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[비즈 프리즘] 營業益 9806億…賣物 나온 넥슨만 웃었다|동아일보

[비즈 프리즘] 營業益 9806億…賣物 나온 넥슨만 웃었다

  • 스포츠동아
  • 入力 2019年 2月 13日 05時 45分


지난해 주목할 만한 신작을 내지 못해 실적이 주춤했던 엔씨소프트와 넷마블은 올해 각각 ‘리니지2M’(위쪽)과 ‘A3: 스틸얼라이브’를 선보이며 재도약을 위한 분위기 반전을 꾀한다. 사진제공|엔씨소프트·넷마블
지난해 注目할 만한 新作을 내지 못해 實績이 주춤했던 엔씨소프트와 넷마블은 올해 各各 ‘리니지2M’(위쪽)과 ‘A3: 스틸얼라이브’를 선보이며 再跳躍을 위한 雰圍氣 反轉을 꾀한다. 寫眞提供|엔씨소프트·넷마블
■ 지난해 實績에 喜悲 엇갈린 게임 빅3

넥슨, ‘던전앤파이터’ 等 興行 成果
히트作 없는 엔씨·넷마블은 주춤
‘리니지2M’ ‘BTS 월드’ 反戰 期待


넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 等 國內 게임業界 ‘빅3’의 지난해 實績이 公開되면서 喜悲가 克明하게 엇갈리고 있다.

年初부터 賣却 이슈로 注目을 받아온 넥슨이 지난해 1兆 원에 가까운 營業利益을 記錄한 反面, 뚜렷한 新作을 내지 못한 엔씨소프트와 넷마블의 實績은 주춤했다. 3社는 올해 다양한 新作게임을 선보이며 새 캐시카우 찾기에 나선다.

넥슨은 12日 午後 發表한 2018年 實績에서 賣出 2兆5296億 원(2537億 엔), 營業利益 9806億 원(984億 엔)을 記錄했다. 2017年과 比較해 各各 8%, 9% 늘어난 것으로 歷代 最高 實績이다. ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 等 主要 타이틀이 國內外에서 좋은 興行成績을 낸 것이 奏效했다는 게 넥슨 側 說明이다. 다만 새로운 興行作이 없었던 4分期는 2017年 같은 期間보다 各各 13%, 67% 줄어든 賣出 4594億 원(461億 엔), 營業利益 389億 원(39億 엔)에 머물렀다.

넥슨은 올해 初 내놓은 ‘스피릿위시’가 人氣를 얻은 가운데 最高 期待作인 ‘트라하’의 서비스도 準備하고 있다. 또 ‘던전앤파이터’ 知的財産權(IP)을 活用한 모바일게임과 언리얼엔진4로 開發 中인 PC게임 等 新規 라인업度 準備할 豫定이다.

엔씨소프트는 12日 午前에 發表한 實績에서 지난해 營業利益 6149億 원을 達成했다. 2017年과 比較해 5% 늘어난 史上 最高値다. 하지만 賣出이 1兆7151億 원으로 2% 假量 줄었다. 特히 4分期에는 賣出 3997億 원, 營業利益 1126億 원으로, 2017年과 比較해 各各 25%, 41%나 下落했다.

‘리니지M’이 國內外에서 如前한 人氣를 누렸지만 그 뒤를 이을 새 興行作이 不在했기 때문으로 分析된다. 엔씨소프트는 올해 PC게임 ‘리니지’의 리마스터 버전과 함께 ‘리니지2M’ 等 新作 모바일게임 出市를 準備하고 있다.

넷마블은 13日 午後 지난해 實績을 發表할 豫定인데, 業界에 따르면 賣出은 約 2兆1000億 원, 營業利益은 約 2600億 원이 豫想된다. 2017年에 비해 各各 10%, 50% 程度 줄어든 數値다. 넷마블도 지난해 注目할 興行作을 내지 못했다.

‘블레이드&소울 레볼루션’李 賣出 上位圈에 올랐지만 지난해 年末에 出市해 全體 賣出에 미치는 效果가 別로 없었다. 넷마블은 올해 防彈少年團을 主人公으로 한 ‘BTS 월드’와 大作 게임 ‘A3: 스틸얼라이브’를 連이어 선보이며 雰圍氣 反轉을 꾀한다.

김명근 記者 dionys@donga.com
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