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`보드게임, 全 世代를 아우르는 生活 文化로 擴散될 것`|東亞日報

"보드게임, 全 世代를 아우르는 生活 文化로 擴散될 것"

  • 東亞닷컴
  • 入力 2013年 11月 22日 17時 32分


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네덜란드의 文化史學者 요한 호이징가(Johan Huizinga)는 人間을 ‘호모 루덴스(Homo Ludens)’라고 定義했다. 호모 루덴스란 ‘놀이하는 人間’, ‘遊戱하는 人間’이라는 뜻이다. 그는 人間의 固有한 特性 中 하나가 놀이를 하는 것이고, 놀이는 文化와 社會를 創造하는 原動力이라고 主張했다. 이와 같은 槪念은 21世紀 文化콘텐츠 時代에도 고스란히 一致한다. 오늘날 次世代 成長 動力으로 注目받는 文化콘텐츠(放送, 映畫, 漫畫, 게임, 音樂, 스포츠, 테마파크, 祝祭 等) 産業은 모두 놀이를 根幹으로 한다.


人間의 삶 속에 깃든 놀이의 種類와 形態는 매우 다양한데, 人類 歷史上 가장 오랫동안 傳해온 놀이 文化로는 ‘보드게임’을 들 수 있다. 보드게임이란, 놀이판 위에 말이나 카드를 놓고 일정한 規則에 따라 進行하는 놀이를 일컫는다. 傳統的인 보드게임은 바둑이나 將棋, 체스, 윷놀이 等이 있으며, 現代的인 보드게임은 젠가, 모노폴리 等이 있다. 보드게임은 재미뿐만 아니라 健全한 生活 文化라는 意味와 敎育的 價値를 지녔다. 이에 美國이나 獨逸 等 先進國에는 보드게임을 즐기는 文化가 널리 擴散됐다.

反面 國內에는 아직 보드게임 文化가 日常으로 擴散되지 않았다. 보드게임이라 하면 부루마블이나 할리갈리 等 몇 가지 게임만을 떠올리는 것이 大部分이다. 萬若 國內에 보드게임 文化가 大衆化된다면 어떨까. 놀이를 통해 文化的 創造力을 發散하는 21世紀型 人材, 호모 루덴스로 거듭나는 데 도움이 되지 않을까. 모바일 게임 ‘모두의 마블’의 成功 事例를 통해 알 수 있듯이 보드게임은 IT, 게임, 敎育 業界에서도 가장 集中하는 分野다.

無限 潛在力을 갖고 있지만 아직은 잘 알지 못하는 보드게임. 이에 對해 仔細히 살펴보고자 國內 1位 보드게임 專門企業 코리아보드게임즈의 정영훈 代表를 만났다. 코리아보드게임즈는 2004年 設立된 보드게임 專門企業으로 보드게임 開發, 流通, 販賣를 아우르고 있다.


보드게임의 潛在力? 재미와 疏通, 敎育 效果, 文化的 價値까지

흔히 ‘보드게임’ 하면 몇 가지 有名 게임만을 떠올리기 마련이지만, 實際로 全 世界에 流通되는 보드게임은 4萬餘 種이라고 한다. 豫想 外로 어마어마한 數値다.

“國內에는 約 2,700種의 보드게임이 流通되고 있으며, 그 中 코리아보드게임즈가 約 2,000種을 流通하고 있습니다. 新作 게임들도 꾸준히 늘어나고 있지요. 昨年에는 國內에 60餘 種의 新作 게임이 登場했습니다”

수많은 보드게임 種類만큼 보드게임을 통해 얻을 수 있는 價値도 多樣하다. 一旦 재미있다. 또한 各種 보드게임을 통해 戰略的 思考力, 集中力, 問題解決能力, 協同心, 自己調節能力 等을 기를 수 있다고. IQ 테스트에서 上位 2%에 드는 이들로 構成된 ‘멘사’에서도 每年 推薦 보드게임을 選定해 發表한다.

“보드게임을 하는 가장 큰 理由는 재미 때문입니다. 또한, 보드게임은 여러 사람이 함께 즐기는 게임인 만큼 面對面 커뮤니케이션이 發生합니다. 所重한 사람들과 즐거움을 媒介로 커뮤니케이션할 수 있다는 것은 보드게임의 重要한 價値 中 하나입니다”


이처럼 보드게임을 통해 얻을 수 있는 재미와 有益함이 크지만, 現在 國內에는 보드게임이 日常的인 文化로 자리잡지는 않았다. 왜 그럴까.

“보드게임에 對한 弘報가 充分히 이루어지지 않았고, 보드게임 情報를 얻을 수 있는 經路가 不足하기 때문이라고 봅니다. 보드게임은 直接 說明을 듣고 해 봐야 알 수 있습니다. 그런데 보드게임 情報를 接하는 經路가 狹小하다 보니, 旣存에 잘 알려진 게임만 가끔 즐기고 다른 게임은 알지 못하는 거죠. 또한 보드게임을 하려면 함께 즐길 사람이 必要한데, 사람마다 各自 趣向이 다르니 같이 게임을 할 知人이 없는 境遇도 있습니다”

이와 같은 障壁을 허물고자 코리아보드게임즈가 나섰다. 現在 코리아보드게임즈는 보드게임 體驗 行事 및 온라인 커뮤니티 等을 통해 보드게임 文化를 傳播하고 있다.

“보드게임을 가장 效果的으로 알릴 수 있는 方法은 뭐니뭐니해도 體驗입니다. 코엑스 幼兒敎育展, 址스타 等에서 體驗 行事를 進行하고 있습니다. 제 아무리 보드게임을 寫眞이나 動映像으로 보여준다 한들, 直接 게임을 해 보는 것만 못하기 때문이죠. 또한, 보드게임을 좋아하는 사람들이 모여 게임을 할 수 있도록, 다이브다이스 및 各種 커뮤니티를 통해 사람들을 連結해 주고 있습니다”


하지만 單發的인 行事를 통해 보드게임 文化를 擴散하는 것은 限界가 있다. 이에 鄭 代表는 最近 보드게임의 敎育的 效果를 活用한 事業을 始作했다.

“現在 文化體育觀光部가 主催하는 ‘찾아가는 게임 文化 敎室 事業’을 政府와 함께 進行하고 있습니다. 最近에는 ‘放課 後 學校 돌봄 敎室’ 事業의 一環으로 보드게임을 活用한 敎育 프로그램을 開發하고 있습니다. 今年 年末까지 敎育 프로그램을 開發하고, 來年부터 實際 事業에 着手할 豫定입니다. 또한, 現在 이마트 文化센터에서 보드게임 講義를 進行하고 있는데요, 다음 달에는 홈플러스에도 講義를 始作합니다”

이 外에도 보드게임 文化를 알리고자 多角度로 苦心하고 있다고. 文化 擴散과 關聯해 바라는 點이 있는지 묻자, 그는 ‘圖書館 캠페인’을 꼽았다.

“圖書館에 보드게임이 납품된다면 文化 産業 側面뿐만 아니라 使用者에게도 利得이 될 것이라 생각합니다. 美國 圖書館에는 보드게임이 마련되어 있습니다. 獨逸 出版社 中에는 보드게임을 製作하는 곳도 많습니다. 卽, 보드게임을 冊으로 取扱하는 거죠. 使用者들도 보드게임을 해보고 싶지만 一一이 購入하기 어려워하는 境遇가 많습니다. 보드게임이 冊과 같이 有益한 文化라는 것이 널리 擴散됐으면 합니다”


土種 보드게임의 底力, 全 世界 市場을 넘보다

現在 全世界에서 보드게임이 가장 活性化된 市場은 美國과 유럽이다. 코리아보드게임즈에 따르면 美國 市場은 18億 달러(韓貨 1兆 9,000億) 規模, 유럽은 獨逸과 프랑스를 中心으로 13億 유로(韓貨 1兆 8,500億) 規模를 形成하고 있다. 그 外에 中國이나 日本 等은 統計가 正確하지 않다.

“유럽 사람들은 보드게임을 冊처럼 생각합니다. 藏書家들이 所有한 冊을 자랑하듯이, 유럽人들은 보드게임을 얼마나 갖고 있는지 자랑하지요. 獨逸에는 每年 10月 世界 最大 보드게임 博覽會 'Spiel(슈筆)'가 開催됩니다. 또한, 日本에서 열리는 토이 페어에 訪問하면 參加者들이 直接 만든 보드게임을 선보이는데요, 企業에서 만드는 것보다 奇拔하고 재미있는 게임들이 많습니다”


그렇다고 失望할 必要는 없다. 現在 國內 보드게임 市場이 急激하게 成長하고 있기 때문이다. 이미 보드게임이 자리잡은 美國이나 유럽 市場보다는 國內 市場의 成長率이 눈에 띄게 큰 것.

“國內 都賣 市場 規模는 500億 規模이며, 小賣 市場은 約 2,000億 원 規模로 推定됩니다. 美國이나 유럽은 每年 2~3% 程度의 成長率을 보이지만, 國內 보드게임 市場의 成長率은 20% 程度로 10倍 假量 큽니다”

勿論, 이와 같은 成長에는 다양한 努力이 깃들어 있다. 代表的인 것이 게임 開發이다. 現在 보드게임 開發 分野는 主로 海外 業體들이 强勢다. 이에 맞서 코리아보드게임즈는 昨年부터 게임 開發에 集中하기 始作했다. 게임 開發에 投資한지는 約 1年 남짓이지만, 벌써 海外에서 成果를 보이고 있다.

“昨年에 ‘코코너츠’라는 게임을 開發했습니다. 코코너츠는 원숭이 模樣 發射臺를 利用해 코코넛을 튕겨 바구니에 넣는 게임입니다. 지난 달 ‘슈筆 2013’에 參加해 코코너츠를 선보였는데 現地 反應이 좋았어요. 全世界的으로 有名한 ‘보드게임 긱(Boardgame Geek)’이라는 사이트에서 專門 評論을 擔當하는 에릭 마틴이 ‘슈筆 2013에서 가장 注目할 만한 게임 3가지’를 擧論했는데, 그 中 하나로 코코너츠가 選定됐습니다. 現在 유럽에 輸出 相談을 하고 있습니다”


이뿐만이 아니다. 코리아보드게임즈가 開發한 ‘파라오코드’는 獨逸 初等學校 授業에 活用하는 보드게임으로 公式 登錄됐다. 全 世界 보드게임 市場을 美國과 유럽이 掌握하고 있는 狀況에서 國內 企業이 유럽 市場에 進出한 것은 鼓舞的인 일이다.

“파라오코드는 8, 10, 12面體의 주사위 3個를 굴려 나온 數字를 組合해 正答을 찾는 게임입니다. 四則 演算을 暗算으로 하는 게임으로, 緊張感과 迫眞感이 높은 것이 特徵입니다. 北유럽과 러시아 等 數學 分野에서 强勢를 보이는 國家들이 이 게임에 注目해, 유럽 全域에 出市됐습니다. 獨逸의 初等學校에서는 파라오코드로 授業을 進行하고 있습니다. 앞으로도 이와 같은 成功事例를 持續的으로 만들어 나갈 것입니다”

코리아보드게임즈는 向後 5年 內 아시아 市場에서 보드게임 專門企業 1位를 達成하겠다는 目標를 갖고 있다. 海外 市場을 攻掠하려면 좋은 게임을 開發해 輸出해야 한다. 정 代表는 “現在는 內需 比重이 大多數를 차지하지만, 向後에는 輸出 比重이 20~30% 以上을 차지하도록 努力할 것”이라고 덧붙였다.

보드게임, 누구나 함께 즐기는 生活 文化로 거듭날 것

코리아보드게임즈의 計劃과 目標는 보드게임 文化 擴散 및 海外 市場 進出 外에도 다양하다. 于先, 모바일 게임 産業에 關心을 기울이고 있다. 最近 ‘모두의 마블’이 成功을 거둔 事例를 보면, 모바일 게임 分野에서 보드게임은 좋은 素材가 될 수 있다. 勿論 ‘보드게임은 오프라인으로 즐기는 게임이기 때문에 두 領域이 衝突하는 것 아닌가’라고 생각할 수도 있겠지만, 코리아보드게임즈의 見解는 다르다.

“온라인 PC 게임이나 모바일 게임들을 살펴보면 보드게임이 融合된 事例가 꽤 많습니다. 例를 들면 온라인 TCG 카드게임 ‘소드걸스’의 製作에 코리아보드게임즈가 參與한 바 있습니다. 이처럼 오프라인과 온라인 要素가 融合하면 시너지를 낼 수 있다고 봅니다.

特히 모바일이란 日常을 바꾸는 重要한 플랫폼입니다. 모바일이 지닌 ‘언제 어디서나 接續한다’는 長點과 보드게임이 지닌 ‘面對面 커뮤니케이션’, ‘느린 時刻’ 等을 均衡 있게 椄木한다면, 良質의 모바일 게임이 誕生할 수 있을 것입니다. 다만, 現在 會社 力量이 主로 보드게임 퍼블리싱을 바탕으로 하고, 모바일 컨버전스 力量은 아직 不足합니다. 그래서 모바일 業界에서 좋은 파트너를 만나 相互 呼吸하고 싶습니다”


보드게임을 接할 수 있는 流通 채널도 開拓하고 있다. 코리아보드게임즈는 現在 온라인과 大型마트에 보드게임을 流通하고 있다. 國內 3代 流通 채널은 크게 온라인, 大型마트, 홈쇼핑으로 나눠볼 수 있다. 이에 앞으로는 홈쇼핑 채널을 先占할 計劃이다.

“보드게임 文化를 擴散하려면 新製品을 弘報할 수 있는 채널을 찾아야 하는데요, 新製品을 알리는 데 홈쇼핑이 强力한 채널이 될 것이라고 보았습니다. 알고 보니, 홈쇼핑도 ‘스팀 敎育(STEAM, 融合 敎育)’에 適切한 商品을 찾고 있었습니다. 이에 12月부터는 GS홈쇼핑에 進出합니다. 앞으로는 보드게임을 接하는 經路가 보다 다양해질 것입니다”

現在는 보드게임 市場이 어린이를 中心으로 形成되어 있지만, 앞으로는 多樣한 年齡層을 아우를 수 있도록 할 方針이다.

“앞으로는 보드게임 市場에 실버 世代가 큰 比重을 차지할 것이라고 豫想합니다. 現在 베이비붐 世代가 老年層으로 접어들고 있으며, 老年에 즐길 餘暇生活을 必要로 합니다. 이들 世代에게 보드게임이 적합한 趣味 活動이 될 수 있다고 봅니다. 보드게임이 男女老少 누구나 負擔 없이 즐기는 生活 文化로 거듭나기까지 끊임없이 努力할 것입니다”

글 / IT東亞 안수영(syahn@itdonga.com)

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