實時間 戰略 게임

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實時間 戰略 게임 ( real-time strategy , RTS )은 턴제 戰略 게임 과 區分되는 戰略 게임 의 한 장르이다. [1] “實時間”이라는 用語는 더 넓은 장르이며 비디오 게임 內外로 더 悠久한 歷史를 지니고 있는 戰略 워게임들과 區分하기 위해서 使用되었다. [2] 實時間 戰略 게임의 核心 要素로는 實時間 컨트롤로 이루어지는 戰鬪에 基盤한 액션이 있다. [3] 유닛 컨트롤 外에 實時間 戰略 게임의 다른 게임플레이 方式은 資源 採取와 基地 建設 및 技術 開發 等의 要素로 이루어진다. [4] 大體로 플레이어는 戰場을 위에서 아래로 내려다보는 時點으로 플레이하게 되나, 最近의 3D RTS들은 時點을 자유롭게 變更할 수 있기도 하다. 또한, 게임의 使用者 인터페이스 는 컴퓨터 데스크톱 環境 의 인터페이스와 大體로 비슷하다. 플레이어는 마우스 클릭과 드래그로 유닛 컨트롤을 비롯한 大部分의 作業을 할 수 있다. RTS 게임에서 플레이하는 各 플레이어들은 各自 獨立的으로 게임을 컨트롤할 수 있으며 따라서 다른 플레이어가 自己 次例를 끝낼 때까지 기다릴 必要가 없다. 턴제 戰略 게임 에서와 比較되는 이런 點은 멀티플레이 게임에 有利한 特性으로 作用한다.

都市 建設 게임이나 經濟 시뮬레이션 게임 , 大戰略 게임 等의 實時間 戰略에 屬하는 部類의 게임들은 RTS와 겹치는 側面은 있으나 [5] 一般的으로 RTS로 取扱되지는 않는다. [6]

各州 [ 編輯 ]

  1. Bruce Geryk. “實時間 戰略 게임의 歷史” . GameSpot. 2011年 4月 27日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 3月 31日에 確認함 . 初期의 컴퓨터 戰略 게임들은 턴 方式과 原作 보드 게임에 忠實했으며, 敵들이 어떤 行動을 하기 前에 플레이어가 미리 自己 次例에 할 일을 計劃할 수 있었다. 實時間 戰略 게임은 이런 點들을 完全히 바꾸었고 이에 따라 게임이 寫實性을 具現하기 始作했다. 時間은 制限되어 있고, 萬若 플레이어가 時間을 浪費한다면 敵은 그 틈에 有利한 高地를 先占하게 될 것이다.  
  2. Bruce Geryk. “實時間 戰略 게임의 歷史” . GameSpot. 2011年 4月 27日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 3月 31日에 確認함 . 내가 이 장르를 '實時間 戰略'이라고 부르기로 決心한 것은 게임들이 開發에 들어간 後에서였다. 이것은 매우 直觀的인 用語지만, 이 以前에 '實時間 戰爭 게임', '實時間 戰爭', '戰爭 게임', 或은 '戰略 게임' 等의 다른 別의別 用語들이 있었다. 나는 '前略'이나 '워게임'같은 用語들이 많은 플레이어들이 이 完全詩 새로운 게임을 試圖해보지도 않게 만들 것이라고 생각해 깊이 걱정했다. 1992年 前에는 워게임이나 戰略 게임들은 (시드 마이어의 作品들은 除外하고) 괜찮은 틈새 市場을 가지고 있었고 따라서 내 걱정은 맞는 것이었다. 그러나 結果的으로 이 게임은 實際로 그러하기 때문에 實時間 戰略 게임이라고 부르는 것이 가장 適切해 보인다.  
  3. “GameSpy's Game of the Year 2005” . 게임스파이 . 2008年 1月 21日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2009年 6月 26日에 確認함 .  
  4. Bruce Geryk. “A History of Real-Time Strategy Games” . 게임스팟 . 2011年 4月 27日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 5月 29日에 確認함 .  
  5. Dan Adams (2006年 4月 7日). “The State of the RTS” . IGN . 2008年 5月 11日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2007年 5月 31日에 確認함 .  
  6. Bruce Geryk. “實時間 戰略 게임의 歷史” . 게임스팟 . 2011年 4月 27日에 原本 文書 에서 保存된 文書 . 2008年 3月 31日에 確認함 . 파퓰러스나 심시티 같은 게임들은 實時間으로 進行되기는 하지만, 이런 게임들은 '갓 게임' 장르로, 윌 라이트의 革新的 디자인이나 피터 몰리뉴의 블랙 앤 화이트와 같은 것들이 包含된다. 이 장르에 屬하는 게임들은 그 自身의 팬들에게 어필하고 實時間 戰略 게임의 정의 面에서 겹치기는 하지만 게이머들은 一般的으로 두 장르를 區分된 장르로 認識한다..