Anima?ie

De la Wikipedia, enciclopedia liber?

'


Anima?ia bilei de mai jos este constituit? din 6 cadre. Animexample.gif
Anima?iile de mai sus se mi?c? la o rat? de 10 ?i respectiv 2 cadre/sec. (cadrele individuale ar trebui s? se poat? distinge).

Anima?ia constituie o iluzie optic? a mi?c?rii, creat? prin derularea unor imagini , numite cadre, reprezentand elemente statice ale acesteia. In produc?ia cinematografic? , acest termen se refer? la tehnici prin care fiecare secven?? a unui film este realizat? individual, deci o analiz? a mi?carii . Aceste secven?e pot fi imagini desenate ?i apoi fotografiate, fotografii consecutive f?cute unui obiect in mi?care cu ajutorul unui aparat de filmat , ori pot fi generate cu ajutorul computerului .

Cand secven?ele sunt derulate una cate una cu o anumit? vitez? (in cinematografie cu o frecven?? de 24 imagini/secund?), deci o sintez? a mi?c?rii , rezult? o iluzie de mi?care continu?, prin exploatarea unor factori psihologici ai vederii, memoria asociativ? ?i persisten?a retinian? .

Crearea unui astfel de film necesit? o munc? complex? ?i greoaie. Dezvoltarea anima?iei computerizate, u?ureaz? oarecum procesul de creare a unui film de anima?ie . Dar atat la "anima?ia clasic?" , cat ?i la cea computerizat? este nevoie de talent ?i mult? creativitate .

Formatele multimedia ca GIF , MNG , SVG ?i Flash (SWF) permit ca anima?ia s? poat? fi vizualizat? pe computer sau prin Internet .

Filmul de anima?ie , este un gen de film gustat de to?i copii de la cea mai fraged? varst? pan? la 100 ?i...ani. Primul film de anima?ie este El Apostol (Argentina, 1917, 70 de minute).

Introducere in domeniul anima?iei

Inven?ia anima?iei

De?i ne afl?m in plin? civiliza?ie a imaginii, anima?ia continu? s? r?man? un fenomen destul de pu?in cunoscut. De?i se ?consum?” anima?ie in cantit??i industriale, mai ales cu ajutorul televiziunii, ea continu? s? fie ocolit? ?i inc? nu este recunoscut? pe deplin ca o ramur? artistic?. ?Materia prim? a anima?iei este Ideea”, dup? cum foarte inspirat spunea cineastul francez Alexandre Alexeieff, elogiind astfel expresia concentrat? ?i bogat? in sensuri a unei arte care merit? o cunoa?tere aprofundat?. Totu?i, anima?ia r?mane in continuare ?un cinema paralel”, cum scria criticul italian Giannalberto Bendazzi, un cinema care beneficiaz? de ?o autonomie de limbaj, tehnic? ?i stilistic? in forma sa de expresie”. Anima?ia reprezint? derularea rapid? a unei secven?e de imagini pentru a crea iluzia mi?c?rii. Efectul este o iluzie optic? datorat? fenomenului de persisten?? a viziunii (fenomen care face ca o imagine inregistrat? de ochi s? persiste aproximativ a dou?zeci ?i cincea parte dintr-o secund? pe retin?. Astfel ochiul uman este incapabil de a sesiza schimbarea imaginilor ci recepteaz? anima?ia ca pe un ansamblu unitar. ASIFA(Asocia?ia Interna?ional? a Filmului de Anima?ie) precizeaz? c? ”prin cinema de anima?ie trebuie s? in?elegem, in principal, orice crea?ie cinematografic? realizat? imagine cu imagine” ad?ugand: ”cinematograful real porne?te de la o analiz? mecanic?, prin intermediul fotografiei, a evenimentelor similare care vor fi reproduse pe ecran, in timp ce cinematograful de anima?ie creeaz? evenimentele prin intermediul unor instrumente diferite de inregistrarea automat?. Intr-un film de anima?ie evenimentele au loc pentru prima oar? pe ecran”. Dac? dorim, totu?i, s? recunoa?tem o anume autonomie a anima?iei, nu putem s? nu pornim de la observa?ia c? aceasta a intre?inut mereu un raport fertil ?i cu cinematograful ?real” ?i cu artele plastice (mai ales cu grafica ?i pictura).

Exemple primitive de desene care surprindeau mi?carea pot fi g?site inc? din antichitate pe diferi?i pere?i ?i oale. Chiar dac? nu se pot numi propriu zis anima?ii, ele arat? dorin?a oamenilor de a copia mi?carea real? ?i de a reda-o in alte circumstan?e. ins? primele anima?ii au putut fi v?zute cu ajutorul instrumentelor mecanice inventate inainte de apari?ia cinematografiei, cum ar fi kinetoscopul ?i taumatropul. O dat? cu cinematograful, domeniul anima?iei a inregistrat o explozie creativ?. In primele decenii s-au descoperit zeci de tehnici de anima?ie cum ar fi tradi?ional?, stop-motion, gravare direct pe film, pixilation, claymation, anima?ie cu p?pu?i etc. Tot acum s-au delimitat principiile anima?iei care se mai folosesc pan? in prezent.

Cinematograful de anima?ie a evoluat cultivandu-?i deosebirile fa?? de cinematograful ?viu”, dezvoltand tehnici din ce in ce mai indr?zne?e. Apeland la mijloace minimaliste ?i la materiale banale (ace de g?m?lie, plastilin?, nisip, c?rbune), animatorii reu?esc s? construiasc? lumi mirifice, s? reprezinte imaginarul ?i fantasticul mai eficient decat o face filmul cu actori.

Principile anima?iei [ modificare | modificare surs? ]

Dup? cum am precizat mai sus majoritatea principiilor animatiei [1] au fost descoperite in primele decenii ale secolului XX. Ele sunt aplicate inc? ?i in ziua de ast?zi in aproape toate tehnicile de anima?ie. Num?rul exact al legilor anima?iei este dezb?tut ?i in zilele noastre dar este in general acceptat c? exist? 12 principii:

  • Turtire ?i intindere (Susan Germania Germania Germania and stretch)

Acesta este cel mai important principiu. Rolul lui este de a da senza?ia de greutate ?i lungimea ale unui obiect. Poate fi aplicat pentru obiecte simpGermania le cum ar fi o minge care sare sau pentru construc?ii complexe ca musculatura unei fe?e umane. Duse la extrem, turtirea ?i intinderea unei figuri poate crea un efect comic. In anima?ia realist? ins?, cel mai important aspect al acestui principiu este c? volumul obiectului nu se schimb? cand este intins sau turtit. Dac? lungimea unei mingii este intins? vertical, l??imea acesteia trebuie s? se modifice corespunz?tor pe orizontal?.

  • Anticipare (Anticipation)

Anticiparea este folosit? pentru a preg?ti publicul pentru ac?iunea ce urmeaz? a se desf??ura ?i de a o face s? par? mai realist?. Un dansator care sare de pe podea trebuie s? i?i indoaie genunchii mai intai; un juc?tor de golf care love?te mingia va trebui s? i?i intoarc? crosa un pic inapoi inainte. Aceast? tehnic? poate fi folosit? ?i pentru ac?iuni mai pu?in fizice cum ar fi un personaj care se uit? in afara ecranului pentru a anticipa venirea altui personaj.

  • Aranjarea cadrelor (Staging)

Acest principiu este de asemenea cunoscut ?i in teatru ?i film. Scopul lui este de a direc?iona aten?ia publicului ?i de a sugera care este centrul de interes intr-o scen?; ce se intampl? ?i ce se va intampla. Ollie Johnston ?i Frank Thomas (animatori la Disney) defineau acest procedeu ca ?prezentare unei idei in a?a fel incat este absolut ?i f?r? indoial? clar”, fie c? idea este o ac?iune, o personalitate, o expresie sau o stare. Acest lucru poate fi f?cut prin ajustarea mai multor factori precum locul unui personaj, lumina ?i umbra, unghiul ?i pozi?ia camerei. Esen?a acestui principiu este de a concentra aten?ia pe ce este relevant ?i de a evita detaliile care nu sunt absolut necesare.

  • Fotogram? cu fotogram? sau de la keyframe la keyframe (Straight ahead action and pose to pose)

Acestea sunt cele dou? abord?ri diferite ale anim?rii. Prima inseamn? desenarea, sau in anima?ia digital? salvarea unei pozi?ii, fotogram? cu fotogram? de la inceput pan? la sfar?it. Cea de-a doua presupune desenarea catorva fotograme principale (keyframe) ?i umplerea spa?iilor dintre ele cu fotograme dup? aceea. Prima metod? creeaz? o mi?care mai fluid? dar are dezavantajul c? animatorul pierde deseori forma original? a obiectului deoarece este foarte greu s? p?strezi propor?iile exacte. Cea de-a doua metod? func?ioneaz? mai bine pentru scene emo?ionale ?i dramatice unde compozi?ia ?i rela?ia cu mediul sunt mai importante. O combina?ie ale acestor dou? tehnici este de cele mai multe ori folosit?. Anima?ia computerizat? dep??e?te problemele de p?strare a propor?iilor cu metoda fotogram? cu fotogram? cu fotogram?. Totu?i cea de-a doua metod? este inc? folosit? in anima?ia digital? datorit? avantajelor pe care le aduce compozi?iei ?i deoarece computerele faciliteaz? procesul prin umplerea automat? a spa?iilor dintre fotogramele principale.

  • Urm?rirea mi?c?rii ?i ac?iune suprapus? (Follow through and overlapping action)

Aceste dou? procedee sunt legate intre ele ?i ajut? redarea unei mi?c?ri mai realiste care d? impresia c? personajele urm?resc legile fizicii. Urm?rirea mi?c?rii inseamn? c? p?r?i ale corpului separate vor continua s? se mi?te dup? de personajul s-a oprit. Ac?iunea suprapus? este tendin?a diferitelor p?r?i ale corpului s? se mi?te la viteze diferite. Aceste p?r?i pot fi obiecte neinsufle?ite ca imbr?c?mintea sau antena unei ma?ini sau p?r?i ale corpului cum ar fi mainile sau p?rul. P?r?ile corpului cu mult ?esut cum ar fii bur?i sau sani mari se vor mi?ca intotdeauna mai mult. Decat p?r?ile ce con?in oase. Din nou exagerarea acestei tehnici produce efecte comice in timp ce o anima?ie realist? trebuie s? calculeze timpii ac?iunii exact pentru a produce un rezultat conving?tor.

  • Slow in ?i slow out

Mi?carea corpului uman ?i majoritatea obiectelor au nevoie de timp pentru a accelera ?i pentru a incetini. De aceea anima?ia arat? mai realist dac? are mai multe desene aproape de inceputul ?i sfar?itul ac?iunii punand accent pe fotogramele de la exterior ?i mai pu?in pe cele din mijloc. Acest principiu func?ioneaz? pentru personaje care se mi?c? intre doua pozi?ii extreme cum ar fi stat pe scaun ?i stat in picioare.

  • Arce (Arcs)

Majoritatea ac?iunilor naturale urm?resc o traiectorie arcuit? ?i anima?ia ar trebui s? adere la acest principiu. Acest lucru se poate aplica la un bra? care se mi?c? rotindu-se de la incheietur? sau un obiect aruncat care se mi?c? pe o traiectorie parabolic?. Excep?ie fac mi?c?rile mecanice care se desf??oar? in general in linie dreapt?. Cu cat viteza unui obiect este mai mare cu atat arcele sunt mai pu?in rotunjite.

  • Ac?iunea secundar? (Secondary action)

Ad?ugarea ac?iunilor secundare la ac?iunea principal? d? scenei mai mult? via?? ?i suport? ac?iunea principal?. O persoan? care merge poate in acela?i timp s? i?i balanseze mainile, s? vorbeasc?, s? fluiere sau s? i?i exprime emo?iile prin expresii faciale. Important este ca ac?iunile secundare s? sublinieze ac?iunea principal? ?i s? nu atrag? aten?ia.

  • Timpii ac?iunii (Timing)

Timpii ac?iunii se refer? la num?rul de frame-uri folosite pentru o anumit? ac?iune ceea ce se traduce in viteza ac?iunii. Timpul poate face ca obiectele s? par? c? respect? legile fizicii ?i poate sugera greutatea fiec?rui obiect.

  • Exagerarea (Exaggeration)

Exagerarea produce un efect special pentru anima?ie deoarece imitarea exact? a realit??ii poate arat? static ?i plictisitor. Nivelul exager?rii depinde de fiecare animator in parte. Defini?ia clasic? a exager?rii descris? de Disney r?mane adev?rat? ?i pan? ast?zi doar c? se poate prezenta ?i in forme extreme.

  • Desenul volumetric (Solid drawing)

Acest principiu se refer? la desenarea formelor in spa?iul tridimensional dandu-le volum ?i greutate. Anima?iile moderne se folosesc de facilit??ile pe care computerul le ofer? de a calcula automat spa?iul.

  • Atrac?ie (Appeal)

Atrac?ia unul personaj animat corespunde cu carisma unui actor. Un personal atractiv nu este neap?rat simpatic (personajele antagoniste pot fi atractive) dar trebuie s? dea senza?ia privitorului c? este real ?i interesant.

Anima?ia pe computer [ modificare | modificare surs? ]

Un exemplu de anima?ie pe computer

Animatorii folosesc computerele pentru a desena imaginile ori pentru a imbun?t??i imagini desenate manual. Ast?zi, computerele pot genera filme intregi, ca de exemplu Toy Story (1996), cat ?i efecte speciale impresionante.

Note [ modificare | modificare surs? ]

  1. ^ Ionescu, Ion ( ). Messi . Api. p. 200.