스웨덴의 社會學者 롤란드 파울센은 ‘會社에서 業務와 無關한 일에 時間을 보내는 行動’을 ‘空虛勞動’이라 定義했다. 사람들은 어느 曜日에 空虛勞動, 이른바 ‘딴짓’을 많이 할까. 빅데이터 分析을 해보니 火曜日, 金曜日, 木曜日, 月曜日, 水曜日 順으로 空虛勞動과 關聯된 言及量이 높게 나타났다. 한 注意 지루함을 느끼기 始作하는 火曜日과 週末을 目前에 둔 金曜日에 딴짓의 誘惑에 빠지게 되는 것이다.
하루 日課 中 ‘딴짓’과 함께 가장 많이 言及되는 키워드는 退勤時間(44%)이었고 그 뒤로 出勤時間(24%), 點心(23%), 會議(10%) 順이었다. 出退勤時間 前後로 業務에 集中하기 어려워하는 모습을 보이고 點心時間 以後 나른함에 빠져 딴짓을 하는 境遇가 많은 것으로 分析된다. 또 會議時間에 딴짓을 하는 이도 많은 것으로 보인다.
業務 中 딴짓의 類型으로 가장 많이 꼽히는 키워드는 ‘SNS’(32%)였다. 그 뒤로 커피(21%), 인터넷 서핑(16%), 旅行計劃(13%), 게임(8%), 메신저(7%), 수다(4%) 順이었다. 페이스북, 블로그, 인스타그램 같은 SNS에 對한 言及을 비롯해 인터넷 서핑, 旅行計劃, 게임, 메신저 等 컴퓨터를 利用한 딴짓이 많이 나타난 것으로 미루어볼 때 컴퓨터 使用量이 많은 職場人들에게 이 같은 誘惑이 더 클 것으로 豫想된다.
實際 職務 自律性이 높은 事務職에서 空虛勞動이 많이 發見된다는 調査 結果가 있다. 最近 엑셀 파일을 背景으로 한 메신저나 文書作業처럼 僞裝한 게임 等 上士가 보기에는 業務를 하고 있는 것 같은 錯覺을 일으키는 ‘僞裝 프로그램’이 登場하면서 職場人들이 딴짓을 하기 좋은 環境이 만들어지고 있다.
빅데이터上 ‘業務 中 딴짓’에 對한 反應으로는 1位가 좋다(27%)로 나타나고 있지만 2, 3位가 各各 어이없다(25%), 좋지 않다(16%)로 空虛勞動에 對한 否定的인 認識이 커지고 있다. 空虛勞動으로 虛費되는 時間을 保守로 換算하면 年間 7590億 달러(藥 857兆6700億 원)에 達한다는 調査 結果도 있다.
밀레니얼 世代들은 길고 지루하면 그 卽時 外面한다. 一例로 메이저리그가 進行 中인 ‘時間과의 戰爭’은 單純히 競技 始作부터 終了 때까지 걸리는 時間을 줄이는 게 目標가 아니다. 競技 템포를 빠르게 가져가 지루하게 느껴지는 瞬間을 줄이는 것이다. 野球 競技는 普通 3時間을 넘긴다. 그中 投手가 들고 있거나 투구와 投球 사이 멈춰 있는 時間, 安打를 치고 난 뒤 플레이가 이뤄지고 나서 다음 플레이까지의 時間까지 공이 움직이지 않는 時間을 모두 빼고 나면 實際 인플레이 時間은 18分에 不過하다.
그래서 ‘投球 制限 時間 20秒 規則’이나 ‘自動 故意사구 制度’ 等의 導入으로 競技 템포를 빠르게 가져가려고 하고 있다. 공이 멈춰 있는 ‘볼 데드 타임’을 줄여 지루함을 느끼지 않게 하겠다는 것이다. 지난해 週 52時間 制度가 施行되면서 워라밸(일과 삶의 均衡)을 重視하는 雰圍氣가 자리 잡고 있다. 앞으로 企業에서 空虛時間인 ‘워크 데드 타임’을 줄이는 것이 主 52時間 制度를 定着함과 同時에 業務의 效率性을 끌어올리는 核心 要因이 될 것이다.
崔再源 다음소프트 理事
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