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[光化門에서/김재영]반도체 뺀 輸出對策 같은 政府의 ‘게임 패싱’ 論難|東亞日報

[光化門에서/김재영]반도체 뺀 輸出對策 같은 政府의 ‘게임 패싱’ 論難

  • 東亞日報
  • 入力 2022年 8月 4日 03時 00分


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김재영 산업1부 차장
김재영 産業1部 次長
某處에서 열린 輸出 對策 會議. 어째 時間이 지나도 半導體, 石油化學, 自動車, 鐵鋼 같은 主力 品目에 對해선 한마디 言及도 없다. 世界에서 韓國 製品 選好度가 높아지고 있다며 商品 販賣量 增加를 根據로 드는데, 數値는 海外가 아닌 國內 販賣量이다. 大體 무슨 會議를 하자는 걸까.

勿論 假想의 事例를 든 것이지만 지난달 文化體育觀光部의 業務報告에선 實際 이와 비슷한 狀況이 빚어졌다. K콘텐츠를 言及하며 主力인 게임 關聯 內容은 빠졌다. 그나마 以後 追加된 內容에는 適切치 않은 事例가 包含됐다. 게임業界는 政府의 ‘게임 패싱’이라며 술렁이는 雰圍氣다.

이에 對해 文體部 側은 “지난달 21日 大統領 業務報告의 核心은 靑瓦臺 開放 問題가 重點이었기 때문”이라고 解明했다. 業務報告에서 部處의 모든 政策을 다룰 수 없는 건 맞다. 게임 關聯 內容이 빠졌다고 無條件 ‘게임 忽待’라고 할 순 없다.

業務報告 資料를 보자. 表紙를 除外하고 總 11쪽의 資料에는 ‘게임’이 모두 다섯 次例 나온다. 세 番은 넷플릭스 드라마 ‘오징어게임’, 한 番은 ‘非게임 分野 輸出’이니 관계없는 內容이다. 事實上 唯一한 言及은 콘텐츠 융·複合 未來 人材 養成 項目에서 ‘映畫·게임·웹툰·音樂·OTT 等 장르別 特化 人材 敎育’이라고 한 게 全部다.

靑瓦臺 開放 問題에 集中하느라 餘地가 없었다는 건 理解하기 힘들다. 5大 核心 推進課題 中 두 番째인 ‘우리 經濟의 跳躍, K콘텐츠가 이끌겠습니다’ 部門에서 充分히 다룰 수 있었다. 資料에서 文體光는 “K콘텐츠 産業 輸出은 2020年 119億 달러로, 家電製品, 디스플레이 패널을 追越해 代表 輸出 主力 品目으로 자리매김했다”고 자랑했다. 그렇다면 콘텐츠 輸出額의 70%에 가까운 82億 달러를 벌어들인 게임이 빠질 순 없는데 “映畫, 온라인 動映像 서비스(OTT) 콘텐츠, K팝을 經濟成長의 軸으로 발전시키겠다”고만 했다. 大衆音樂, 映畫, 드라마, 애니메이션, 웹툰만 韓流 成果로 提示됐고, OTT 自體 等級 分類制 導入 等 9가지 規制革新 方案에도 게임 分野는 包含되지 않았다.

지난달 28日 國會 文化體育觀光委員會 業務報告에선 부랴부랴 게임 分野가 追加됐지만 何必 잘못된 事例가 들어갔다. 한 게임이 國內 兩大 앱마켓 賣出 1位를 記錄한 것을 韓流 成果로 提示했는데, 問題는 이 게임이 國內에서만 出市됐다는 點이다. 國內 視聽率 1位 드라마가 海外 視聽者를 사로잡았다고 한 셈이 돼 버렸다.

지난 大選에선 게임이 2030 票心을 攻掠하는 核心 이슈로 떠올랐다. 現 與黨도 大選 過程에서 ‘게임特別委員會’를 發足하고 게임 關聯 公約을 다양하게 내놨다. 尹錫悅 大統領도 候補 時節 게임 大會 開幕戰을 찾아 直接 競技를 觀戰하기도 했다. 게임 利用者들과 게임業界는 새 政府가 山積한 懸案에 對해 積極的으로 나설 것으로 期待했다. 只今부터라도 政府는 게임에 對한 愛情과 公約 實踐 意志를 보여줘야 한다. 게임을 忽待하고 있다는 誤解에서 벗어나지 못한다면 選擧를 위해 2030 票心을 利用했다는 批判을 避할 수 없을 것이다.


김재영 産業1部 次長 redfoot@donga.com


#輸出對策 #게임 패싱 #k콘텐츠 産業
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