인텔리비전

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인텔리비전

인텔리비전 ( Intellivision )은 마텔(Mattel)李 1979年 發賣한 家庭用 게임機 로 發賣한 지 한 해도 채 못 되어 아타리 2600 의 株 競爭者가 되었다. 인텔리비전이란 인텔리전트 텔레비전( intelligent television )의 意味를 가지고 있다.

人氣 [ 編輯 ]

1979年 4個의 게임과 함께 프레즈노 캘리포니아 에서 示範 販賣되었으며 1980年 Las Vegas Poker & Blackjack 게임 카트리지를 包含해 299달러에 全國에서 販賣되었다. 人텔리비전은 아타리에 挑戰하는 첫 게임機가 아님에도 不拘하고 아타리의 市場支配力을 무너트릴 機器로 認識된 것은 George Plimpton이 特輯記事로 아타리 2600 에게 큰 打擊을 줄 수 있는 게임機라고 紹介했기 때문이었다.

人텔레비전은 發賣 첫해동안 175,000代의 人텔리비전을 販賣하였고 게임首都 19個로 늘었다. 人텔리비전의 모든 게임들은 APh 테크놀러지컬 컨설팅 같은 外部 會社에서 開發되었는데 마텔은 게임같은 補助 供給線의 重要性을 認識하고 會社內에 소프트웨어 開發팀을 組織했는데 初期人員은 5名이었지만 나중에 110名이 넘었다.

1982年 販賣量이 急上昇하여 年末동안 200萬臺가 넘는 人텔리비전이 販賣되었고 마텔은 1億달러의 收益을 냈는데 마텔과 인텔리비전 게임을 開發하기 始作한 액티비전, 이매직, 競爭者인 아타리와 콜레코 모두에게 最高의 해였다. 마텔은 M Network 브랜드로 아타리와 콜레코龍 게임을 製作했는데 百萬個가 넘게 販賣되었다.

키보드 컴포넌트 [ 編輯 ]

競爭者인 아타리 2600이 게임 專用 機器를 追求했던 反面 人텔리비전은 包裝과 廣告物로 發賣를 約束한 키보드 컴포넌트를 통해 完全한 機能의 家庭用 컴퓨터로의 使用을 計劃했으며 게임 플레이보다 敎育的인 機器로 使用할 수 있다는 點은 父母들의 關心을 끌었다.

키보드 컴포넌트는 當時 大部分의 家庭用 컴퓨터가 4~16K의 램을 使用했던 것에 비해 64K의 램과 內臟 카셋트 드라이브, 별매의 40컬럼 써멀 프린터를 連結하기 위한 短資가 달려 있었다. 內臟 카세트 드라이브는 컴퓨터 키보드 컴포넌트에 內藏된 6502 CPU 를 使用하여 데이터 貯藏과 함께 컴퓨터 制御로 錄音과 再生을 할 수 있었다. 또 키보드 컴포넌트에는 追加 카트리지 슬롯이 있었는데 인텔리비전(또는 마스터 컴포넌트, master component )을 連結한 後 一般 카트리지 게임을 할 수 있었다.

하지만 컴퓨터 업그레이드가 곧 可能할 것이라는 廣告를 믿고 人텔리비전을 購入했던 消費者들의 不滿은 美聯邦 公正 去來 委員會(FTC)에서 詐欺와 過大 廣告로 마텔을 調査하게 만들었다. 마텔은 試驗 販賣와 少數의 키보드 컴포넌트를 制限된 商店에서 購入할 수 있다고 抗辯하였으나 FTC는 컴퓨터 업그레이드의 約束이 제대로 移行될 때까지 每달 10,000달러의 罰金을 낼 것을 判決했다. 1982年 가을, 키보드 컴포넌트는 公式的으로 取消되었고 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템(ECS) 모듈이 그 役割을 하게 된다.

엔터테인먼트 컴퓨터 시스템(ECS) [ 編輯 ]

키보드 컴포넌트가 價格 問題로 販賣가 어렵게되자 마텔은 1981年 中盤 低價의 컴퓨터 프로그래밍 目的의 敎育機器人 베이직 開發 시스템(BDS : BASIC Development System)을 開發하는 任務를 위해 內部 엔지니어링 팀을 競爭體制로 編成했다.

키보드 컴포넌트의 代替品 開發을 위해 서로 競爭하게 된 엔지니어링 팀은 키보드 컴포넌트의 64K 램과 6502 補助 CPU 같은 複雜한 機能을 없애고 2K 램, 簡單한 機能의 베이직 과 카셋트, 프린터 인터페이스를 가진 럭키(LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface)라는 低價의 代案品을 내놓았다.

1982年 크리스마스 시즌을 겨냥한 廣告가 始作되었고 1983年 1月 라스베이거스 의 컨슈머 일렉트로닉 쇼(CES)에 公式的으로 모습을 비추었다. 몇 달後 ECS는 市場에서 히트쳤으며 FTC는 罰金 支拂 命令을 撤回하였다. 그러나 마텔 經營陣이 하드웨어 애드온보다 소프트웨어에 置重하기로 決定을 내려 ECS의 마케팅 支援은 減少했고 16K 램, 完全한 機能의 베이직같은 擴張 機器 開發 計劃은 取消되었으며 ECS用 소프트웨어 또한 12個만 發賣되었다.

인텔리비전 II [ 編輯 ]

1983年 ECS와 함께 ECS用 뮤직 키보드, 아타리 2600 게임을 할 수 있는 시스템 체인저, 分離型 컨트롤러와 케이스 디자인이 바뀐 새로운 모델인 인텔리비전 II가 發賣되었다.

ECS와 마찬가지로 인텔리비전 II는 生産費 節減을 最優先으로 했는데 以前의 볼록한 버블 키패드를 平面 멤브레인으로 바꾸었는데 버튼을 누르는 느낌이 달라져 一部 게임은 플레이하기가 힘들다는 問題가 있었다.

競爭과 市場 崩壞 [ 編輯 ]

1982年 콜레코비展 , 아카디아 2001 , 아타리 5200 , 벡트렉스 等 새로운 게임機들이 잇따라 發賣되면서 게임 市場의 競爭은 더 熾烈해졌다. 人텔리비전은 Burger Time과 3D 眼鏡 게임인 Hover Force로 宣戰하였으나 1983年 大量의 解雇와 함께 150달러였던 인텔리비전 II의 價格이 69달러로 떨어져 마텔은 300萬 달러의 損失을 입었다.

다른 會社들이 市場 崩壞로 게임界를 떠나거나 게임機 販賣를 中斷한 反面 人텔리비전은 魔텔의 마케팅 擔當者였던 Terry Valeski가 마텔로부터 人텔리비전의 在庫와 소프트웨어等 모든 權限을 引受하여 INTV Corp라는 새會社를 設立하여 販賣를 持續하였다. 인텔리비전 II의 在庫가 바닥나자 INTV III라는 새로운 게임機를 發賣하는데 오리지널 人텔리비전과 同一한 機器였으며 나중에 슈퍼 프로 시스템으로 이름을 變更했다. 또 INTV Corp는 1991年 게임機가 단종될때까지 새로운 게임도 持續的으로 開發했다.

仕樣 [ 編輯 ]

  • CPU  : 제너럴 인스트루먼트 CP1610, 16비트 894.886kHz
  • RAM  : 1352 바이트
    • 240 * 8비트 스크래치패드 메모리
    • 352 * 16비트 시스템 메모리
    • 512 * 8비트 그래픽 램
  • ROM  : 7168 바이트
    • 4096 * 10비트 (5120 바이트) 實行 롬
    • 2048 * 8비트 그래픽 롬
  • 그래픽 : 제너럴 인스트루먼트 AY-3-8900-1
    • 海上도 160 * 196, 16色
    • 8*8, 8*16 스프라이트 8個
      • 가로(1x, 2x) 세로(1x, 2x, 4x, 8x) 擴大, 反戰 可能
      • 스프라이트와 스트라이트, 스프라이트와 背景, 스프라이트와 스크린 틀의 衝突 感知 可能
      • 全面, 背景 스프라이트 標示 優先 順位 選擇 可能
  • 사운드 : 제너럴 인스트루먼트 AY-3-8914 , 3채널 1노이즈
  • 2個의 컨트롤러
    • 0-9, 클리어, 엔터의 12 버튼 키패드와 옆面에 位置한 4個의 액션 버튼
    • 16方向의 디스크 패드
    • 키패드 위에 附着해 使用키를 한 눈에 보여주는 오버레이

그 以後 [ 編輯 ]

1998年 魔텔이 인텔리비전 事業이 撤收된지 오래 지나자 한 프로그래머들이 에뮬레이션 로 開發하여 PC에서 使用하기도 하였다. 이를 지켜본 前 마텔 인텔리비전 事業팀과 開發팀들이 다시 한番 모여 인텔리비전 프로덕션 (Intellivision productions inc) 을 設立해 指摘著作權 管理 및 移植作業을 擔當하여 인텔리비전 라이브(Intellivision Lives!) 라는 名으로 PC 매킨토시 用부터 먼저 出市하여 發賣하였고, 2003年에는 Realtime Associates가 共同 開發하여 플레이스테이션 2 , 엑스박스 , 게임큐브 龍으로 各各 1年마다 出市되었다. 얼마後에는 TV用 連結形 게임機로 發賣되었고, 닌텐도 DS iOS 龍 開發되어 發賣되었다.

外部 링크 [ 編輯 ]