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危機에 빠진 카카오게임 원히트 企業들, 올해 復活할 수 있을까?|동아일보

危機에 빠진 카카오게임 원히트 企業들, 올해 復活할 수 있을까?

  • 東亞닷컴
  • 入力 2019年 2月 25日 16時 40分


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지난 2012年 國民 메신저 카카오톡으로 有名한 카카오가 선보인 게임 플랫폼 카카오 게임하기는국내 모바일 게임 市場을 확 바꿨다.

以前까지는 스마트폰 機能을 積極的으로 活用할 수 있었던 젊은 層에 局限됐던 모바일 게임을 男女老少 모두가 즐기는 놀이文化로 擴大시켰기 때문이다. 國民 메신저로 登極한 카카오톡 德分에 할아버지, 할머니와 孫子孫女가 名節 때 같은 게임을 즐기면서 웃음을 나누는 정겨운 雰圍氣가 演出됐으며, 그 結果 게임이 스타크래프트처럼 마니아들만 즐기는 놀이가 아니라, 男女老少 누구나 즐길 수 있는 大衆的인 것이라는 認識變化를 이끌었다.

카카오 게임하기(출처=게임동아)
카카오 게임하기(출처=게임동아)

또한, 온라인 게임은 MMORPG 中心으로 深化되면서 資金이 많은 大企業들만 게임會社를 할 수 있다는 認識이 剛했으나, 印象的인 아이디어만 있으면 小規模 人員으로도 水準 높은 게임들을 만들 수 있는 모바일 게임이 主流가 되면서 霸氣 넘치는 스타트業들이 연이어 登場했다.

애니팡으로 有名한 선데이토즈, 아이러브커피로 有名한 파티게임즈, 쿠키런으로 有名한 데브시스터즈 等 카카오 게임하기와 함께 出帆한 스타트業들은 작은 스타트업으로 始作했지만 이 때의 成功을 바탕으로 全國民이 아는 有名 會社로 거듭났으며, 急激한 賣出 成長에 힘입어 코스닥에도 入城했다.

하지만, 요즘 이들의 狀況이 좋지 않다. 첫 作品의 興行을 앞세워 上場을 하긴 했으나, 원 히트 원더의 限界를 克服하지 못하고 下落勢를 보이고 있는 곳들이 大部分이다. 그나마 선데이토즈 程度만 애니팡 시리즈, 位 베어 베어스 等 꾸준한 後續作으로 黑字 狀態를 維持하고 있을 뿐, 나머지들은 몇 年째 赤字 狀態를 이어오고 있으며, 甚至於 4年 連續 赤字로 管理種目으로 指定될 危機에 處한 곳도 있다. 神話를 이끌었던 創業主들도 大部分 持分을 賣却하고 會社를 떠났다.

파티게임즈 로고(출처=게임동아)
파티게임즈 로고(出處=게임東亞)

아이러브커피로 잘 알려진 파티게임즈는 上場廢止의 危機까지 몰렸다가 劇的으로 回生했다. 2017年 財務監査 때 會計法人의 意見 拒絶로 上場廢止가 確定됐으나, 會計 法人의 誤謬 可能性을 提起해 劇的으로 上場廢止 節次가 中斷된 것.

上場廢止를 劇的으로 막아내기는 했지만, 아이러브커피 以後 繼續 下落勢를 보이고 있는 것은 變함없다. 아이러브파스타, 숲 속의 앨리스 等 SNG 新作, 다다소프트 等 開發社 引受와 퍼블리싱 事業, 中國 進出 試圖 等 다양한 活動을 했으나 모두 失敗로 돌아갔으며, 모다에 引受된 뒤에도 假想貨幣, 바이오 事業 進出 等 新事業을 試圖한 것들이 成果를 내지 못했다. 지난 2015年 -63億, 2016年 -86億, 2017年 -31億을 記錄하고 있으며, 2018年度 3分期까지 -61億을 記錄해 事實上 連結 基準 4年 連續 赤字다. 創業主가 會社를 賣却한 다음에 發生한 일이긴 하지만, 게임會社이면서 本業인 게임을 제쳐두고, 너무 文魚발式으로 事業을 擴張하려다보니 正體性을 잃었다.

아이러브커피(출처=게임동아)
아이러브커피(出處=게임東亞)

그나마 多幸인 것은 會社에 아직 資金은 充分하다는 點이다. 비엔엠홀딩스 持分을 1200億에 賣却하면서 現在 2000億이 넘는 資金을 確保하고 있다. 負債比率이 85.50% 이긴 하지만, 負債를 除外하더라도 1000億이 넘는 資金 規模다.

파티게임즈는 이 資金을 통해 中國 퍼블리싱 事業을 强化할 計劃이며, 한빛소프트의 블록체인 브릴라이트와 손을 잡고 블록체인 對應 게임들을 선보일 計劃이다. 創業主 이대형 代表가 會社를 떠난 만큼 예전처럼 SNG 名家 소리를 듣기는 힘들겠지만, 保有한 資金을 土臺로 積極的인 퍼블리싱 事業을 推進한다면 狀況이 好轉될 수도 있다. 勿論 上場 狀態를 維持하는 것이 最優先이다.

데브시스터즈 로고(출처=게임동아)
데브시스터즈 로고(出處=게임東亞)

쿠키런으로 有名한 데브시스터즈는 2015年 2分期부터 15分期 連續 赤字를 記錄하고 있다. 2018年에 別途 基準으로 黑字를 記錄해 管理對象種目을 指定되는 것은 避했지만, 新作들을 못 내고 있는 것이 問題다.

쿠키런의 뒤를 잇는 쿠키런:오븐브레이크를 선보이는데 너무 오랜 時間이 걸렸으며, 쿠키런 IP 擴大를 노리고 野心차게 선보였던 쿠키워즈도 成績 不振을 理由로 共同 開發社인 오름랩스가 廢業하면서 成長 動力을 잃었다. 엄청난 成果를 거둔 쿠키런의 뒤를 잇는 作品을 만들어야 한다는 負擔感이 몇 年間 會社의 발목을 잡은 셈이다. 出市 初盤 惡夢 같은 成跡을 거뒀던 쿠키런:오븐브레이크가 繼續된 업데이트로 中位圈으로 回生한 것은 그나마 多幸이긴 하지만, 2014年 上場 以後 4年間 선보인 게임이 쿠키런:오븐브레이크와 쿠키워즈, 單 2種 뿐이라는 것은 데브시스터즈의 問題點을 端的으로 보여준다.

다만, 데브시스터즈의 現在 財務 狀態를 보면 15分期 赤字임에도 不拘하고 相當히 健實한 便이다. 2015年 -41億, 2016年 -121億, 2017年 -144億, 2018年 -114億으로 營業 赤字가 繼續되고 있기는 하지만, 1300億이 넘는 資金을 確保하고 있으며, 負債 比率도 4.64%로 相當히 낮은 便이다. 넷마블, 넥슨, 엔씨 等 大型 게임社들의 死活을 건 마케팅 競爭을 펼치고 있을 때 新作을 出市하지 못해 마케팅 費用을 쓰지 않은 것이 오히려 轉禍爲福이 된 것으로 보인다. 또한 데브시스터즈벤처스의 펄어비스 投資 成功 等 喜消息度 있었으며, 다른 會社들과 달리 아직까지 創業主가 자리를 지키고 있다.

쿠키런 오븐브레이크(출처=게임동아)
쿠키런 오븐브레이크(出處=게임東亞)

結局 現在 데브시스터즈는 資金은 充分히 있지만, 쿠키런을 넘어서는 새로운 成長動力의 部材街가장 큰 問題라고 할 수 있다. 새로운 장르로 발을 넓힌 쿠키워즈가 그 役割을 해줬어야 했지만, 그렇지 못했기 때문에 새로운 카드가 必要하다. 데브시스터즈의 發表에 따르면 現在 쿠키런 IP를 活用한 퍼즐 게임과 RPG와 SNG를 結合시킨 쿠키런킹덤 等 7種의 게임을 準備 中이다. 急하다고 너무 서둘러서 未完成된 狀態로 登場하는 것은 止揚해야 하지만, 그동안의 데브시스터즈의 行步를 보면 切迫함없이 느긋하게 準備하다가 時代의 흐름을 놓치고 뒷북을 치지는 것을 더 걱정해야 할지도 모르겠다.

액션스퀘어 로고(출처=게임동아)
액션스퀘어 로고(出處=게임東亞)

블레이드로 2014年 게임 對象을 차지하며, 高品格 모바일RPG 時代를 연 액션스퀘어는 블레이드로 上場한 첫해부터 赤字轉換을 해 2015年 -25億, 2016年 -114億, 2017年 -108億, 2018年 -100億으로 4年 連續 赤字를 記錄했다. 큰 異變이 없는 限 올해 管理種目으로 指定될 確率이 높다.

액션스퀘어가 上場할 當時만 해도 國內에 언리얼 엔진으로 모바일 게임을 만들 수 있는 實力 있는 開發社가 많지 않았기 때문에 將來가 悤忙한 企業이었다. 하지만, 大企業들이 줄줄이 모바일 게임 市場으로 뛰어들고 장르 流行이 變化하면서, 액션RPG 하나에만 올인하던 액션스퀘어의 沒落이 始作됐다.

2017年에 선보인 三國블레이드가 어느 程度 한숨을 돌려주기는 했지만, 版號 問題로 발목이 잡히면서 解決策이 되지 못했으며, 새로운 成長 動力을 노리고 3年이라는 긴 時間을 死活을 걸고 準備한 블레이드2街 慘敗하면서, 더욱 깊은 不振의 늪에 빠지게 됐다. 이미 모바일 게임 市場은 액션RPG를 넘어 MMORPG로 鎭火했지만, 前作의 名聲에 짓눌려 3年 동안 事務室에서 한 곳만 바라보다가 時代의 흐름에 뒤쳐진 것이다.

블레이드2(출처=게임동아)
블레이드2(出處=게임東亞)

그 渦中에 創業主인 김재영 代表가 떠났으며, 든든한 救援者가 될 것으로 期待했던 카카오게임즈度 200億을 投資했다 120億 가까이 損害를 보고 持分을 整理했다. 如前히 新作 퍼블리싱 契約 等 關係를 維持하고는 있으나, 액션스퀘어가 自力으로 復活하기 前까지는 큰 도움을 바랄 수 없는 狀況이다.

다만, 올해 管理種目으로 指定된다고 하더라도, 올해 反戰 可能性은 대단히 높은 便이다. 事實上 大部分의 惡材가 이미 反映된 狀態이며, 지난해가 워낙 안 좋았기 때문에 더 以上 나빠지기가 어렵다는게 더 正確한 表現일 수도 있다.

負債比率이 58.16% 이긴 하지만, 250億이 넘게 開發費를 確保하고 있으며, 블레이드2의 글로벌 出市가 上半期에 進行되고, 海外 市場을 노리고 만든 期間틱 엑스와 이터널 랩소디, 블레이드 스위치 버전, 未公開 PC 스팀龍 게임 等도 準備 中이다. 中國 版號 狀況은 그 누구도 豫測할 수 없는 狀態이긴 하지만, 넷이즈가 契約한 三國블레이드의 中國 出市와 레度인터렉티브에서 開發 中인 블레이드2 MMO가 플러스 알파 그 以上이 될 수도 있다.

勿論, 現在 株價는 管理 種目 指定 憂慮 때문에 年中 最低價를 繼續 更新 中이다. 다만, 開發者들의 實力은 業界 上位 水準인 만큼, 블레이드의 그늘을 벗어난 새로운 作品으로 또 다른 革新을 보여주는 것을 期待해봐야 할 狀況이다.

썸에이지(출처=게임동아)
썸에이지(출처=게임동아)

액션스퀘어와 兄弟 會社라고 할 수 있는 썸에이지도 좋은 狀況은 아니다. 英雄 for kakao를 성공시키며 迂廻上場으로 코스닥에 入城했지만, 그 後 한放을 보여주지 못하고 있기 때문이다. 英雄 for kakao가 꽤 오랜 時間 버텨 주긴 했지만, 2016年 -15億으로 赤字 轉換한 後 2017年 -89億, 2018年 -286億으로 赤字 規模가 갈수록 커지고 있다.

特히, 映畫가 開封할 때마다 賣出이 오르는 넷마블의 마블 퓨처 파이트를 보고 野心차게 準備한 DC언체인드와 西歐圈에서 많은 팬을 確保하고 있는 고스터버스터즈 IP를 活用한 AR게임 고스터버스터즈 월드의 失敗가 뼈아프다. DC 映畫는 아쿠아맨이 奇跡의 復活을 성공시켰지만, 그 熱氣가 게임으로 이어지지는 못했으며, 고스터버스터즈 월드는 포켓몬고가 AR 게임이라서 成功한 것이 아니라, 포켓몬 게임이라서 成功했다는 點을 다시 한番 확인시켜줬다.

DC언체인드(출처=게임동아)
DC언체인드(出處=게임東亞)

다만, 英雄 for kakao가 宏壯히 오랜 期間 버텨준 德分에 資金力은 아직 餘裕가 있는 便이다. 負債比率이 177%로 多少 높은 便이긴 하나, 500億에 가까운 開發資金을 確保하고 있다.

썸에이지는 그동안 많은 部分을 補完한 DC언체인드의 글로벌 出市로 아쿠아맨으로 復活한 DC 映畫의 興行 파워가 게임으로 이어지기를 期待하고 있으며, 고스터버스터즈 월드도 大規模 업데이트로 다시 한番 勝負手를 던질 計劃이다. 또한, 퍼블리싱 事業도 擴大할 計劃이며, 新作 모바일 MMORPG와 서든어택의 아버지 백승훈 師團의 未公開 新作 等 自體 開發作들도 많이 準備 中이다. 썸에이지와 액션스퀘어가 同伴 復活로 로스트킹덤 以後 내리막길을 걷고 있는 아버지 會社 4:33을 다시 회생시킬 수 있을지 結果가 注目된다.

東亞닷컴 게임專門 김남규 記者 knk@donga.com
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