모바일 게임

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모바일 게임 ( 英語 : Mobile game )은 携帶 電話 , 피디에이 , 포터블 미디어 플레이어 等의 携帶用 機器를 통해 즐길 수 있는 비디오 게임 의 一種으로, 携帶 電話로 즐길 수 있는 게임을 두루 이르는 말이다. 게임을 目的으로 開發된 機器인 플레이스테이션 포터블 이나 닌텐도 DS 따위로 즐기는 핸드헬드 게임 은 一般的으로 모바일 게임의 範疇에 包含시키지 않는다.

歷史 [ 編輯 ]

모바일 게임의 始作 [ 編輯 ]

世界 最初 모바일 게임은 스네이크 (Snake) 이다. 黑白 携帶폰인 노키아 6110에 搭載된 게임으로, 1997年 12月 誕生했다. 게임 方式은 左右 버튼을 눌러 뱀으로 먹이를 먹는 方式이다. 먹을수록 꼬리가 길어지면서 難易度가 올라간다.

韓國 모바일 게임 産業 [ 編輯 ]

1990年代 [ 編輯 ]

韓國 모바일 게임 胎動期로 携帶폰 發展과 櫃를 같이했다. 携帶폰 技術이 發展을 거듭하며 普及率이 늘어났고, 그러면서 携帶폰 基盤의 여러 産業들이 胎動했다. 그 代表가 바로 모바일 게임 産業이다. 1998年 모바일게임 專門 韓國 게임社인 컴투스가 誕生했다. 이들은 1999年 LG텔레콤에 모바일 게임을 서비스하기 始作했다. 當時 ‘퀴즈 心理 테스트’, ‘다마고치’等 게임 5種을 提供했다. 韓國 最初 모바일 게임의 誕生이다.

2000年代 [ 編輯 ]

2000年代 初에는 컴투스에 이어 컴투스홀딩스(舊 게임빌)가 誕生한후 移動通信社 中心으로 게임 서비스가 이뤄졌다. 모바일게임을 別途 購買해 플레이하는 方式이었다. 다운로드 할 때 別途 情報利用料와 패킷料金이 附加됐다. 只今과는 달리 最初 다운로드 以後 업데이트와 같은 서비스 管理 槪念이 存在하지 않았다.

2010年代 [ 編輯 ]

2012年 7月에는 카카오게임 플랫폼이 登場했다. 韓國 모바일게임 生態系가 다시 한番 뒤흔들렸다. 카카오는 메신저 利用者와 게임을 이어줬다. 利用者가 親舊들과 點數 競爭을 벌이며 아이템을 주고받을 수 있게 해주며 呼應을 얻었다. 선데이토즈의 ‘애니팡’, 넥스트플로어의 ’드래곤플라이트‘, 그리고 2014年부터 게임빌의 ’별이되어라‘ 等은 當時 엄청난 人氣를 얻으며 ’國民게임‘이라 불렸다. 그리고 2013年 下半期에 兩社體制로 게임빌이 컴투스를 引受하였으며 2014年에 컴투스 허브가 게임빌과 컴투스의 統合 플랫폼인 하이브(HIVE)로 出帆했다.

海外에서의 歷史 [ 編輯 ]

韓國 모바일 게임의 글로벌化 [ 編輯 ]

2000年代 中盤 모바일 게임은 寒流에 첫발을 내디뎠다. 모바일게임의 市場 競爭은 여러 業體가 亂入되면서 深化됐다. 2006年 이 게임빌은 業界 最初로 美國에 海外 法人을 設立했다. 進出 直後 AT&T, 버라이즌 等에 ‘놈’을 直接 서비스했다. 이어 ‘프로野球 시리즈’. ‘物價에 돌 튕기기’ 等도 서비스하며 글로벌 立地를 다졌다. 컴투스는 中國 市場 攻掠에 集中했다. 2007年 7月에는 業界 最初로 코스닥에 上場했다.

世界 모바일 게임 産業은 2007年 애플이 아이폰을 出市하면서 巨大한 變化를 맞았다. 아이폰의 登場과 함께 모바일게임 生態系가 急變했다. 아이폰이 韓國에 上陸한 건 2009年 11月이다. 當場에 모바일게임 流通構造가 달라졌다. 通信社와 端末機 中心 市場構造가 앱스토어 基盤으로 再編되었다.

市場規模 [ 編輯 ]

모바일 게임의 市場規模 [ 編輯 ]

韓國 市場規模 [ 編輯 ]

韓國 모바일 게임 市場 規模는 2012年 6,328億원에서 2013年 9,180億원으로 增加할 展望이다(2012년 게임白書 基準). 스마트폰 普及率이 높아지고 다양한 장르의 게임들이 出市되면서 利用者가 擴大되고 利用時間이 增加하면서 加入者當賣出(ARPU)李 上昇해 成長勢를 持續할 展望이다. 장르 面에서는 카카오톡 基盤의 캐쥬얼 아케이드나 farm類의 SNG에서 實時間 大田이나 MMORPG, 카드 배틀 等으로 變하고 있다. 모바일 게임 市場이 높은 게임性을 要求하는 美드코어 및 하드코어 市場으로 移動하면서 開發期間과 投資가 增加해 資金力과 마케팅이 뒷받침되는 大型社들에게 유리한 構造로 바뀌고 있다.

海外 市場規模 [ 編輯 ]

2016年 全世界 게임市場 規模는 996億 달러로 前年對比 8.5% 成長하였다. 特히 모바일 게임市場의 賣出은 369億 달러로 처음으로 PC게임市場의 賣出을 넘어섰고, 그中 中國 市場은 2016年 모바일게임 賣出이 100億 달러를 넘어설 것으로 豫想되고 있어 關聯 市場의 成長이 期待된다.

展望 [ 編輯 ]

모바일 게임市場의 展望 [ 編輯 ]

모바일 게임 市場은 機器가 上向平準化 됨에 따라 過去 單純 캐주얼 게임만 可能했던데에서 애플리케이션 프로세서 (AP)性能 改善을 통해 메모리 增加, 多重接續 役割遂行게임(MMORPG)까지 可能하게 되었다. 海外 市場 트렌드 亦是 마찬가지로 單純 캐주얼 게임에서 MMORPG로 넘어오며 MMORPG를 꾸준히 開發해온 韓國 게임業體들이 興行에 成功한 듯한 模樣새이다. 다시말해 PC는 高性能 高仕樣을 必要로 하는 게임爲主로 集中되고 있으며, 모바일게임은 모바일의 方向性에 맞게 PC로도 즐기던 IP를 가져와 어디서든 즐길 수 있는 强點을 十分 利用하고 있다고 할 수 있다.

나라別 모바일 게임 [ 編輯 ]

大韓民國 [ 編輯 ]

大韓民國에서는 各各 移動通信社 別로 모바일 게임이 서로 다른 環境에서 만들어지고 있었다. SKT 의 GNEX, SKVM, KTF 의 BREW, LG텔레콤 의 MIDP 等이 이에 該當된다. 2005年 4月 1日 부터 施行된 〈電氣通信設備의 相互接續基準 告示〉에 따라 新規 出市되는 모든 端末機에 위피( WIPI )라는 統合 플랫폼이 義務的으로 搭載되었으나, 2009年 4月 1日 부터 義務搭載제가 廢止되었다.

2001年부터 發芽한 모바일 産業은 2008年 2500億 程度의 市場 規模로, 主로 10代 等의 젊은층이 주된 使用者다. 主要 事業者로는 게임빌 , 컴투스 , 넷마블 , 넥슨 모바일, EA 모바일 等이 있다.

같이 보기 [ 編輯 ]

出處(追加) [ 編輯 ]