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완다와 擧上

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완다와 擧上
開發社 팀 이코
配給社 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
디렉터 우에다 後미토   위키데이터에서 편집하기
프로듀서 Kenji Kaido  위키데이터에서 편집하기
디자이너 가이도 겐지 ( 라인 프로듀서 / 프로젝트 管理者 )
우에다 後미토 ( 게임 디렉터 / 리드 게임 디자이너 )
스즈키 슌페이 (아트 디자인)
니와 히토시 (아트 디자인)
오오타니 고우 ( 作曲家 )
作曲家 Kow Otani  위키데이터에서 편집하기
플랫폼 플레이스테이션 2
出市日 北美 : 2005年 10月 18日
日本 : 2005年 10月 27日
大韓民國 : 2005年 12月 15日
오스트레일리아 : 2006年 2月 16日
유럽 : 2006年 2月 17日
장르 액션/어드벤처 , 퍼즐
모드 싱글 플레이어
言語 日本語 , 韓國語 , 英語
미디어 1 DVD

완다와 擧上 》( 日本語 : ワンダと巨像 완다土窖遭遇 [ * ] , Shadow of the Colossus )은 日本 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (SCEI)에서 發行한 플레이스테이션 2 액션 어드벤처 게임이다. 2005年 10月 , 日本과 北美 에 發賣되었고, 같은 해 12月 에는 大韓民國 , 2006年 2月 에는 PAL 地域 에서 發賣되었다. [1] 게임을 만든 것은 컬트的인 人氣 [2] 를 누렸던 《 이코 》의 開發 팀인 SCEI의 ‘프로덕션 스튜디오 1’이다. [3]

게임은 완다라는 이름의 少年을 中心으로 펼쳐지는데, 少年은 죽은 少女의 生命을 되돌리기 위해 擧上이라 알려진 열여섯 巨人들을 次例로 물리쳐야 한다. 이 게임은 액션 어드벤처 장르로서는 드물게 돌아다닐 마을이나 던전 , 或은 다른 相互作用할 캐릭터 같은 것이 없고, 巨商들 外에는 물리쳐야할 敵들도 없다. [4] [5] 한便, 《완다와 擧上》은 各 巨商들을 물리치려면 그 弱點을 찾아서 밝혀내야 한다는 點에서 퍼즐 게임으로 描寫되기도 한다. [6] [7]

게임플레이 [ 編輯 ]

基本 [ 編輯 ]

《완다와 擧上》의 게임플레이는 週期를 이루면서 進行된다. 플레이어는 光大한 地域의 中央 地點에서 居喪을 찾아서 무찌르고, 中央 地點으로 돌아와 다시 居喪을 찾아 무찌르는 過程을 反復한다. [6] 플레이어는 햇볕이 드는 地域에서 劍을 치켜들어 빛줄기를 反射해서 居喪을 찾을 수 있다. 빛줄기는 물리쳐야 하는 巨商이 있는 反對 方向으로 갈수록 여러 갈래로 갈라지고, 巨商이 있는 方向을 가리키면 한 곳으로 集中된다. [8] 巨像으로 向하는 길에는 다양한 地形이 늘어서 있는데, 때로는 길을 따라 迂廻하기도 해야 한다. 大部分의 巨商들은 絶壁 꼭대기나 古代의 構造物 內部처럼 외딴 곳에서 位置해 있고, 게임이 進行될수록 中央 地域에서 멀리 떨어진 곳에 位置하는 傾向이 있다.

居喪을 찾은 뒤 싸우려면 먼저 그것의 弱點을 發見해야 한다. 巨商은 居住하는 巢窟은 各各 獨特한 環境을 지니고 있고, 많은 巨商들이 周邊 環境을 利用하지 않으면 물리칠 수 없게 되어 있다. [9] 모든 巨商은 最小 하나의 弱點을 가지고 있는데, 그 弱點은 巨商의 몸에 印章의 模樣으로 標示된다. [10] 周邊에 햇빛이 들 境遇 플레이어는 劍에 反射된 빛을 利用하여 一時的으로 그 印章을 빛나게 할 수 있다. [8] [11] 모든 巨商의 몸에는 털로 덮인 部分이 있는데, 플레이어는 그것을 붙잡아 巨商의 몸을 기어올라가야 한다. [6] 완다의 握力은 制限되어 있고, 巨商에 매달려 있거나 巨商이 완다를 떨處내려고 몸을 흔드는 동안 減少하기 때문에 居喪을 기어올라갈 때는 재빠르게 行動해야 한다.

완다와 巨商들은 그들의 體力을 標示한 라이프 바 를 가지고 있는데, 巨商들의 體力은 그들의 弱點을 공격당하면 두드러지게 減少하고, 완다는 擧上에게 攻擊을 當하거나 높은 곳에서 떨어짐으로써 傷處를 입게 된다. 또한 완다는 게임 내내 劍과 활 한 자루 씩만 가지고 戰鬪에 臨하고, (게임을 끝낸 뒤에 나오는) 숨겨진 ‘타임 트라이얼’ 모드에서만 다른 아이템을 손에 넣을 수 있다. [10]

아그로와 環境의 利用 [ 編輯 ]

완다의 말인 아그로는 게임에서 큰 役割을 차지하는 완다의 同僚이다. 아그로는 移動의 手段이기도 하며, 어떤 居喪을 물리치는 데는 반드시 必要한 存在이기도 하다. [12] 그러나 아그로가 갈 수 없는 場所도 많은데, 巨商이 깊은 물을 건너便이나 單純히 걸어서는 넘을 수 없는 커다란 障礙物 뒤에 居住하는 境遇가 있다. 아그로는 그런 地形들을 通過할 수 없기 때문에, 그런 곳에서는 완다 홀로 戰鬪에 臨하게 된다. [8]

周邊 環境은 게임이 進行됨에 따라 플레이어에게 유리한 點으로 使用되어야 한다. 처음의 두 擧上과의 戰鬪는 單純히 크고 平平한 場所에서 일어나며, 唯一한 目標는 巨商의 몸을 기어올라 그들의 弱點을 攻擊하는 것이다. [8] [9] 하지만 이어지는 열네個 擧上과의 戰鬪 大部分은 戰場의 여러 特徵을 使用해야만 한다. [7] [13]

줄거리와 설정 [ 編輯 ]

《완다와 擧上》은 플레이어에게 人物들의 背景 이야기나 關係에 對해 아주 적은 情報만을 提供한다. [6] 게임은 판타지 같은 設定 [14] [15] 을 하고 있으며, 大部分의 게임 속 事件은 사람을 찾아볼 수 없는 廣闊한 半島 에서 發生한다. ‘禁斷의 땅’이라 불리는 이 半島는 그 北部를 가로지르는 山으로 外部 世界와 隔離되어 있고, 그 山 속의 작은 틈새를 통해서만 들어올 수 있다. 그 틈새는 巨大한 돌다리로 이어지는데, 다리는 半島 地域의 折半 程度 되는 거리를 가로질러 그 中央에 位置한 ‘禮拜堂’이라 불리는 巨大한 神殿에서 끝난다. 그러나 이 半島는 들어가는 것이 禁止된 곳으로, 그 곳에 存在하는 廢墟와 古代 構造物만이 그 곳이 한 때는 定着地였음을 나타내고 있다. [13] [16] [17] [18]

登場人物 [ 編輯 ]

게임의 主人公 은 완다(목소리: 老지마 켄지 )로, 모노(목소리: 나바타메 히토미 )라는 이름의 죽은 少女를 復活 시키는 것이 目標인 靑年이다. 모노에 對해서는 詛呪받은 運命을 가졌다고 믿어져 周邊人들에게 犧牲당했다 [19] 는 것 外에는 알려진 바가 없다. 아그로는 완다의 冒險을 함께 하는 충성스러운 로, 완다의 唯一한 同僚이다. [20] 게임의 이야기는 이 세 人物에 焦點을 맞추고 있고, 도르民(목소리: 나카타 가즈히로 히카미 교코 )과 에몬(목소리: 半島 나오키 )을 包含한 助演들도 登場하고 있다.

한 番에 두 個의 목소리를 내어 말하는 도르民은 肉體가 없으며, 여러 存在로 分離되어 禮拜堂에 居住하고 있다. [20] 도르民意 物理的 形體는 게임이 始作하는 時點으로부터 오래前에 열여섯個로 나뉘었고, 알 수 없는 理由 때문에 巨商들 속에 封印되었다. [21] 게임 世界 속의 傳說 上으로는, 도르民이 죽음을 되돌리는 힘을 가졌다고 傳해지며 [20] , 그것이 바로 완다가 禁斷의 땅에 들어선 理由이다. 도르民은 그女를 되살리려면 완다가 열여섯 巨商들을 破壞해야 한다고 말한다. [22]

에몬은 呪術師 로, 導入部에서 완다가 들어간 땅의 起源에 對해 模糊하게 說明하며, 그 곳에 들어가는 것은 禁止된 것임을 强調한다. 그는 도르民意 封印에 對해 莫大한 知識을 가지고 있는 것처럼 보이며, 强力한 魔法을 使用할 수도 있다. 그는 그의 命令을 따르는 少數의 兵士들을 데리고 巨商들을 破壞하는 儀式인 ‘禁斷의 注文’을 막기 위해 완다를 追擊한다. [23]

게임에 登場하는 巨商들은 大體로 人間부터 動物까지 다양한 形態를 한 巨大 生物體이다. 그들의 몸은 돌과 흙, 털, 建物의 殘骸들로 이루어져 있고, 몇몇 部分은 風化되거나 破損되어 있다. 그들은 禁斷의 땅의 특정한 地域에 居住하며, 그들이 領域 바깥으로 나오는 일은 없다. 완다가 그들의 領域으로 侵入하면, 어떤 巨商들은 그냥 無視하는 反面, 視野에 들어오자마자 攻擊하는 것들도 있다. [6] [24] 그들은 한 番 破壞되어 消滅되면 돌과 흙 무더기처럼 부수어진다. [25] [26]

이야기 [ 編輯 ]

완다와 巨商의 이야기는 완다가 그의 말 아그路를 타고 禁斷의 땅으로 들어가면서 始作된다. 완다는 入口에 있는 긴 다리를 가로질러 禁斷의 땅의 中央에 있는 巨大한 禮拜堂으로 向한다. 완다는 禮拜堂의 祭壇에 덮개로 둘러싸인 몸을 눕혀놓는다. 덮개를 걷어내자 ‘모노’라는 少女의 몸이 나타난다. 暫時 後, 人間의 모습을 한 그림자 같은 모습의 生命體들이 나타나 완다를 攻擊하려 하지만 그가 가진 古代의 劍이 내는 波動으로 손쉽게 그들을 除去한다. 그림자 生命體들을 무찌르자, ‘도르民’이라 알려진 形體가 없는 存在의 목소리가 완다의 武器에 놀라움을 나타내며 울려 퍼진다. 완다는 도르民에게 모노의 魂을 되돌려 달라고 要請하고, 그들(도르民)은 그것이 可能할지도 모르지만, 그러려면 神殿의 複道를 줄지어 서있는 열여섯 個의 偶像이 破壞해야 한다고 한다. 그들은 古代의 劍을 利用해 大地의 到處에 자리 잡고 있는 열여섯 巨商들을 죽인다면 그것이 可能하다고 說明한다. 事實 各各의 巨商은 도르民 靈魂의 一部를 담고 있는 것이지만, 이것은 게임의 後半까지 밝혀지지 않는다. [21] [22]

모노를 살리려면 그만한 代價를 치루어야 한다는 도르民意 警告에도 不拘하고 [27] , 완다는 居喪을 찾아 大地를 돌아다니며 그들을 破壞한다. 各各의 巨商이 죽을 때마다, 완다의 皮膚는 漸漸 멀겋게 變하고 머리카락은 검게 變해간다. 그 사이에 祭壇에 누워 있는 모노의 血色이 좋아지며, 各各의 巨商이 죽을 때마다 그女의 목소리를 稀微하게나마 들을 수 있다. 열두個의 巨商이 죽으면, 완다가 '에몬'이라는 呪術師가 이끄는 무리에게 追擊당하고 있음이 플레이어에게 밝혀진다. 도르民은 완다에게 일을 서두르라고 몰아세우고, 완다는 結局 마지막 열여섯 番째 居喪을 물리치러 간다. 이 途中에, 그는 그의 唯一한 同僚인 아그路를 잃게 된다. 그는 溪谷 위로 이어진 다리를 가로질러야 했고, 아그로가 崩壞된 다리의 틈새를 뛰어넘은 뒤 着地한 땅이 무너지고 만다. 아그로는 발이 미끄러지며 今方이라도 떨어질 것을 느끼자, 몸을 앞으로 기울여 완다를 安全한 쪽으로 내던진다. 그는 그를 犧牲해 완다의 길을 만들어 주고서는 낭떠러지로 떨어진다.

한便, 에몬 一行은 神殿의 마지막 열여섯 番째 偶像이 막 부수어질 때서야 禮拜堂에 到着하고, 異常하게 變한 완다의 모습을 發見한다. 완다의 눈과 皮膚는 이제 完全히 멀겋게 變했고, 그의 머리에는 두 個의 작은 뿔이 자리 잡고 있었다. 에몬은 완다가 도르民에게 지배당했다고 斷言하고, 그의 戰士들에게 그를 죽이라고 命令한다. [28] . 한 戰士가 모노에게 다가가려 애쓰는 완다의 발에 활을 쏘고, 다른 이는 그의 心臟을 貫通해 劍을 찔러 넣는다. 완다의 몸은 바닥에 쓰러지고 傷處로부터 검은 피가 흩뿌려진다. 이윽고 완다의 몸은 巨商들이 죽을 때 그랬던 것처럼 어둠으로 뒤덮인다.

暫時 後, 도르民의 精神이 완다의 몸을 支配하고, 완다의 몸은 그림자 形態의 巨人으로 變한다. 그들(도르民)은 그들의 元來 肉體가 그들의 힘과 함께 封印되어 分離되었다고 說明한다. [21] 에몬은 그의 戰士들과 함께 달아나면서 완다가 巨像을 죽이는 데 썼던 古代의 검을 神殿의 複道 뒤便에 있는 작은 蓮못에 던진다. 그러자 蓮못에서 빛의 회오리바람이 일어나고 그것이 도르民과 완다를 모두 삼켜 消滅시켜버린다. 에몬과 그의 戰士들은 그들의 뒤로 무너지는 다리를 건너면서 禁斷의 땅에서 도망친다. 禁斷의 땅의 入口에 安全하게 到着하자, 에몬은 완다가 살아있다면 언젠가 그의 行動에 對해 스스로 贖罪하길 바란다고 말한다. [29]

神殿에서는 도르民意 約束대로 모노가 깨어나고, 아르고가 부러진 발을 절뚝거리며 神殿으로 들어온다. 모노는 말을 따라 완다와 도르民이 삼켜졌던 蓮못으로 向하고, 그 곳에서 머리에 작은 뿔이 난 갓난 男子 아이를 發見한다. 그女는 아이를 안고 말을 따라 禮拜堂의 위로 올라간다. 그리고 祠堂 속에 있던 祕密의 庭園에 到着하며 게임은 끝난다.

《이코》와의 連結點 [ 編輯 ]

《완다와 擧上》은 《 이코 》의 精神的인 後續作 [30] 利子 前便으로 看做된다. [4] 게임이 發賣된 뒤 몇 달 동안, 게임의 디렉터이자 리드 디자이너인 우에다 後미토 는 게임이 前作과 비슷해 보이는 것은 單純히 그의 個人的 趣向일 뿐이라는 立場을 維持했다. 그러나, 2006年 3月 의 인터뷰에서, 우에다는 두 게임 사이에 특별한 連結點이 있다는 事實을 밝혔다. 두 게임에 나타난 世界는 同一한 곳이고, 《완다와 擧上》의 이야기는 《이코》 以前의 알 수 없는 時代에 벌어지고 있는 것이다. 우에다는 완다가 뿔난 少年의 代를 이었고 이코의 主人公이 그의 子孫이라는 것도 밝혔다. [5] 더 나아가, 禮拜堂에 나타나는 그림자를 닮은 사람들은 이코에서 싸우게 되는 그림자들과도 連結되어 있었다. [20] 또한 두 게임은 모두 特異한 假想의 言語 를 使用했다는 共通點도 있다. [31] [32]

製作 [ 編輯 ]

《완다와 擧上》은 2002年 에 서른 다섯 名의 팀이 ‘니코’라는 프로젝트 名으로 開發을 始作했고, 《이코》의 직접的인 後續作으로 企劃되었다. [3] [33] 니코라는 이름은 日本語 로 둘을 의미하는 單語 ‘니(二)’와 ‘이코’의 合成語 이다. [3] 2003年 DICE Summit에서는 프로젝트 初期의 技術 데모 가 少數의 사람들에게 公開되었다. [3] [33] 그 데모는 뿔난 少年들이 말을 타면서 居喪을 攻擊하고 물리치는 內容을 描寫하고 있었다. 그러나, 當時 우에다 後미토는 그것이 單純히 《이코》의 主人公 모델을 再使用한 것일 뿐이고, 絶對 《이코》의 後續作을 만드는 것은 아니라고 斷言했다. [34] 日本의 《완다와 擧上》 豫約版에는 보너스 DVD에 니코의 줄거리를 說明하는 컨셉 비디오와 트레일러가 包含되어 있다.

우에다와 프로듀서 가이도 겐지 는 게임의 製作 期間 동안 그의 팀에게 높은 品質을 내줄 것을 要求했다. 完璧主義者로 알려진 우에다는 《완다와 擧上》의 作業에 參與하기 위해 모여든 500餘名의 아티스트 中에서 그의 資格 條件에 맞는 한두名만을 雇用했고, 種種 그의 비전에 맞을 때까지 디자인을 完全히 變更할 것을 要求하기도 했다. [33] 카이도는 巨商들의 움직임과 그에 따라 완다에게 미치는 附加的인 效果(완다가 巨商의 움직임에 依해 넘어지거나 그 움직임을 自身에게 유리하게 利用하는 것)에 可能한 事實的인 物理 槪念을 借用하도록 프로그래머들에게 要求했다. 例를 들어, 巨商이 몸을 흔들면 巨商에 매달린 완다가 事實的으로 反應하여 움직이기를 願했다. 더해서, 巨商의 四肢가 紙面과 水平 上에 있을 때, 그 곳에 平面이 있으면 플레이어가 그 곳을 가로질러 갈 수 있게 하길 願했다. 그는 이 두 가지 컨셉을 ‘플레이어의 力動性과 反作用’, ‘有機的인 衝突 變形’이라고 指稱했다. [33] 이 事實的인 物理 엔진은 結果的으로 빠른 居喪을 작게 만들 수밖에 없게 했다. [34]

게임의 프로듀서인 가이도 겐지 (왼쪽)와 리드 디자이너인 우에다 後미토

우에다는 게임이 獨特한 表現 樣式 [4] 을 가지면서 플레이어와 開發者들의 보스 에 對한 固定 觀念을 바꾸길 願했다. 이를 爲해, 그는 한 番에 하나씩만 相對할 수 있는 열여섯의 巨商들이 게임의 唯一한 敵이고, 그들이 다양한 行動 樣式을 가지고 있음을 確實히 했다. [34] [35] 敵들의 存在를 보스들만으로 制限한 것은 게임을 다른 것들과 差別化하기 爲한 것이지만, 또한 프로그래머들의 焦點을 全的으로 擧上에만 맞추어 높은 品質을 낼 수 있게 했다. [5] 그와 더불어, 그는 戰鬪 中에 카메라가 巨商에 焦點을 맞추는 데 하나의 버튼만을 使用하도록하는 簡單한 操作法도 만들었다. [35]

人工 知能 이 制御하는 아그로와 플레이어와 사이의 同僚愛는 우에다의 근심이었다. [35] 《이코》에서는, 이 主題가 主人公과 요르다라는 人物의 關係로 나타났다. 요르다는 플레이어가 게임을 돌아다니는 동안 함께 하게 되고 지켜줘야 하는 人物이다. [36] 그와 마찬가지로, 《완다와 擧上》의 核心 要素 中 하나는 완다와 그의 말 아그로의 關係였다. [12] 結果的으로, 《완다와 擧上》은 말의 行動을 事實的으로 表現해 아그로가 플레이어의 指示에 恒常 그대로 反應하지는 않게 되었다. 우에다의 말은 이렇다. “眞짜 말은…항상 順從하지 않는다. 말은 車나 오토바이가 아니라서, 當身이 ‘돌아!’라고 해도 恒常 돌지는 않는다.” 그러나, 그는 寫實性의 追求 때문에 플레이 感覺을 犧牲하지 않기 爲해, 製作陣들이 아그로가 어느 程度로 指示에 反應하지 않는지 均衡을 잡으려 努力했다고 말했다. [35]

오디오와 게임플레이, 비주얼을 包含한 《완다와 擧上》의 모든 要素들은 ‘외로운 英雄’의 雰圍氣를 造成하기 위해 使用되었다. 우에다는 그것을 게임의 重要한 要素로 看做하고 開發했다. 照明은 部分的으로 禁斷의 땅의 어둡고 무시무시한 設定을 强調하기 위해 使用되고 있다. 그와 對照的으로 主人公의 劍이 反射하는 빛은 ‘直接的이고 視覺的으로 表現할 수 있는’ 길찾기의 手段으로 提供된다. [36] 《이코》처럼 《완다와 擧上》 亦是 獨特한 照明 스타일을 보여주고, 게임의 그래픽 엔진은 낮은 彩度 의 色相, 모션 블러 , 그리고 블룸 라이팅 을 强調한 部分的인 하이 다이내믹 레인지 렌더링 要素들을 使用한다. [7] [37] [38]

오디오 [ 編輯 ]

이 게임은 大規模의 오케스트라 사운드트랙 을 가지고 있지만, 오직 컷新 이나 巨商들과의 戰鬪에서만 音樂을 들을 수 있다. 禮拜堂에서 時間을 보내거나 넓은 大地를 가로지르는 동안에는 主人公과 그의 말, 그리고 周邊에서 나오는 騷音을 强調하는 沈默만이 감돈다. [39] 그러한 音樂의 制限된 使用은 게임 世界에 펼쳐진 大自然과 生命을 찾아보기 힘든 風景에 어우러져 孤獨한 雰圍氣를 자아낸다. [36] [40]

大地의 咆哮 》는 《완다와 擧上》의 사운드트랙 이다. 2005年 12月 7日 日本 에서 發賣되었고, 다른 地域에서는 發賣되지 않았다. 게임의 音樂은 오오타니 고우 가 作曲했는데, 그는 以前에 플레이스테이션 2 龍 飛行 시뮬레이터 《 스카이 오딧세이 》와 플레이스테이션 龍 슈팅 《 필로소마 》 같은 게임 音樂과 90年代의 가메라 映畫들, 《 사이버 포뮬러 》 같은 다양한 애니메이션의 音樂 作業에도 參與한 바 있다. 《大地의 咆哮》는 美國의 게임 雜誌 EGM 에서 ‘올해의 사운드트랙’賞을 受賞했다. [41]

PAL 버전 [ 編輯 ]

게임의 PAL 버전은 2006年 2月 에 發賣되었다. 《이코》의 PAL 버전 發賣처럼, 게임에는 多樣한 아트워크를 담은 板紙와 네 個의 아트 카드가 同封되었다. 그리고 게임의 메인 메뉴를 통해 ‘製作 다큐멘터리’와 《이코》의 트레일러, 컨셉 아트 갤러리도 볼 수 있다. [42] [43] [44]

또한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 는 《완다와 擧上》의 發賣를 期해 PAL 地域에 《이코》를 다시 發賣했다. 《이코》의 名聲을 통해 게임을 弘報하고, 以前의 制限된 發賣 때문에 《이코》를 사지 못 했던 사람들을 위해서였다. [42] [43] [45]

PAL 地域에서 主人公의 公式 이름에 關해 混同이 일어났는데, 北美에서는 매뉴얼과 게임에서 ‘Wander’라고 表記한 反面, PAL의 매뉴얼에서는 ‘Wanda’라고 表記했기 때문이다. 이 混同은 日本語의 ‘er’ 發音에 依한 失手에서 起因한 것이다. 日本에서는 ‘er’을 發音하기 위해 ‘ah’ 發音을 使用한다.

反應 [ 編輯 ]

《완다와 擧上》의 商業的인 反應은 肯定的으로, 日本 에서 첫 週에 14萬 腸을 販賣하며 차트에서 1位를 記錄했다. 日本 內 初期 出荷量의 80%를 이틀 만에 消化한 것이다. [46] 이 數字는 批評家들 사이에서의 評價는 좋았지만 많은 數를 販賣하지는 못 했던 《 이코 》와 比較해보면 좋은 일이었다. [47]

《완다와 擧上》은 《이코》와 달리 소니의 攻擊的인 弘報 戰略 때문에 더 많은 사람들의 입에 오르내리게 되었다. [48] 게임 雜誌와 TV, 인터넷을 통해 廣告를 했고, 2005年 10月 에는 ‘Giantology’라는 웹사이트를 열어 입所聞 마케팅 을 始作했다. 어떤 이는 《이코》도 비슷하게 廣告하려는 努力을 기울였다면 販賣量이 늘어났을 거라고 推測한다. [49]

批評家들의 反應 [ 編輯 ]

評價
統合 點數
統合社 點數
게임랭킹스 91.43% [50]
메타크리틱 91/100 [51]
評論 點數
評論社 點數
1UP.com A [52]
에지 8/10 [53]
EGM 8.8/10 [41]
유로게이머 10/10 [7]
牌미츠 37/40 [54]
게임 人포머 8.75/10
게임스팟 8.7/10 [6]
게임트레일러스 9.3/10 [55]
IGN 9.7/10 [13]
PSM 4.5/별

《완다와 擧上》은 게임 리뷰 點數를 集計하는 게임 랭킹스 에서 92%의 平均點 [50] 을 내며 2005年 14番째로 높은 點數를 받은 게임으로 記錄되었다. 日本 雜誌인 敗靡桶 에서도 40點 滿點에 37點을 받았고 [56] , 유럽 基盤의 雜誌인 에지 는 10點 滿點에 8點 [53] , 美國 基盤의 雜誌인 EGM 은 10點 滿點에 8.8點 [41] , 게임스팟 리뷰에서는 “이 게임의 美學 表現은 어떤 面에서 봐도 비할 바가 없다”는 말과 함께 10點 滿點에 8.7點을 받았다. [6] 멀티미디어 웹사이트 IGN 은 게임을 讚揚하듯 “宏壯한 經驗”이자 “반드시 가져야 하는 타이틀”로 評價하며 10點 滿點에 9.7點을 주었고 [57] , 게임스파이 는 “올해 PS2 게임 中에서 가장 革新的이고 魅惑的인 비주얼을 가진 게임”이라고 描寫했다. [58] 發賣 2年 後에도, 如前히 이 게임은 批評家들 사이에서 높은 評價를 받고 있다. IGN은 2007年 《완다와 擧上》을 플레이스테이션 2 게임 史上 네 番째로 훌륭한 타이틀에 올렸다. [59] 또한 잡지 에지 는 100代 비디오게임을 選定하는 記事에서 이 게임을 “흠잡을 데 없이 퐁부한 主題와 情緖的인 힘을 魅惑하는 픽션, 그 根源的인 藝術的 性質은 그것이 가진 相互作用性과 完全히 融和한다”며 回想했다. [60]

게임의 사운드트랙 의 亦是 많은 리뷰語들이 稱讚했다. EGM의 ‘올해의 사운드 트랙’ [41] [61] 을 殊常한 데 더해, 게임스팟은 “이 게임의 音樂은 모든 주어진 狀況의 雰圍氣를 잘 傳達하며 때로는 强烈하게 만든다”고 했다. [6] 유럽의 게임 사이트 유로게이머 의 리뷰語는 “歷史上 가장 뛰어난 게임 사운드트랙의 하나”라고 評했다. [7]

그러나, 이 게임은 變德스러운 프레임 레이트 때문에 否定的인 批評을 받기도 했다. [6] 普通 필드를 돌아다닐 때는 부드럽지만, 擧上과의 戰鬪처럼 빠르게 變하는 狀況에서는 種種 느려지기도 했다. 또한 게임스파이는 게임의 카메라가 “巨商들의 便”이라며 批判했고, “다시 제 자리로 돌려놓으면 이미 狀況은 나빠진 뒤”라고 評했다. [14] 아그로의 人工知能과 造作에 對해서는 리뷰語들의 坪이 갈라졌다. 게이밍 웹사이트 썬더볼트 는 말의 움직임과 行動의 寫實性이 “前에 없는 經驗을 創造한다”고 主張했고 [62] , IGN은 “어떤 面에서 보아도 거의 흠잡을 데 없는 것”으로 여겼다. [13] 反面 에지는 아그로의 造作이 “어설프고, 粗雜하며, 豫測할 수 없다”고 말했다. [53] 게임 레볼루션 [63] 과 게임스팟 같은 다른 批評家들은 게임이 너무 짧다(평균 플레이 時間이 約 6時間에서 8時間)고 評하기도 했다.

受賞 [ 編輯 ]

《완다와 擧上》은 여러 賞을 받았다. 2006年 게임 開發者 選定 施賞式에서는 ‘最高의 캐릭터 디자인’, ‘最高의 게임 디자인’, ‘最高의 비주얼 아트’, ‘올해의 게임’을 受賞하고, ‘革新 賞’을 받은 세 게임 中 하나가 되었다. [64] [65] 또한 AIAS 로부터 ‘뛰어난 아트 디렉션’을 受賞하고 ‘올해의 콘솔 게임’에 노미네이트되었다. [66]

2005年 敗靡桶 어워드에서는 ‘특별한 新人賞’을 받은 두 게임 中 하나가 되었다. [67] [68] [69] 게임스팟 에서는 2005年 ‘最高의 音樂’, ‘最高의 藝術的인 그래픽’ [70] , ‘最高의 PS2 게임’에 노미네이트되는 한便, '가장 화나는 프레임 레이트' 部門에도 이름을 올렸다. [71] [72] [73] [74] IGN에서는 2005年 ‘最高의 어드벤처 게임’, ‘最高의 아트 디자인’을 受賞했고 [75] [76] [77] , 아그로는 게임 歷史上 最高의 同僚로 言及되었다. [78] 게임스레이다 는 이 게임을 2006年 最高의 게임으로 꼽고 [79] , 게임의 結末은 2006年 7月 게임프로 의 編輯者들이 뽑은 게임 歷史上 네 番째로 훌륭한 瞬間에 選定되었다. [80]

다른 媒體 [ 編輯 ]

《완다와 擧上》은 9/11 테러 以後로 人生이 散散조각난 男子의 이야기를 다루는 2007年 映畫 《 레인 오버 美 》에도 登場했다. 編輯者인 제레미 로우쉬 는 게임이 登場한 場面에 對해 다음과 같이 說明했다. “여러분은 9/11을 떠올리는 누군가가 繼續 무너지고 무너지는 巨人에 沒頭하고 있는 것을 볼 수 있다.” [81]

各州 [ 編輯 ]

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  19. 완다: 그女는 그女가 가진 詛呪받은 運命의 犧牲羊이었다. 제발, 그女의 靈魂을 되돌리려면 當身이 必要해… - 《완다와 擧上》, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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  21. 도르民: 그대는 우리의 肉體를 열여섯個의 조각으로 떼어 놓아 우리의 힘을 永遠히 封印하려 했다… - 《완다와 擧上》, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
  22. 완다: 제발, 그女의 靈魂을 되돌리려면 當身이 必要해… / 도르民: 그 아가씨의 靈魂? 靈魂은 한 番 사라지면 다시 돌아올 수 없는 것… 그것이 죽음의 法則이 아니었나? 하지만, 그 劍이라면… 可能할지도 모르겠군. / 완다: 正말인가?! / 도르民: 그건 勿論, 그대가 우리가 要求하는 바를 完遂했을 때의 이야기다. / 완다: 내가 뭘 하면 되지? / 도르民: 壁을 둘러선 偶像들을 보라… 그대는 그 모두를 破壞해야 한다. 하지만 偶像들은 人間의 손으로는 부수어지지 않는다… / 완다: 그럼 어떻게 하지? / 도르民: 이 땅에는 偶像들의 化身인 巨商들이 자리 잡고 있다. 萬若 그대가 그 巨商들을 물리친다면, 偶像들度 무너질 것이다. - 《완다와 擧上》, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
  23. 에몬: 네가 무슨 짓을 했는지 알고나 있는 건가?! 劍을 훔치고 詛呪받은 땅에 侵入했을 뿐 아니라, 禁止된 注文까지 使用하다니… - 《완다와 擧上》, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
  24. Schilling, Chris (2006). “Shadow of the Colossus” . 《 Press Start Online 》. 2006年 7月 17日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2017年 1月 31日에 確認함 .   |웹사이트= 에 外部 링크가 있음 ( 도움말 )
  25. Gillett, Nick (2006). “Preview Guitar Hero” . 《 Guardian Unlimited . August 8에 確認함 .   다음 글字 無視됨: ‘ Shadow Of The Colossus ’ ( 도움말 ); |웹사이트= 에 外部 링크가 있음 ( 도움말 )
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  27. 도르民: 하지만 注意하라. 그대는 當然한 代價를 치루어야 한다. / 완다: 相關 없어. - 《완다와 擧上》, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
  28. 에몬: 惡의 根源을 뿌리뽑아라. 보라… 그는 이미 죽음에 사로잡혔다. 어서! 그의 苦痛을 끝내주는 것이 나을 것이다. - 《완다와 擧上》, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
  29. 에몬: 어리석고 不幸한 靈魂이여… 이제 누구도 이 곳으로 들어갈 수 없을 것이다. 萬若 살아있다면…이 封印된 땅에서 繼續 存在하는 게 可能하다면…언젠가, 네가 한 일을 贖罪하라. - 《완다와 擧上》, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
  30. GameSpot site staff, 編輯. (2005). “The Long-Awaited Spiritual Successor to ICO Arrives Mid-February in Europe” . 《 GameSpot 》. 2006年 9月 8日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . July 1에 確認함 .   |웹사이트= 에 外部 링크가 있음 ( 도움말 )
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  70. 게임스팟은 그래픽 賞을 技術 部門과 藝術 部門으로 나누는데, 여기서 ‘藝術的인’이라는 말은 技術 水準이 아닌 美學的인 面에서 뛰어남을 가리키는 말이다.
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  77. IGN site staff, 編輯. (2005). “IGN.com presents The Best of 2005” . 《 IGN 》. 2013年 12月 6日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . July 19에 確認함 .   |웹사이트= 에 外部 링크가 있음 ( 도움말 )
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外部 링크 [ 編輯 ]

公式 사이트
팬사이트