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“앱 마켓 手數料 낮추니…넥슨부터 위메이드까지 170個 社가 러브콜”[신무경의 Let IT Go]|東亞日報

“앱 마켓 手數料 낮추니…넥슨부터 위메이드까지 170個 社가 러브콜”[신무경의 Let IT Go]

  • 東亞日報
  • 入力 2020年 10月 1日 15時 00分


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國內 앱 마켓 원스토어 이재환 代表
2年 前 手數料 政策 改編 勝負手 띄워
去來額 2倍, 賣出 1.5倍↑ 體質 달라져
구글 反射效果에 콘텐츠 앱 續續 入店
來年 上場 通해 콘텐츠 글로벌 加速化

구글이 웹툰, 音源, 온라인 動映像 서비스(OTT) 等 非(非) 게임 애플리케이션(앱)에 對해서도 自社 決濟 시스템 ‘구글 빌링’ 使用을 義務化한다는 方針을 29日 公式化했다. 旣存까지는 게임 앱에 對해서만 구글 빌링을 使用하도록 했다. 구글 빌링을 利用하는 開發社는 賣出의 30%를 手數料로 내야만 한다.

애플은 애初부터 게임이든 非 게임이든 ‘애플 빌링 使用을 義務化했다. 구글과 애플 모두 앱 마켓이라는 ’場마당‘을 깔아준 代價로 開發社에 賣出 30%라는 高率의 ’디지털 稅(稅)‘를 걷어가고 있는 셈이다.

이 가운데 일찌감치 手數料를 5~20%로 引下한 韓國의 앱 마켓이 새삼 注目을 받고 있다. 2016年 SK텔레콤, KT, LG유플러스 等 移動通信 3社와 네이버가 各各 運營해온 앱 마켓을 統合해 만든 원스토어다.

2018年 7月 이 會社는 게임 앱과 비 게임 앱 모두에 ’원스토어 빌링‘ 義務 使用이라는 政策을 廢棄했다. “앱 마켓 自尊心을 내려놓은 것이나 다름없다”는 說明과 함께. 只今 구글이 보여주고 있는 움직임과는 正反對 行步였다.

원스토어는 開發社들이 스스로 만든 決濟 시스템을 利用할 時 手數料는 5%만 받기로 했다. 旣存처럼 원스토어 빌링을 使用하는 開發社들에게는 手數料를 20%만 取하기로 했다. 開發社 立場에서는 10~25%포인트 假量 手數料 負擔이 낮아진 셈이다.

원스토어는 一連의 구글의 앱 마켓 政策 變更을 어떻게 보고 있을까. 그리고 원스토어의 手數料 政策 變更은 그 동안 韓國 앱 마켓에 어떤 變化를 낳았을까. 最近 景氣 城南市 원스토어 本社에서 이재환 代表(寫眞)를 만나 이야기를 들었다.



―2018年 7月 手數料 引下 政策 發表 以後 오랜만에 뵙네요.

記者懇談會 때 뵈었었죠. 2年 前 當時 懇談會長을 돌이켜보면 조마조마했던 마음이 떠올라요. 手數料 引下조차 市場에서 反應을 얻지 못한다면 事業을 접어야 한다는 마음으로 臨했었거든요.

원스토어는 2016年 移通 3社와 유플러스, 네이버가 各各 運營하고 있던 앱 마켓을 統合하면서 새롭게 出帆했어요. 그렇개 한 해, 두 해를 보냈지만 4個 社의 單純 合보다 시너지가 안 났었습니다. 突破口가 必要했고 원스토어 빌링 義務 使用 政策을 廢棄했습니다.

다행스럽게도 그 동안의 反應을 보면 市場에서 원스토어의 眞情性을 알아주셨다는 생각을 합니다. 單純히 手數料를 낮췄다기보다는 앱 場터라는 플랫폼으로서 韓國 앱 生態系 發展을 위한 役割을 해보겠다는 그런 眞情性 말이죠.

9月 實績이 아직 마무리되지는 않았지만 手數料 政策 變更 以後인 2018年 3分期(7~9月)부터 2020年 3分期(7~9月)까지 總 9個 分期 連續 成長을 할 수 있을 것이라는 期待를 하고 있어요. 그 동안 去來額은 2倍, 賣出은 1.5倍 以上 增加했습니다.

―意思決定 當時 여러 가지 안을 두고 苦悶을 하셨을 것 같아요.

처음에는 手數料 引下만을 苦悶했습니다. 그리고 開發社의 外部決濟 시스템을 受容하는 것까지 나아갔죠. 只今은 구글 빌링 義務化 이슈로 手數料率만이 浮刻되고 있는데요. 事實 앱 마켓 立場에서는 外部決濟를 受容하는 것이 더 어려운 일이었습니다. 앱 마켓 胎生 自體가 自身들의 빌링 시스템을 利用하는 앱을 流通시켜준다는 意味였으니까요.

2年 前으로 돌아가면 當時에는 원스토어와 애플은 게임이든 非 게임이든 모든 앱에 앱 마켓 빌링을 義務化했었습니다. 구글만 비 게임 앱에 對해서 구글 빌링을 義務化 하지 않았었죠.

그러다보니 一部 韓國의 非 게임 開發社에서는 원스토어에도 自身들의 決濟 시스템을 利用하고 싶다고 얘기했었습니다. 하지만 저희 나름대로의 原則이 있어서 스스로 違反할 수 없다고 線을 그었었습니다.

只今은 게임이든 非 게임이든 모든 앱에 對한 外部決濟를 開放하고 手數料를 낮추고 있지만요.

―앱 마켓이 自體 빌링을 固執하는 理由는 무엇인가요.

앱 마켓 全體 시스템 運營 費用이 가장 큽니다. 不正決濟와 같은 이슈에 리스크 管理를 위한 費用에도 쓰이고요. 아울러 手數料를 받아야 開發社들에 마케팅을 해줄 수 있습니다. 開發社로부터 받은 게 있어야 顧客들에게 쿠폰을 주거나 캐시백을 해줄 餘力이 생기는 겁니다.

―5~20% 手數料率은 어떤 基準으로 策定됐나요.

自體 決濟 시스템을 쓰는 開發社들은 원스토어의 마케팅 支援을 못 받습니다. 이를테면 아이템 購買 時 通信社 割引 같은 支援은 없는 겁니다. 不正決濟나 其他 民願이 생기면 直接 處理해야만 하고요. 한便으로 開發社 立場에서는 自體 決濟 시스템을 構築하고 運營하기 위한 人力과 資源이 必要합니다.

旣存에 PC 온라인 게임 事業을 하면서 自體 決濟시스템을 構築한 노하우가 있는 企業들은 堪耐하고 自體 시스템을 運營합니다. 하지만 원스토어에 入店한 大部分의 開發社들은 自體 決濟 시스템을 構築하기보다는 원스토어 빌링을 쓰며 20%의 手數料率을 내고 있습니다.

―구글 빌링 使用이 義務化되면서 원스토어에 反射效果가 있었나요.


게임 쪽은 크게 變動 事項이 없습니다. 구글 빌링 論難과 相關없이 꾸준히 늘고 있습니다. 反對로 웹툰, 音樂, 온라인 動映像 서비스(OTT)와 같은 콘텐츠 앱들의 問議가 많습니다. 30% 手數料를 내고 事業을 해야 할 지 苦悶인 것이죠. 안 내던 手數料를 내게 되면 消費者價를 올려야 하고, 消費者價를 올리면 顧客들이 떨어져 나갈 것을 憂慮하고 있는 겁니다. 지니뮤직, 플로, 벅스, 웨이브, 시즌 等 올해 5~6곳이 원스토어에 入店하고 원스토어 빌링을 쓰게 될 것이라 期待하고 있습니다.

―手數料 引下 以後 占有率은 많이 上昇했나요.

2016年 원스토어가 始作할 때 市場占有率은 自體 推算으로 10% 程度였습니다. 現在는 15~18% 程度로 推算하고 있습니다.

―7月 선보인 넥슨의 바람의나라: 鳶이 큰 役割을 한 것 같습니다.

바람의나라: 聯銀 게임 出市 1年 前부터 원스토어가 入店에 공을 들인 作品입니다. 바람의나라를 모바일로 만든다는 이야기를 듣고 저희가 넥슨을 찾아갔었죠. 넥슨에서도 원스토어의 利用者들과 바람의나라 利用者들의 性格이 잘 맞는다고 判斷해 出市하겠다는 約束을 해주었습니다. 원스토어 忠誠 顧客層이 3040인데, 레트로 게임인 바람의나라: 聯의 타겟 顧客이랑 겹쳤던 것이지요.

원스토어는 우리나라 最初의 役割遂行(RPG) 게임인 바람의나라와 같은 級의 게임이 나온다는 것을 알리기 위해 異例的으로 TV 廣告를 大大的으로 進行하기도 했습니다. 넥슨 新作을 마케팅해준 側面도 있지만, 同時에 원스토어 브랜드도 좋아졌다고 생각합니다.

(29日 現在 바람의나라: 聯銀 구글플레이 賣出 3位다.)

―手數料 引下 前後로 入店 企業과 게임 數에는 어떤 變化가 있었나요.

全體 게임 中 有料去來 發生 타이틀이 2018年 上半期에는 2360개였어요. 2年 새 3256個로 38% 假量 늘어났습니다. 有料去來 發生 게임 콘텐츠 販賣者數는 같은 期間 489個에서 659個로 35% 程度 늘어났고요.

手數料率을 낮추기 前에는 앱 마켓 톱 30位 게임 中 5個 程度만이 원스토어에 入店했는데 現在는 13個 程度 入店했거나 豫定되어 있습니다. 早晩間 人氣 知識財産權(IP)을 基盤으로 한 게임들의 入店이 豫定되어 있습니다. 이달 中에는 그라비티의 라그나로크 오리진이, 年內에는 위메이드 미르4度 出市될 計劃입니다.

―利用者層度 變化했나요.

그間 애니팡4, 쿠키런과 같은 캐주얼 라인업을 늘려왔습니다. 特히 애니팡4에서 1日1팡이라는 프로모션을 했었는데요. 初期 一週日 程度는 원스토어에서 다운로드 받는 유저의 數가 競爭社 對比 많았을 程度였습니다. 德分에 高課金 유저뿐 아니라 中低課金, 無課金 유저까지 底邊이 擴大됐죠.

캐주얼 게임 德分에 2020年 1~8月 購買者數 統計 基準으로 2018年 對備 5萬 원 未滿 決濟 購買者 數는 約 1.7倍 成長했습니다.

원스토어는 利用者들 사이에서는 高課金 PRG 게임을 많이 내놓는다고 刻印되어 있는데요. 이제는 大衆들이 즐기는 캐주얼 게임을 많이 늘리는 것이 올해의 目標이기도 합니다.

―2016年 出帆할 때의 計劃이 있었을 텐데요. 4年이 지난 現在 어느 程度 達成됐다고 보시는지요.

처음 出帆할 때 33%라는 市場占有率을 達成하겠다는 目標를 세웠었습니다. 市場에서 競爭을 하고 있다고 말 하려면 最小限 3分의 1 假量의 占有率을 갖고 있어야 한다고 생각합니다. 그런 側面에서 15~18% 占有率人 現在, 目標의 折半 程度 왔다고 생각합니다.

―向後 원스토어 事業 方向性은.

모바일 게임을 PC에서 즐기는 크로스플레이 利用者가 늘어나고 있습니다. 이에 발맞춰 크로스플레이를 즐길 수 있는 소프트웨어(SW) 開發을 準備 中입니다. 現在 中國 會社들이 이 같은 SW 市場을 이끌어가고 있는데요. 一部 國內 企業들이 中國 會社에 안드로이드 애플리케이션 패키지(apk)를 넘겨주는 것을 不安해합니다. 원스토어에는 이미 apk 파일을 넘겨주고 있는 만큼 國內 企業이 해주었으면 하는 需要가 있는 것이지요.

아울러 追加 投資 誘致와 來年 上場(IPO)으로 確保한 資金을 基盤으로 웹툰, 웹小說과 같은 콘텐츠에 投資하고 원스토어와 같은 앱 마켓을 아시아太平洋 地域에 出市할 計劃입니다.

신무경 記者 yes@donga.com
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