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文化 콘텐츠+尖端 技術… 高附加産業 變身|東亞日報

文化 콘텐츠+尖端 技術… 高附加産業 變身

  • 東亞日報
  • 入力 2016年 1月 27日 03時 00分


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[韓國經濟, 새 成長板 열어라 /2016 年中企劃] 美유니버설스튜디오 成功의 敎訓
假想現實 2020年 180兆원 市場… 韓流 콘텐츠 商品化 積極 나서야

美國 로스앤젤레스(LA)에 位置한 유니버설스튜디오는 映畫 撮影場에서 1964年 테마파크로 바뀐 뒤 有名 觀光地가 됐다. 이곳의 競爭力은 人氣 콘텐츠에 다양한 情報通信技術(ICT)을 適用해 訪問客에게 獨特한 體驗을 주는 데 있다. 假令 블록버스터 映畫인 ‘트랜스포머’나 애니메이션인 ‘심슨’을 모티브로 한 놀이施設에 들어가면 觀光客은 마치 映畫나 애니메이션의 한 場面에 있는 느낌을 그대로 받는다. 訪問客에게 익숙한 콘텐츠에 3次元(3D) 立體技術과 假想現實(VR)을 適切히 融合한 德分이다.

文化콘텐츠와 情報技術(IT)을 融合한 商品 開發 競爭은 全 世界的으로 熾烈하지만 美國의 競爭力이 壓倒的이다. 할리우드에서 製作되는 人氣 映畫 콘텐츠가 많은 데다 IT 分野의 技術 水準이 높기 때문이다.

2009年 全 世界를 놀라게 한 3D 映畫인 ‘아바타’ 開封 以後 韓國에서도 한동안 3D 眼鏡을 쓰면 立體感을 느낄 수 있는 텔레비전이 人氣를 끌었다. 하지만 熱氣는 곧 가라앉았다. 未來創造科學部 關係者는 “韓國 企業들이 3D 映畫 콘텐츠를 製作할 力量이 되지 않다 보니 한때의 人氣로 그쳤다”며 “사람들이 劇場에서 2時間 程度는 3D 眼鏡을 쓰고 콘텐츠를 즐길 수 있지만 TV를 보며 長時間 쓰기도 어렵다”고 說明했다.

하지만 中國과 東南亞 等에서 人氣를 끄는 韓流 콘텐츠가 많은 韓國 亦是 이 分野에서 成果를 낼 수 있다는 게 政府의 判斷이다. 政府는 過去의 失敗를 敎訓 삼아 콘텐츠 開發과 함께 IT와 融合해 즐길 수 있는 인프라를 同時에 構築할 計劃이다. VR 技術을 活用하는 次世代 게임과 劇場의 3面이 畵面인 스크린X, IT를 椄木한 테마파크 等을 成長動力으로 삼기 위해 未來部와 文化體育觀光部가 協業에도 나섰다. 未來部는 關聯 技術을 提供하고 文體部는 콘텐츠를 開發해 融合하겠다는 戰略이다.

2020年이면 全 世界 市場이 約 1500億 달러(藥 180兆8000億 원)로 커질 것으로 展望되는 VR와 增强現實(AR) 部門에서 民間 主導의 投資도 漸次 擴大되는 趨勢다.

정세진 記者 mint4a@donga.com
#文化 콘텐츠 #尖端 技術 #高附加産業
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