게임 디자인

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게임 디자인 (game design)은 재미를 表現하기 위해 게임 의 規則과 內容을 設計 하는 過程이다. 또한 이미 製作된 게임의 設計 樣式이나 設計를 記述한 文書를 가리키는 말로 使用되기도 한다.

株 槪念 [ 編輯 ]

게임 디자인의 種類 [ 編輯 ]

게임 디자이너는 보드게임 , 카드게임 , 컴퓨터 게임 等 特定의 種類의 게임에 特化하고 있는 것이 많다. 各各 다른 規則에 따르지만 同時에 槪念이나 方法論에는 類似性이 있다.

主 目的 [ 編輯 ]

게임 디자인의 目的은 基本的으로 制約이 있는 條件 下에서 게임을 만든다. 制約 條件은 디자인 對象의 게임에 따라서 다르다. 다음과 같은 制約이 存在한다.

  • 資金 制約
  • 期間 制約
  • 權限 制約
  • 技術的 制約
  • 製造上의 制約
  • 想定되는 對象者에 關한 制約
  • 倫理 敵 制約
  • 政治 敵 制約

다른 디자인 分野와의 關係 [ 編輯 ]

게임 디자인의 種類에 따라서는 여러 가지 디자인을 統合的으로 取扱한다. 컴퓨터 게임 의 境遇 다음과 같은 要素를 必要로 한다.

이 모든 것들이 디자인의 要素가 되고 있다는 理由로 컴퓨터 게임 디자인의 定義가 模糊하다. 컴퓨터 게임 開發 複雜함은 이러한 要素가 複雜하게 얽히고 있기 때문이다. 이 때문에 한番에 確實한 決斷이 制約된다. 이러한 狀況은 程度의 差異는 있지만 다른 게임 디자인에도 存在한다. 例를 들면 보드게임 의 境遇 디자이너는 게임을 보다 즐겁게 할 수 있도록 企劃하는 한便 大量生産을 하여 더욱 높은 利益이 存在하도록 해야 한다.

게임 디자이너 [ 編輯 ]

게임 디자인은 혼자서 하는 境遇도 있고, 팀을 이루어 하는 境遇도 있다. 게임 디자이너의 出身(履歷, 背景=background)은 多樣하다. 새로운 아이디어를 낳을 뿐만 아니라, 技術的 側面이나 製造, 生産的인 側面도 理解하고 있다면 게임 디자인에 도움이 된다. 디자이너는 여러 가지 制約을 勘案하고 決斷을 내릴 必要가 있기에 '分析的인 思考'가 重要하다. 例를 들면, 市場의 要求에 對應하기 위해 旣存의 IP에 根據한 디자인이 要求되기도 한다. 이 境遇, 디자인에 어려운 制約이 賦課되는 境遇가 많다. 이러한 制約을 모두 滿足하도록 디자인하려면, 創造와 忍耐 사이에서 머리를 써야 한다.

게임 디자이너로서 有名한 사람도 있지만, 最近에는 그 數가 漸漸 줄어들고 있다. 會社에 따라서는 게임을 한 사람의 代表 디자이너보다 팀을 이루어 디자인하는 것을 좋아하는 傾向이 있다. 大部分의 境遇 게임 디자인의 責任者가 한 名 있다. 一部 著名한 디자이너는 패키지에 이름을 싣는 것으로 게임 賣出 向上에 貢獻할 수 있다.

게임 디자인의 段階 [ 編輯 ]

게임 디자인 項目 [ 編輯 ]

  • 컨셉 디자인 - 主로 게임의 재미를 設定하는 것을 말하는데, 間或 게임의 目的이나 製作 公正의 方向性을 設定하는 것을 말하기도 한다.
  • 시스템 디자인 - 컨셉을 土臺로 構造的인 設計를 하는 것을 말한다.
  • 밸런스 디자인 - 말 그대로 밸런스를 맞추기 위한 基準을 設定하는 것으로, 主로 시스템 디자인에서 生成된 項目(프로그램에 使用될 各種 變數들)에 對한 狀況에 맞는 適切한 數値값을 찾아내는 것을 말한다.
  • 레벨 디자인 - 主로 유저의 興味를 持續的으로 돋우고 게임에 沒入할 수 있도록 게임 속에 登場하는 背景 構造나 人工知能 오브젝트의 難易度 調節을 하는 것을 말하지만, 背景 맵 디자인과 用語를 混用하여 使用된다.
  • 인터페이스 디자인(UI 디자인) - 게임 內의 機能 들을 유저가 理解하거나 造作하기 쉽게, 入力裝置의 使用法을 定義 하거나 그래픽을 통해 視覺的으로 認識 可能하게 디자인 하는 것을 말하며, 餘他의 IT業種에서 使用되는 UI디자인과 意味가 같다.

같이 보기 [ 編輯 ]