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[2024 高麗大 超窓敗] 李珉雨 퀀텀유니버스 代表 “擴張型 콘텐츠를 넘어 새로운 價値를 만들 것”|東亞日報

[2024 高麗大 超窓敗] 李珉雨 퀀텀유니버스 代表 “擴張型 콘텐츠를 넘어 새로운 價値를 만들 것”

  • 東亞닷컴
  • 入力 2024年 3月 22日 20時 03分


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[IT東亞 x 高麗大學校] 고려대학교는 硏究部總長 直屬 스타트업 創業·保育 機關 '크림슨創業支援團'을 運營합니다. 크림슨創業支援段과 함께 成長하며 變化와 革新을 꿈꾸는 2023年 初期創業패키지 有望 스타트업을 紹介합니다.

內容 傳達이 緻密하거나 視覺的, 體感的 要素를 附與하는 等 콘텐츠 經驗을 劇的으로 만드는 方法은 여러가지가 있다. 따라서 製作 過程에서 어떤 經驗을 提供하는 게 좋을지 苦悶하고 그에 맞는 選擇이 이뤄진다. 過去에는 巨大한 空間을 움직여 特定 多數에게 經驗을 주는 構造였다면 只今은 技術의 發達로 場所의 制約은 어느 程度 克服되고 있다. 假想現實(VR), 增强現實(AR), 混合現實(MR) 等 다양한 形態의 體感型 裝備가 登場했기 때문이다.

코로나 팬데믹 以後 體感型 콘텐츠는 우리와 더욱 가까워지고 있다. 增强現實은 基本이고 메타 퀘스트와 같은 一部 假想現實 機器는 比較的 現實的인 價格을 앞세워 大衆 속으로 깊게 파고들었다. 이와 反對로 高價임에도 애플이 비전 프로를 통해 보여준 擴張現實(XR)은 個人 體感型 機器의 限界를 한 段階 뛰어넘기 위한 試圖로 풀이된다.

李珉雨 퀀텀유니버스 代表. / 出處=퀀텀유니버스


變化의 바람은 우리 앞에 徐徐히 다가오는 中이다. 게임과 映像 等 콘텐츠 製作社는 이미 움직이고 있다. 企業들도 體感型 또는 새로운 形態의 콘텐츠로 브랜드 이미지를 刻印하고 싶어한다. 複合的 經驗이 그 무엇보다 重要한 때가 된 것이다. 그리고 이를 차근차근 準備하는 스타트업이 있다. 퀀텀유니버스가 그 主人公이다. 퀀텀유니버스는 單純히 擴張型 콘텐츠를 넘어 그 以上을 準備하고 있다. 仔細한 이야기를 듣기 위해 李珉雨 代表를 만나 이야기를 나눴다.

콘텐츠는 基本, 企劃부터 퍼블리싱까지 모두 直接 합니다

IT東亞 : 퀀텀유니버스에 對한 紹介를 付託한다.

李珉雨 代表 : 퀀텀유니버스는 코로나 팬데믹이 한창 言及되던 2020年 8月 設立했다. 只今의 CTO와 함께 創業했는데, 擴張型 經驗을 만드는 콘텐츠를 製作하고 있다 말하는 게 좋을 것 같다. 그게 무엇이냐 생각할 수 있다. 一旦 增强現實(AR)로 始作으로 經驗의 틀을 조금씩 넓혔고 이를 擴張해 現在는 增强現實, 假想現實(VR)을 넘어 混合現實(MR) 技術 基盤의 經驗 콘텐츠를 製作하고 있다. 아직까지는 企業間 비즈니스(B2B) 中心이지만 漸次 一般 消費者와의 接點을 늘려가고 싶다.

IT東亞 : 過去에는 XX現實이라고 해서 分離가 되었지만, 只今은 混合現實, 擴張現實이라는 이름으로 다 묶어 說明하고 있다. 퀀텀유니버스는 어떤 分野가 가장 自信 있는지 궁금하다.

李珉雨 代表 : 一旦 퀀텀유니버스가 조금 獨特한 會社다. 技術을 베이스로 하고는 있는데 規模 對備 하는 일이 많다. 初期 企劃부터 디자인, 開發, 顧客에게 配布하는 퍼블리싱까지 모든 프로세스를 直接 進行하기 때문이다. 게다가 아무래도 廣告 性向의 콘텐츠를 다루다 보니까 이제 企劃 段階에서 戰略을 짜고 프로모션이 終了되면 成果를 測定해 提供하는 일도 한다.

우리의 워크플로우가 이렇다면 技術的 强點은 視覺的인 要素를 極大化해 보여주는 部分에 있다고 생각한다. 事實 쉬운 일은 아니다. 우리가 만든 結果物이 消費者에게 傳해지고 活用이 되어야 價値 있는 것 아니겠는가?

增强現實을 例로 들면 소셜 플랫폼 基盤의 네트워크를 갖고 있는 企業들은 自身들의 技術로 具現을 많이 해놨다. 하지만 容量이나 엔진 等 技術的인 部分도 考慮해야 된다. 인스타그램 같은 境遇 最近 6MB로 늘었지만, 過去에는 4MB에 不過했다. 이 안에서 모든 經驗에 必要한 要素를 다 具現해야 된다.

그렇다 보니 草創期에는 데이터 最適化에 沒頭해왔다. 같은 容量을 使用해도 더 나은 그래픽, 더 나은 이야기를 傳達할 수 있도록 말이다. 半導體를 例로 들면 限定된 空間에 많은 트랜지스터를 集積하는 것이 技術을 가늠하는 基準이 아닌가? 우리 亦是 데이터 最適化 技術이 얼마나 잘 되어 있는지 與否가 技術의 尺度라 생각한다. 品質(Quality)과 分量(Quantity) 外에 여러 要素의 均衡을 맞추는 過程이 正말 重要하다.

假想現實度 그렇다. 온라인 上에서 제대로 된 經驗을 提供하는 會社는 많지 않다. 大部分 이 分野는 容量이나 性能 制限 없이 컴퓨팅 性能을 最大限 가져와 具現하는 쪽으로 焦點이 맞춰져 있기 때문이다. 그래서 온라인 VR 게임, 오프라인 展示, 體驗館처럼 限定된 空間에서 直接 體驗하는 形態다. 反面, 우리는 온라인 志向이니 데이터를 實時間으로 주고받는 環境까지 考慮한다.

繼續 變化하는 技術, 힘들지만 成果도 있어

IT東亞 : 콘텐츠를 開發하는 過程에서 어려웠던 部分이나 記憶에 남는 事例가 있는가?

李珉雨 代表 : 率直히 每瞬間, 모든 過程이 다 어렵다. 이 分野가 學問的으로 定義된 것이 거의 없는데다 技術 發展 速度도 매우 빠르다. 우리는 콘텐츠를 만들고 있지만, 多樣한 技術的 要素까지 必要한 狀況이다. 그리고 아직 새로운 技術이니 하드웨어의 發展 速度와 普及 狀況 等에 敏感하다. 아무리 좋은 技術과 콘텐츠를 만들어도 機器 普及이 안 되어 있다면 보여줄 方法이 없으니 말이다.

메타 公式 홈페이지에 紹介된 서머너즈 워 & 스트리트 파이터 2 增强現實 게임. 퀀텀유니버스의 첫 프로젝트로 좋은 成果를 거뒀다. / 出處=IT東亞


外的 要素는 아무래도 機器를 開發하는 製造社마다 技術 適用과 標準이 모두 다르다는 點이다. 이를 克服하기 위해 試圖했던 것이 웹-擴張現實(WebXR)이다. 웹 基盤의 WebGL이라는 標準을 바탕으로 하기에 汎用으로 使用 可能하다. 어떤 機器라도 브라우저 稼動이 可能하면 쓸 수 있다. 하지만 이 技術도 오래된 엔진이니 性能에 限界가 또 있다. 이런 部分을 繼續 硏究開發하고 테스트하면서 最適의 事例를 찾는 게 어려웠다. 그러나 最上의 品質과 經驗을 傳達하자는 目標를 어느 程度 達成했다 생각한다.

記憶에 남는 것은 아무래도 創業하고 只今의 CTO와 作業한 첫 프로젝트다. 컴투스가 서비스하는 서머너즈 워라는 게임이 있다. 創業 當時 그 게임이 캡콤의 스트리트 파이터 2와 컬래버레이션을 進行했는데 廣告 캠페인으로 簡單한 增强現實 게임을 開發했다. 둘이서 工夫도 하고 테스트하면서 熱心히 만들었다. 이게 美國과 프랑스 쪽에서 알려져 좋은 成果를 냈고 메타 公式 홈페이지에도 紹介가 됐다. 첫 事例지만 매우 기쁘고 記憶에 남는다. 이렇게 紹介되는 일이 쉽지 않으니 말이다. 現在는 메타의 擴張現實(XR) 部門 技術 公式 파트너社에 所屬되어 있다.

現代카드 다빈치 모텔 프로젝트는 메타와 協業해 여러 技術을 開發할 수 있었다고 한다. / 出處=퀀텀유니버스


다른 것은 現代카드 다빈치 모텔 프로젝트를 進行할 때였다. 현대카드가 1年에 한 番 進行하는데 1960年代 美國 모텔 콘셉트로 多樣한 이벤트를 연다. 우리는 그 空間을 混合現實(MR)로 具現하는 作業을 했다. 當時 메타 퀘스트 프로를 活用했는데 그 누구도 본 적이 없고 世界觀 程度로만 理解하던 다빈치 모텔을 具現하기가 쉽지 않았다. 現代카드 關係者들과 緊密하게 協議하며 다빈치 모텔을 具現할 수 있었다. 空間도 重要하지만, 소리도 重要했다. 이 部分은 메타 사운드 엔지니어 팀과 함께 空間 오디오 技術을 具現해 넣었다. 무엇보다 開發하면서 메타와 함께 空間 오디오를 어떻게 다뤄야 하는지 硏究하고 開發 道具도 함께 技術 開發하는 等 힘들었지만 분명한 成果도 있었다.

虛荒된 槪念 아니라 眞짜 實力 보여주는 會社로 成長할 것

IT東亞 : 어떤 部分에서 魅力을 느껴 擴張型 콘텐츠 分野에 뛰어들었는지 궁금하다.

李珉雨 代表 : 假想現實, 增强現實 모두 空間的인 部分에서 미디어的 要素, 스토리텔링 等 다양한 要素가 어우러진 結果物이다. 이렇게 複合的 要素가 包含되어 있는 게 내가 願하는 것과 맞닿아 있다고 생각했다. 콘텐츠 分野에서 오랜 時間 經驗을 쌓았고 내가 공을 들인다면 充分히 좋은 結果를 낼 수 있을 것이라는 自信感도 들었다.

IT東亞 : 쉽지 않은 旅程이었을 것 같은데 創業에 對한 이야기가 궁금하다.

李珉雨 代表 : 元來 大學에서 建築을 專攻했다. 이 分野에 關心이 많아 進學을 決心했는데, 建築이라는 것이 먼 過去를 包含하면 그 무게가 相當하다. 硬直된 느낌이랄까? 그렇다 보니 내가 瞬發力을 가지고 뭔가 이걸 바꿔서 보여주고 하는 게 쉽지 않은 構造라고 생각했다. 겪어보니까 나는 사람들에게 力動的인 무언가를 보여주거나 體驗을 시켜주는 것에서 즐거움을 얻는 쪽이었다. 이에 내 意圖대로 할 수 있는 것을 工夫하고 싶어 大學院은 디지털 미디어 디자인 分野를 專攻했다.

2005年 大學院 進學을 했을 때 當時만 하더라도 關聯 技術은 많지 않았다. 하지만 빠르게 準備해야 된다는 생각을 하고 있었기에 于先 다양한 實務 經驗을 쌓는데 注力했다. 一般的인 撮影 編輯부터 始作해 컴퓨터 그래픽(CG), 3D 基盤의 인터랙티브 콘텐츠 쪽에서 10年 假量 일했다.

李珉雨 퀀텀유니버스 代表. / 出處=IT東亞


2006年에 작은 스튜디오를 차려 첫 創業을 했다. 以後 2010年 가을 즈음에 다시 創業을 했다. 프레젠테이션 性向의 映像을 만드는 會社였는데 CGI 基盤 映像에 더 集中했었다. 努力했지만, 아쉽게도 두 番의 試圖 모두 結果는 좋지 않았다. 그래서 正式으로 全般的인 市場 構造와 業務 흐름을 배우고 싶어 크리에이티브 에이전시에 就業해 5年 程度 勤務를 했다. 여기에서 展示 콘텐츠와 展示 인터랙티브 콘텐츠, 소셜 미디어의 映像 廣告 콘텐츠 等을 프로듀싱했다.

처음 技術開發을 始作했을 때 바로 始作하기에 技術的으로 驛符籍人 部分이 있었다. 그래서 더 빠르게 다가갈 수 있는 增强現實부터 始作했다. 마침 코로나 팬데믹을 마주하면서 메타와 틱톡, 스냅챗 等에서 발 빠르게 增强現實을 實際 活用할 수 있도록 具現하고 있었다. 우리나라도 스노우가 필터 形態로 配布하고 있는 狀況이었다. 이것을 보면서 비즈니스를 할 수 있겠다는 생각이 들었다.

IT東亞 : 그 過程에서 고려대 크림슨 創業支援團의 初期創業패키지 프로그램은 도움이 되었는가?

李珉雨 代表 : 우리는 基本的으로 擴張 技術을 바탕으로 콘텐츠를 만드는 會社다. 하지만 크게 成長하려면 쉽지 않은 根本的 構造가 있다. 콘텐츠를 많이 만들거나 高架에 傳達해야 되는데 그것만으로도 事實 限界가 있다. 새로운 分野에서 事例를 構築하는 것은 더더욱 어렵다. 우리가 成果를 냈던 事例(現代카드)는 매우 獨特한 케이스다. 이 分野에 있으면서 스케일업을 하기 위해 여러 方法을 苦悶하고 硏究하고 있다. 그 過程에서 고려대 크림슨 創業支援團 初期創業패키지 프로그램을 알게 됐다.

매우 만족스러운 것이 分野를 가리지 않았다는 點이다. 그리고 事業을 運營함에 있어 必要한 支援이 이뤄져서 좋았다. 이를테면 特許 關聯 諮問을 해주거나 法律 檢討 等을 全部 支援받을 수 있었다. 連繫 事業에 對한 案內도 繼續 해줘서 正말 有用한 프로그램이 아니었나 생각하고 있다. 이 때문에 人氣가 많은 걸로 알고 있다.

IT東亞 : 퀀텀유니버스의 向後 目標, 計劃은 무엇인지 궁금하다.

李珉雨 代表 : 一旦 두 가지 計劃을 갖고 있다. 하나는 콘텐츠를 만드는 會社로써 企業 뿐만 아니라, 一般 市場과 共感할 수 있는 콘텐츠를 선보이고 싶다. 混合ㆍ擴張現實에 다양한 事例도 있지만, 이제 애플 비전 프로의 登場으로 이 市場이 다시 注目받고 있는 狀況이다. 實際로 이와 關聯한 여러 準備를 進行 中이다.

퀀텀유니버스는 뷔즈(VUIZ)를 通해 콘텐츠 企業 그 너머를 꿈꾼다. / 出處=퀀텀유니버스


그 다음은 뷔즈(VUIZ)다. 事實 增强現實, 假想現實 分野 콘텐츠 크리에이터는 映像과 달리 情報를 共有할 커뮤니티가 없다. 퀀텀유니버스도 어떻게 보면 會社의 形態를 갖추고 있지만, 콘텐츠를 만드는 크리에이터로 出發했다. 둘러보면 規模도 크고 性向이 다양한 크리에이터가 全 世界에 있는데 어디 낄 곳이 없다는 게 늘 안타까웠다. 最近에는 企業들이 비즈니스 側面에서 다양한 試圖를 하는데 이걸 누구에게 맡겨야 하는지 어려움을 겪는 境遇도 봤다. 이때 直接 나서서 架橋 役割을 해야겠다고 생각했다. 그렇게 뷔즈는 全 世界 크리에이터가 모여 自身의 포트폴리오를 뽐내고 알리는 空間이자 企業을 連結해주는 空間으로 만들고자 한다. 特히 온 프로덕트(On-Product) 部門에서 意味 있는 成長勢를 보여주고 싶다. 콘텐츠 會社를 넘어 스케일업 할 수 있는 能力까지 보여주는 게 目標다.

事實 內部的으로는 메타버스라는 單語를 쓰지 않았다. 그러나 相關없이 비슷한 部類의 그룹으로 묶여 있는데 最近 關心이 많이 빠진 狀態다. 그렇다 보니 이에 對한 支援이 예전만 못하다. 周邊에도 어려움을 겪는 會社들도 제법 많다. 그 가운데서도 퀀텀유니버스는 虛荒된 槪念이 아니라 眞짜 實力을 보여줄 수 있는 會社라는 것을 證明하고 싶다.

IT東亞 강형석 記者 (redbk@itdonga.com)
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