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[DBR]XR 眼鏡 大衆化 時代, ‘분명한 쓸모’ 正義가 出發點|東亞日報

[DBR]XR 眼鏡 大衆化 時代, ‘분명한 쓸모’ 正義가 出發點

  • 東亞日報
  • 入力 2023年 9月 11日 03時 00分


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尖端技術만으론 選擇 못받아
個人 맞춤型 價値-差別化 必要
經驗이 곧 商品 되는 XR 時代
프로슈머 콘텐츠가 成功 解法

6월 5일(현지 시간) 애플은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 애플 파크에서 연례 세계 개발자 콘퍼런스(WWDC)를 열고 확장현실(XR) 기기인 ‘비전프로’를 발표했다. 애플 제공
6月 5日(現地 時間) 애플은 美國 캘리포니아州 쿠퍼티노 애플 파크에서 年例 世界 開發者 콘퍼런스(WWDC)를 열고 擴張現實(XR) 機器인 ‘비전프로’를 發表했다. 애플 提供
구글이 2011年 선보인 구글 글라스는 한때 스마트폰에 匹敵하는 革新的인 次世代 機器로 注目을 받았다. 現實世界에 3次元(3D) 假想現實(VR) 情報를 겹쳐 보여주는 增强現實(AR)의 大衆化 時代를 열 것으로 期待됐다. 하지만 거기까지였다. 구글 글라스로 얻을 수 있는 經驗은 사람들의 期待 水準에 크게 못 미쳤고, 眼鏡에 裝着한 카메라 탓에 私生活 侵害 論難이라는 逆風만 맞았다. 結果的으로 製品은 제대로 出市조차 못 한 채 잊혀졌다. 구글이 失敗한 市場에 사람들의 關心은 더以上 닿지 않았다. 擴張現實(XR) 眼鏡 市場은 그 一部에 不過한 VR 分野에 局限해 命脈을 이어왔다.

하지만 올해 6月을 起點으로 雰圍氣가 反轉됐다. 애플이 現實과 假想을 자유롭게 넘나드는 眼鏡形 混合現實(MR) 機器 ‘비전프로’를 公開하면서다. 애플은 勿論이고 그間 VR 分野를 主導해 온 메타, 나아가 三星電子·퀄컴·구글 聯合 等 글로벌 빅테크 企業들이 XR 市場을 놓고 本格的인 競爭에 突入했다. VR과 AR, MR을 아우르는 眞正한 XR 眼鏡 大衆化 時代가 早晩間 열릴 것이란 期待感이 높다.

XR 眼鏡의 大衆化를 現實로 만들기 위한 先決條件은 무엇일까. XR 時代엔 果然 어떤 變化가 일어나고, 企業들은 여기에 어떻게 對應해야 할까. DBR(동아비즈니스리뷰) 2023年 9月 1號(376號) 스페셜리포트에 실린 ‘비전 웨어러블 디바이스 大衆化의 條件’을 要約해 紹介한다.

● 분명한 使用 目的 定義해야
XR 機器 大衆化에는 先決 條件이 있다. 使用 目的의 明確한 定義다. 사람들의 選擇을 받은 技術엔 ‘분명한 쓸모’, 卽 正確한 使用 目的과 必要性이 있었다. 失敗한 구글 글라스처럼 ‘모두에게 다양한 便宜를 提供하는 眼鏡’이어선 안 된다. 消費者는 尖端 技術이라고 해서 無條件 選好하지 않는다. 새로운 技術이기 以前에 내가 願하는 經驗과 價値를 얻을 수 있는지를 따진다. 이를 充足하는 正義를 내놔야 選擇받는 技術이 될 수 있다.

答은 個人化에 있다. 個人의 狀況과 趣向에 딱 맞는 價値를 提供할 수 있어야 消費者의 選擇을 받을 수 있다. 구글은 2022年 5月 年例 開發者 콘퍼런스에서 實時間으로 言語를 飜譯해 視覺化하는 AR 글라스를 公開했다. 使用者의 言語 使用 環境을 考慮한 初步的인 形態의 個人化다. 애플의 비전프로가 强調하는 ‘공간 컴퓨팅’은 그 自體로 퍼스널 컴퓨터의 代案이다. 이러한 하드웨어的 個人化에 더해 맞춤型 콘텐츠가 함께 提供돼야 한다.

스마트폰 等 하드웨어 플랫폼에선 누릴 수 없었던 差別化한 즐거움도 提示해야 한다. 콘텐츠를 五感으로 즐길 수 있는 XR의 長點을 最大限 活用해야 한다는 얘기다. 나아가 온·오프라인을 매끄럽게 넘나들 수 있는 審리스(Seamless·재봉선이 없는) 채널이 돼야 한다. 이 모든 것을 支援하는 巨大한 플랫폼을 確保하는 것도 重要하다.

● XR 프로슈머의 登場
未來學者 앨빈 토플러는 著書 ‘未來쇼크’에서 經驗産業의 登場을 豫見했다. 顧客들이 서로 다르게 느끼는 ‘經驗再’는 이미 가장 重要한 商品의 形態가 됐다. 未來에는 機能的 差別化가 아니라 感情的이고 經濟的인 附加價値를 함께 주는 經驗 商品이 가장 重要해질 것이다. 機能性 物質 中心에서 創造性 經驗 中心으로 市場의 重要 價値는 再編될 것이다.

經驗産業 時代에 經驗을 對하는 姿勢는 두 갈래다. 하나는 商品 販賣의 手段으로 利用하는 것, 다른 하나는 經驗 自體를 商品으로 販賣하는 것이다. 經驗은 消費者와 情緖的 紐帶感을 높이는 매우 重要한 裝置인데, XR 機器 市場에선 이 두 가지 接近이 모두 重要하다.

XR 眼鏡은 사람에게 매우 다양하고 差別化한 經驗을 提供할 可能性이 높다. 하지만 그 經驗에 對한 評價가 極과 極으로 갈릴 수 있는 製品이기도 하다. 特히 重要한 것은, 消費者들의 期待 水準이 生産者들의 技術 水準 以上으로 이미 높아져 있다는 點이다. 구글 글라스의 失敗도 여기서 起因한 部分이 있다.

個人化한 消費者들은 이제 自身들이 願하는 經驗과 變化를 認識하고 있다. XR 眼鏡 市場에서 콘텐츠로 消費者를 攻掠하기 위해선 逆으로 消費者들이 生産하는 콘텐츠에 集中해야 한다. 프로슈머의 重要性은 XR 大衆化 時代에 더욱 커진다. 消費者들이 直接 스토리를 만들고, 革新하고, 共有하는 善循環 救助의 프로슈머型 콘텐츠가 成功 與否를 가를 키를 쥐고 있다.

● 變化에 맞춘 비즈니스 모델 準備해야
XR 市場은 이제 막 胎動하는 段階다. 그렇기에 企業들은 初期부터 未來를 準備해야 한다. 大衆化한 XR 機器와 콘텐츠를 自身의 비즈니스에 어떻게 活用할 수 있을지, 어떤 收益 모델을 創出할 수 있는지 苦悶해야 한다.

가장 直觀的인 方法은 새로운 顧客價値 傳達의 窓口로 活用하는 것이다. 농심은 2023年 새해부터 서울 聖水洞에 신라면 粉食店을 냈다. VR 플랫폼 제페토에 만들었던 제페토 신라면 粉食店을 現實世界에 再現한 것이다. 消費者들은 假想空間과 現實의 팝업스토어 兩쪽에서 신라면 브랜드에 對한 새로운 經驗을 했다.

보다 實質的인 便宜性을 提供하는 道具로도 活用된다. 이케아는 스마트폰 AR 機能을 活用해 假想의 家口 配置를 經驗할 수 있게 했다. 또한 아마존은 VR을 活用한 온라인 스토어를 선보이겠다고 公式 發表했다. 이처럼 다양한 아이디어를 自身의 業種에 適用하는 企業들이 漸次 늘고 있다. 가장 效果的인 領域을 先占하는 企業이 더 많은 機會를 얻을 수 있을 것이다.

조명광 디트리스 代表 mike@dttrees.com
整理=백상경 記者 baek@donga.com
#xr 眼鏡 #구글 글라스 #xr 프로슈머
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