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大型 IP 活用한 新作 게임으로 글로벌 攻掠 나선 넷마블|東亞日報

大型 IP 活用한 新作 게임으로 글로벌 攻掠 나선 넷마블

  • 東亞日報
  • 入力 2021年 2月 10日 03時 00分


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[國家代表 게임産業]<5> ‘第2跳躍’ 準備하는 게임業體

지난해 모바일게임 ‘일곱 個의 待罪: 그랜드 크로스’로 北美, 유럽 市場의 壁을 넘었던 넷마블이 올해도 大型 知識財産權(IP)을 活用한 新作을 武器로 글로벌 攻掠에 나선다. 自體 IP인 세븐나이츠는 勿論이고 마블(美國), 지브리(日本)와의 協業을 통해 北美와 日本 市場에서도 破壞力을 보여줄지 注目된다. 이달 新社屋 入住와 함께 ‘第2의 跳躍’도 準備하고 있다.

○ 完成度 앞세워 海外 賣出 比重 75%

2018年 以後 주춤하던 넷마블은 지난해 글로벌 興行에 힘입어 實績 턴어라운드에 成功했다. 지난해 170個國에 글로벌 出市한 모바일게임 ‘일곱 個의 待罪: 그랜드 크로스’는 韓國 게임이 興行하기 힘든 北美, 유럽 市場에서 오랜만에 단비 같은 成果를 거뒀다. 지난해 4月 北美 앱스토어 賣出 3位, 프랑스 獨逸 앱스토어에선 賣出 1位에 올랐다.

累積 發行 部數 3000萬 部를 넘긴 同名의 日本 애니메이션 IP의 有名稅도 있었지만 높은 完成度를 앞세운 ‘게임 丈人’ 넷마블의 노하우가 集約된 結果였다. 原作의 名場面과 臺詞를 그대로 옮긴 役割遂行게임(RPG)에 그래픽 要素를 더하고 양방언 等 有名 音樂監督의 OST, 캐릭터를 活用한 增强現實(AR) 機能까지 追加해 IP 게임의 ‘마스터피스’라는 評價를 받았다.

2000年 資本金 1億 원으로 始作한 넷마블은 게임 完成度에 功을 들이는 會社로 有名하다. 게임當 平均 2年 以上의 開發 期間을 거치고 퀄리티 向上을 위해 豫定된 出市 日程을 延期하는 境遇도 茶飯事였다. 권영식 넷마블 代表는 “多作(多作)보다 퀄리티가 높은 웰메이드 게임 開發에 集中하겠다”고 밝히기도 했다.

人氣 IP를 利用한 ‘高퀄 게임’은 글로벌 興行으로 이어졌다. 지난해 2, 3分期(4∼9月)에만 글로벌 市場에서 9931億 원의 賣出을 合作하며 2個 分期 連續 ‘海外 賣出 75%’ 成績表를 냈다. 地域別로는 海外 賣出의 折半을 北美(38%), 유럽(12%)에서 냈다. 모바일 앱 分析 業體 앱애니에 따르면 넷마블은 지난해 구글과 애플 兩大 앱마켓 合算 賣出 順位에서 國內 게임社 가운데 가장 높은 8位에 랭크됐다.

○ 大型 新作 出市, 新社屋 入住…“第2의 跳躍”

넷마블은 지난해 自體 IP를 活用한 新作 3種을 連이어 히트시키며 “外部 IP에 依存한다”는 憂慮도 말끔히 씻어냈다. 3年間 開發 人員 120名, 100億 원의 製作費를 投入한 ‘A3: 스틸얼라이브’는 지난해 글로벌 出市 後 只今까지 500萬 다운로드를 突破했다. 지난해 11月 出市된 ‘세븐나이츠2’는 國內 모바일 게임 賣出 3位를 記錄 中이다. 같은 달 臺灣에 出市된 ‘마구마구2020’은 앱스토어 賣出 2位에 오르는 等 멀티 히트에 成功했다.

올해도 競爭力 있는 IP를 活用한 新作을 大擧 내놓을 計劃이다. 興行을 記錄한 ‘세븐나이츠’ IP를 基盤으로 한 모바일 多重接續役割遂行게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’을 出市할 豫定이다. 日本 지브里 스튜디오의 作畫를 基盤으로 한 ‘第2의 나라’도 待機 中이다. 2019年 지스타 公開 當時 “애니메이션 속으로 들어간 것 같다”는 好評을 받았다. 下半期에는 世界的으로 人氣를 끌고 있는 마블 IP를 活用한 ‘마블 퓨처 레볼루션’이 加勢한다.

넷마블은 2018年 빅히트엔터테인먼트 持分 投資, 지난해 코웨이 引受 等 非게임 分野로의 投資도 擴大하고 있다. 올해 新社屋 移轉을 契機로 情報技術(IT)과 렌털 서비스를 結合한 ‘스마트홈 購讀經濟 事業’을 本格化하는 等 ‘第2의 跳躍’을 始作한다. 創業者 방준혁 넷마블 理事會 議長이 나고 자란 서울 구로구에 4000億 원을 投資해 세운 39層짜리 G타워에 코웨이 任職員 1000名과 넷마블 任職員 3500名이 이달 안에 入住를 마무리할 計劃이다.

신동진 記者 shine@donga.com
#新作게임 #넷마블 #글로벌攻略
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