 時期가 지남에 따라 以前에도 간간히 發賣되었던 古典 게임들은 携帶用 게임機에서도 作動할 수가 있게 되었다. 그에 따라 닌텐도 패미컴 , 슈퍼 패미컴 , 메가 드라이브 等의 1980年代 中盤부터 1990年代 中後半까지 게임機 歷史를 이끌었던 게임 타이틀의 카트리지 等을 使用하여 게임을 즐기는 携帶用 게임機가 나오기도 하였다. 다만 Dingoo A320 처럼 게임 카트리지 없이 게임을 實行할 수 있는 게임機와 Retro Duo Portable 처럼 게임 카트리지를 통해 게임을 實行할 수 있는 게임機로 나뉜다. 反面 이런 形態의 게임機는 모바일 게임 市場이 家庭用 게임機 市場을 威脅할 程度로 擴張되어가며 市場의 需要를 잃어 人氣가 시들게 된다. 한便 이러한 古典 게임을 즐기기 위한 携帶用 게임機는 開發道上國 및 第3 世界 地域에서는 어느 程度 一定 水準의 代案이 되어주기 때문에 아직도 競爭力을 갖추고 있는 곳도 있다. 그럼에도 모바일 게임 市場과 家庭用 게임機 市場의 緩衝地帶로서 携帶用 게임機 市場이 存在하고 있기에 市場의 消費 需要는 條件이 絶妙하게 갖추어지면 언젠가 또다시 變革을 맞이할 것이다.

2010年代 以後 [ 編輯 ]

스마트폰이 大衆化되면서 携帶用 게임機는 예전과 같은 威力을 보여주기에 힘이 부침에도 모바일 게임의 長點을 받아들여서 모바일 게임 業體가 서드파티에 參加하는 等 革新의 바람이 携帶用 게임機 市場에도 불고 있다.

  • 닌텐도는 2011年 2月 26日 携帶用 게임機 닌텐도 3DS 를 出市했다(한국 發賣는 라이선스로, 2012年). 디스플레이가 위 아래, 2個의 畵面인 것이 繼承된 特徵이며, 아랫쪽 스크린은 터치型 畵面으로 이루어져 있다. 닌텐도 Wii 以上의 3D 表現 能力을 지니며 無線通信度 可能하다. 2014年~2015年에는 뉴 닌텐도 3DS 가 發賣된다.
  • 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 도 高性能의 携帶用 게임機 플레이스테이션 비타 2011年 12月 17日 發賣했다(한국 發賣는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아에서, 2005年). 3D表現 能力은 플레이스테이션 3 級의 뛰어난 水準을 보여주며, 소프트웨어 미디어로는 PS Vita 카드를 採用했다. 無線通信이 可能하며 自體的으로 웹서핑이 可能하다.
  • 2012年 出市된 네오지오 X 는 네오 지오 時節의 게임을 플레이할 수 있게 해주는 一種의 게임 에뮬레이터로서 出市되었다. 또한 2011年 에 앞서 出市된 엑스페리아 플레이 는 携帶用 게임機와 모바일 게임機 境界에 있는 게임機로 携帶用 및 모바일 버전의 一部 PSP 게임과 안드로이드 게임의 플레이를 도와준다. 게다가 2013年 에 出市를 始作한 엔비디아 실드 포터블 XBOX 의 携帶用 버전이라 생각될 程度로 닮아 있는데 이는 실드와 엑스박스의 하드웨어가 同一한 斜陽으로 製作되어 있기 때문이다.
  • 2017年 出市된 닌텐도 스위치는 携帶用과 家庭用 게임機의 機能을 모두 갖고 있다.

各州 [ 編輯 ]

  1. D 4.1 - Standards and technology monitoring report [revised version] 保管됨 6月 30, 2013 - 웨이백 머신 . University of Maribor . Sixth Framework Programme ( European Community ). April 24, 2007. p. 20.
  2. Li, Frederick W. B. Computer Games . Durham University . Retrieved December 19, 2008. p. 4.
  3. Loguidice, Bill; Matt Barton (2008年 8月 15日). “A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision” . 《Gamasutra》 . 2008年 12月 27日에 確認함 .  
  4. Demaria, Rusel; Johnny L. Wilson (2002). 《High Score! The Illustrated History of Video games》 . McGraw-Hill . 31?32쪽. ISBN   978-0-07-222428-3 .  
  5. “Merlin, the Electronic Wizard - Game Console - Computing History” . 《www.computinghistory.org.uk》 . 2020年 7月 7日에 確認함 .  
  6. East, Tom (2009年 11月 11日). “History Of Nintendo: Game Boy” . 《 Official Nintendo Magazine 》. 2014年 11月 10日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2013年 12月 29日에 確認함 .  
  7. Patsuris, Penelope (2004年 6月 7日). “Sony PSP Vs. Nintendo DS” . 《 Forbes 》.  
  8. Hutsko, Joe (2000年 3月 25日). “88 Million and Counting; Nintendo Remains King of the Handheld Game Players” . 《 The New York Times . 2009年 1月 12日에 確認함 .  
  9. “30 Years of Handheld Game Systems” . 《PCWorld》. 2009年 12月 6日 . 2020年 7月 7日에 確認함 .  
  10. McFerran, Damien (2017年 5月 19日). “Retrospective: The Awkward Birth of the DS, Nintendo's Most Successful System” . 《 Nintendo Life . 2021年 8月 14日에 確認함 .  

같이 보기 [ 編輯 ]

外部 링크 [ 編輯 ]