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取材 代身 ‘디지털 記事 企劃’을 하다|디오리지널
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取材 代身 ‘디지털 記事 企劃’을 하다

未知의 世界에 발을 딛다
位은지 記者 | 東亞日報 디프런티어센터 2022-02-18 08:01:25
“取材를 하는 건 아니라고? 그럼 企劃者는 무슨 일을 하는 거야?” 히어로콘텐츠팀 4期에 ‘企劃者’로 參與하고 있다고 하면 열 名 中 아홉 名은 되물었다. “디 오리지널에 올라가는 記事를 企劃하고 있어요.” 普通 이렇게 答했다. 相對方 反應에 비춰보건대 속 시원한 對答은 아니었던 것 같다.

어찌 보면 誠意 없는 對答을 했다는 걸 안다. 辨明을 하자면 내 業務를 짧은 時間 안에 條理있게 말로 說明할 自信이 없어 그랬다. 좀 늦었지만 글으로라도 張皇하게 答을 해보려 한다.
‘디지털 記事 企劃’이란 무엇인가
取材記者에서 ‘企劃者’가 된 내게 맡겨진 가장 重要한 業務는 디지털 記事를 企劃하는 일이었다. 移轉 記事보다 디지털的으로 더 나은 記事, 새로운 記事를 만들어야 한다는 目標 乃至 負擔이 있었다. 取材記者들이 아이템을 苦悶할 때, 나는 이 아이템을 어떻게 디지털 記事로 具現할지 苦悶했다. 外信에서 製作한 인터랙티브 記事를 數十 個 以上 찾아봤다. 이 中 쓸만한 것을 整理해 모아뒀다. 安山 取材 現場에 한 番 同行하기도 했다.
팀 뉴스룸 디벨로퍼(프론트엔드 개발자)들과 정리한 ‘활용 가능한 인터랙티브 효과’ 모음 파일. 위에 있는 ‘차트를 전면에 드러내지 않는 방식’은 2, 3회에, 아래에 있는 인물 소개 방식은 3회에 적용했다팀 뉴스룸 디벨로퍼(프론트엔드 開發者)들과 整理한 ‘活用 可能한 인터랙티브 效果’ 모음 파일. 위에 있는 ‘차트를 前面에 드러내지 않는 方式’은 2, 3回에, 아래에 있는 人物 紹介 方式은 3回에 適用했다
共存 企劃이 移轉 히어로팀 企劃들과 差別되는 部分은 ‘인트로’다. 아이돌을 深層的으로 다룬 히어로팀 3期에 取材記者로 參與했던 經驗이 ‘인트로’ 製作의 契機가 됐다. 當時 記事는 6回로 構成됐었는데 讀者들은 이 記事들이 하나의 시리즈라고 充分히 認識하지 못한 것 같았다. 모든 廻車를 아우를 수 있는 裝置가 있었으면 좋겠다고 생각했다.

海外에서는 여러 篇의 시리즈 記事를 製作할 때 ‘인트로’ 페이지를 따로 두는 境遇가 적지 않았다. 特히 눈에 띈 記事는 PBS 프론트라인의 ‘ The Last Generation '과 리투아니아放送(LRT)李 製作한 ‘ Ukraine: Grey Zone ’이다. 멀티미디어 要素를 活用해 시리즈의 主題를 說明하고, 페이지 마지막에서 다른 回次로 移動할 수 있도록 選擇肢를 주는 方式이었다. 두 記事를 參考해 인트로 페이지를 企劃했다.

元來 共存 인트로 페이지 앞部分은 The Last Generation 처럼 安山을 보여주는 映像 여러 個를 揷入할 생각이었다. 디지털이노베이션팀에서 페이지 製作 關聯 會議를 하던 中 主人公의 얼굴 寫眞을 크게 보여주는 건 어떻겠느냐는 意見이 나왔다. 뉴욕타임스에서 홍콩 民主化 示威를 다루며 取材源들의 얼굴 寫眞을 크게 쓴 事例를 參考했다. 共存 企劃의 境遇 回次別로 主人公이 있었다. 安山의 風景을 보여주는 것보다 主人公들의 얼굴을 次例로 보여줬을 때 이들의 이야기가 더 궁금해질 것 같다는 判斷이 들어 方向을 틀었다.

또다른 差別化 포인트는 1~3回 記事 마지막에 나오는 다음 回次 豫告 部分이다. 히어로팀은 各 回次가 個別的으로 存在하는 것이 아니라, 1~4回가 하나의 이야기로 連結되도록 記事를 製作하고자 했다.

히어로팀 3期에서도 비슷한 苦悶을 했었다. 當時 苦悶 끝에 記事 마지막 文段을 다음 回次와 連結되는 內容으로 構成했으나 아쉽게도 이를 알아차린 讀者는 많지 않은 것 같았다. 좀 더 確實한 裝置가 必要하다는 생각이 들었다.

退勤 後 집에서 새벽까지 海外 記事를 뒤지다 허핑턴포스트의 企劃 記事 를 發見했다. 記事 末尾에 궁금症을 남겨 다음 廻車를 읽도록 誘導하는 方式이었다. 讀者들이 다음 廻車를 읽도록 誘導하려면 現 廻車 마지막에 다음 回次에 對한 궁금症을 誘發하는 確實한 豫告篇이 必要하다는 생각이 들었다.
다음날 取材팀에 아이디어를 提案했고, 取材팀도 欣快히 同意했다. 그렇게 해서 1~3回 記事 下段에는 다음 回次에 나오는 記事 主人公의 이야기 豫告와 寫眞을 넣을 수 있었다.

構成 外에 웹 性能도 많이 神經썼다. 移轉 히어로팀 記事는 寫眞, 映像 等 멀티미디어 要素를 積極的으로 썼다. 어느새 히어로팀 記事는 寫眞이 많이 들어가는 騎士라는 認識이 생겼다. 내가 처음으로 企劃을 맡았던 ‘ 同行 ’도 그런 脈絡에서 페이지를 企劃했다.

問題는 URL을 公開한 當日 생겼다. 안드로이드 機器 카카오톡 인앱 브라우저에서 페이지가 深刻하게 버벅거렸다. 事前에 機器/브라우저 테스트(QA)를 하지만, 안드로이드 機器 카카오톡 인앱에서는 우리가 쓰는 테스트서버 住所가 열리지 않아 테스트를 미리 할 수 없었던 게 問題였다. 寫眞과 動映像 容量을 다시 한 番 最大限 줄였다. 以後 임상아 뉴스룸 디벨로퍼가 카카오톡 인앱 브라우저를 다른 外部 브라우저로 連結하는 코드를 넣어 急한 불을 껐다.

이때 로딩 速度가 重要하다는 걸 體感했다. 아무리 좋은 寫眞, 映像이 많아도 驅動이 不便하면 利用者들은 當然히 中間에 페이지를 나가겠다는 생각이 들었다. 이 經驗을 바탕으로 共存 企劃에서는 멀티미디어 要素가 텍스트를 읽는데 妨害되지 않는 線에서 配置하고자 했다. 뉴스룸 디벨로퍼들도 웹 性能 最適化에 重點을 두고 開發했다. 이番에는 多幸히 카카오톡 인앱에서 특별한 問題가 發見되지 않았다.
第一 큰 難關, ‘UI 디자인’
이 프로젝트를 始作할 때 내가 웹, 모바일 페이지를 디자인하게 될 것이라는 걸 想像도 하지 못했다. 企劃案을 大略的으로 만들고, ‘이런 느낌으로 만들어주세요’라고 하면 되는 줄 알았다. 그게 아니었다. 프론트엔드 開發者가 페이지를 만들려면 試案이 必要했다. 實際 具現될 디지털 페이지와 가까운 水準으로 그림을 그려야 했다. UI 디자인 툴 ‘피그마’를 처음으로 깔아봤다. 이 흰 圖畫紙를 하나 하나 어떻게 채워야 할지 漠漠했다.

텍스트 模樣 하나도 決定하기 쉽지 않았다. 폰트 種類, 폰트 사이즈, 字間, 行間, 段落 間 間隔, 段落의 너비, 줄바꿈 設定 等 7가지에 對한 決定을 내려야 했다. 우리는 웹과 모바일 페이지를 따로 製作하는 適應型 開發을 했기 때문에, 모바일 페이지까지 考慮하면 總 14가지에 對해 決定해야 했다.

잘 모르는 分野라 쉽게 決定을 내리지 못하고 正말 많이 苦悶하고 찾아봤다. 포털 사이트에서 UI 디자인에 對한 글을 많이 찾아봤다. 웹디자이너 카페에도 加入하고, 關聯 冊도 읽어가며 하나하나 만들어갔다. 크롬 브라우저에 웹페이지 내 要素의 크기를 잴 수 있는 Page Ruler, 色 코드를 찾아주는 Color Picker 같은 生前 쓸 일 없을 것 같은 擴張 프로그램도 깔았다. 海外 인터랙티브 記事들을 다시 찾아보며 그들은 텍스트 屬性을 어떻게 指定했는지, 어떤 포인트 컬러를 썼는지, 버튼을 몇 픽셀 크기로 만들었는지 찾아봤다. 그렇게 찾아봐도 到底히 答이 안나올 땐 감을 따랐다.

시안 上에서는 괜찮아 보였는데, 實際 페이지로 具現했을 때 語塞해보이는 部分들도 있었다. 마지막까지 그런 部分을 繼續 修正해갔다.

이 때 夜勤을 正말 많이 했다. 退勤해서도 노트북에 UI 디자인 툴을 켜놓고 새벽까지 苦悶하고, 繼續 고쳤다. 채우지 못할 것 같았던 흰 圖畫紙였는데, 어느새 로딩이 꽤 걸릴 만큼 가득 채울 수 있었다.
공존 기획 인트로, 4회 기사 디자인 시안.共存 企劃 인트로, 4回 記事 디자인 시안.
專門性을 지닌 사내 構成員들과의 協業
디지털 페이지 企劃이나 UI 디자인은 내 時間을 쏟아부어 어느 程度 스스로 할 수 있었다. 그러나 디지털 記事가 만들어지기 위해서는 여러 能力者들의 도움이 必要했다. 디지털 페이지를 開發하는 뉴스룸 디벨로퍼(프론트엔드 開發者), 그래픽과 일러스트를 製作해주는 그래픽 記者, 動映像 內容을 企劃할 수 있는 CD(Creative Director) 等이 히어로팀 4期 프로젝트에 함께 했다.

프로젝트 매니저(PM)로서 全體的인 日程을 管理했던 나는 取材팀을 비롯해 여러 사내 構成員들에게 協助를 求하고 定해진 日程 內에 必要한 結果物을 받는 役割을 했다. 特히 디지털 페이지 製作의 核心인 뉴스룸 디벨로퍼들과 圓滑히 疏通하기 위해 努力했다. 이들의 言語인 프론트엔드 工夫를 始作한 것이 많은 도움이 됐다.

協業의 過程마저도 쉽지 않았다. “왜 안되느냐” “왜 이렇게 해야 하느냐”는 質問을 받을 때면 相對方을 납득시킬 論理的인 根據를 내놓으려 苦悶하고 苦悶했다. 또 業務를 付託했을 때 “그 方法으로는 할 수 없다”는 答이 돌아오면 現實的인 代案도 찾아줘야 했다. 感謝하게도 모두 本人의 業務를 하는 中에도 最善을 다해 히어로팀 企劃에 寄與해줬다.

처음 PM을 맡았기 때문에 失手도 적잖았다. 돌이켜보면 오히려 肥效率을 惹起하는 決定을 내리기도 했다. 그럼에도 ‘사람은 失手할 수 있다’며 너그럽게 理解해준 協業 當事者들 德에 無事히 프로젝트를 마칠 수 있었다.
아쉬움을 成長의 발板으로
디지털 記事를 企劃하는 役割을 맡게 된다는 얘기를 들었을 때, 이런 至難한 過程을 거치게 될 것이라고는 全혀 豫想치 못했다. 製作 段階마다 늘 最善의 選擇을 했다고 생각하지만, 只今 돌이켜보면 아쉬운 點도 많다. 다음에는 더 나은 디지털 記事를 만들도록 부지런히 工夫해야겠다는 생각이 든다. 海外의 다양한 인터랙티브 事例든, 프론트엔드든, 웹디자인이든….

좀 더 謙遜해질 수 있었다. 하나의 디지털 記事를 만들기 위해선 많은 要素가 必要한데, 取材 記者는 (勿論 核心的인 要素이지만) ‘技士’라는 要素에만 專門性을 가질 뿐이라는 걸 느꼈다. 다른 專門家들의 意見에도 귀 기울일 때 더 좋은 結果物이 나온다고 믿는다.

좋은 히어로콘텐츠를 만들기 위해 힘쓴 모든 사내 構成員들에게 拍手를 보낸다. 곧 出帆하게 될 히어로팀 5期에서도 힘을 합쳐 더 좋은 記事를 만들었으면 한다.
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共存 : 그들과 우리가 되려면 人口絶壁 時代, 減少한 人口를 代替하는 移住民과의 共存은 避할 수 없는 課題가 됐다.
우리는 그들과 더불어 살 수 있을까. 韓國에서 外國人이 가장 많은 都市 京畿 안산시를 中心으로 答을 찾아본다.
2022.01.16~01.19 · 시리즈 4話 · 히어로 콘텐츠 4期
위은지 기자
位은지 記者 | 東亞日報 디프런티어센터

2021年부터 히어로콘텐츠와 같은 멀티미디어 스토리텔링 企劃을 맡고 있습니다. 紙面에 비해 制約이 적은 디지털 空間에서 어떻게 讀者들에게 記事를 더 效果的이고 흥미롭게 傳達할 수 있을지 苦悶하고 있습니다.

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