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國家代表 게임産業|東亞日報

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  • ‘검은 사막’ 대히트 펄어비스 “붉은 사막으로 다시 퀀텀 점프”

    ‘검은 沙漠’ 大히트 펄어비스 “붉은 沙漠으로 다시 퀀텀 점프”

    “올해의 게임上을 노리겠다.” 펄어비스는 지난해 12月에 2021年 4分期(10∼12月) 中 내놓을 新作 ‘붉은 沙漠’ 懇談會에서 이 같은 抱負를 드러냈다. 글로벌 히트作 ‘검은 沙漠’에 이어 ‘붉은 沙漠’도 成功해 第2의 跳躍을 이루겠다는 것이었다. 펄어비스는 韓國 게임社가 脆弱下…

    • 2021-03-02
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  • 스마일게이트 “사랑받는 IP 만든다”… 中이어 서구시장 본격 공략

    스마일게이트 “사랑받는 IP 만든다”… 中이어 西歐市場 本格 攻掠

    스마일게이트가 올해 첫 트리플A級(莫大한 資本을 投資한 블록버스터級) 콘솔 게임을 出市해 西歐圈 市場 攻掠을 本格化한다. 中國에서 PC게임, 드라마로 큰 成功을 거둔 ‘크로스파이어’ 知識財産權(IP)을 北美, 유럽에서 人氣가 많은 콘솔로 부활시켜 글로벌 市場 席卷에 나서는 것이다. 新…

    • 2021-02-24
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  • 카카오게임즈 “개발력 새 날개로 신작 러시… ‘한국의 텐센트’로”

    카카오게임즈 “開發力 새 날개로 新作 러시… ‘韓國의 텐센트’로”

    지난해 企業公開(IPO)로 大舶을 거두고 賣出에서도 歷代 最大 實績을 올린 카카오게임즈가 올해는 大量의 新作 게임 出市를 통해 또 한 番 跳躍을 準備하고 있다. 그동안은 게임 流通 分野에서 成果를 냈다면 앞으로는 게임 開發을 통해서도 收益을 創出하겠다는 것이다. 業界에서는 카카오게임즈…

    • 2021-02-22
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  • 크래프톤 “배그 넘어 글로벌 제작사로”… 연내 상장 ‘날개’ 단다

    크래프톤 “배그 넘어 글로벌 製作社로”… 年內 上場 ‘날개’ 단다

    올해 企業公開(IPO)를 앞둔 게임製作社 크래프톤이 代表作 배틀그라운드에 對한 依存度를 낮추기 위해 新作 및 知識財産權(IP)을 活用한 콘텐츠 開發에 나서고 있다. 世界的 人氣 게임 배틀그라운드 外에는 히트作이 없다는 世間의 憂慮를 잠재우고 韓國을 代表하는 게임 製作 名家로 자리매김하…

    • 2021-02-18
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  • 대형 IP 활용한 신작 게임으로 글로벌 공략 나선 넷마블

    大型 IP 活用한 新作 게임으로 글로벌 攻掠 나선 넷마블

    지난해 모바일게임 ‘일곱 個의 待罪: 그랜드 크로스’로 北美, 유럽 市場의 壁을 넘었던 넷마블이 올해도 大型 知識財産權(IP)을 活用한 新作을 武器로 글로벌 攻掠에 나선다. 自體 IP인 세븐나이츠는 勿論이고 마블(美國), 지브리(日本)와의 協業을 통해 北美와 日本 市場에서도 破壞力을 …

    • 2021-02-10
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  • 대형 신작게임 출시 연이어 예고하는 엔씨… 매출 3조 ‘레벨업’ 도전

    大型 新作게임 出市 連이어 豫告하는 엔씨… 賣出 3兆 ‘레벨업’ 挑戰

    지난해 主力 게임 ‘리니지 시리즈’에 힘입어 年賣出 2兆 원을 突破한 엔씨소프트가 올해에도 大型 新作게임 出市를 連이어 豫告하고 있다. 꼼꼼한 업데이트로 差別化해 왔던 데서 果敢한 戰略을 强化하는 모습이다. 海外 進出과 新作 出市, 콘솔 市場 挑戰 等으로 年賣出 3兆 원에 挑戰하는 ‘…

    • 2021-02-08
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  • 인기게임 IP로 금융-車 등과 협업… 넥슨, 매출 3조시대

    人氣게임 IP로 金融-車 等과 協業… 넥슨, 賣出 3兆時代

    “超一流 게임企業으로서 글로벌 市場에 우뚝 서겠다.”(이정현 넥슨 代表理事) 國內 게임業界의 맏兄인 넥슨이 人材와 技術에 對한 果敢한 投資를 통한 글로벌 市場 攻掠을 宣言하고 나섰다. 올해 破格的인 年俸 引上을 통해 國內外 人材들을 끌어모으고, 게임은 勿論이고 人工知能(AI), 知識再…

    • 2021-02-02
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  • K게임, 중드-美코믹북으로… 글로벌 콘텐츠 영역 넓혀

    K게임, 重드-美코믹北으로… 글로벌 콘텐츠 領域 넓혀

    美國에선 코믹北(漫畫)으로, 中國에선 드라마로, 東南亞에선 콘서트로…. 國內 게임社의 캐릭터, 스토리가 게임을 넘어서 漫畫, 드라마, 콘서트 等의 形態로 國境을 넘어 消費되고 있다. 게임이 만들어낸 知識財産權(IP)李 글로벌 콘텐츠로 價値를 擴張하는 것이다. 게임 유저들에게만 통했던…

    • 2021-01-28
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  • K게임, 발빠른 모바일 변신… 시총 100조 시대 연다

    K게임, 발빠른 모바일 變身… 時總 100兆 時代 연다

    “韓國 게임의 旣存 成功 公式은 잊어라.” 分明 危機였다. 世界 最大 市場인 中國은 2017年 사드(THAAD·高高度미사일防禦體系) 事態 以後 막혀 있었다. 成功을 牽引했던 PC 온라인의 成長勢는 停滯됐다. 危機를 打開하기 위해 國內 게임業體들은 海外 競爭 業體보다 앞서 모바일 前…

    • 2021-01-25
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